PDF de programación - Patrones de Objetos de Aprendizaje para la Programación

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Publicado el 21 de Marzo del 2019
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Creado hace 14a (23/11/2009)
Patrones de Objetos de Aprendizaje para la Programación1

Learning Object Patterns for Programming2



Ray Jones

Learning Technology Institute
London Metropolitan University

[email protected]



Tom Boyle

Learning Technology Institute
London Metropolitan University

[email protected]



Resumen

El objetivo de este artículo es mostrar cómo los objetos de aprendizaje existentes, los cuales
han demostrado ser exitosos previamente, pueden usarse para derivar patrones que podrían
reusarse en el diseño de nuevos objetos de aprendizaje. Esto se demuestra en el contexto de
objetos de aprendizaje que fueron diseñados para asistir a alumnos que no habían tenido
experiencia previa en la materia en el dominio de la programación de ordenadores.

El aprendizaje de la programación de ordenadores presenta importantes desafíos a los que
recién se inician en la computación, por lo que reusar diseños de objetos de aprendizaje
exitosos tiene el potencial de beneficios pedagógicos reales.

Los patrones son una técnica de diseño conocida en los campos de la arquitectura y de la
ingeniería de software. De un modo similar al que se usa en el diseño de software orientado
a objetos, los patrones para el diseño de objetos de aprendizaje pueden derivarse de


Traducción al español: Nora Lizenberg. Adapatación para RED: Miguel Zapata Ros

1

2 Versión original en Inglés, publicada en el Inderdisciplinary Journal of Knowledge and Learning
Objects – Volume 3, 2007 y disponible en http://ijklo.org/Volume3/IJKLOv3p019-028Jones.pdf.

Editor: Alex Koohang
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RED-Revista de Educación a Distancia- Número Monográfico X: Patrones de eLearning y
Objetos de Aprendizaje Generativos.

http://www.um.es/ead/red/M10/



RED-Revista de Educación a Distancia- Número Monográfico X: Patrones de eLearning y
Objetos de Aprendizaje Generativos. http://www.um.es/ead/red/M10/

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recursos de aprendizaje exitosos; estos patrones pueden luego reusarse en el diseño de otros
nuevos.

Este artículo describe objetos de aprendizaje que fueron diseñados para ayudar a los nuevos
programadores de ordenadores y cómo se extrajeron patrones de esos objetos de
aprendizaje. Esto resulta en un pequeño catálogo de patrones de objetos de aprendizaje que
tiene potencial para reusarse en la construcción de nuevos objetos de aprendizaje.

Palabras clave: objetos de aprendizaje, reuso, patrones, plantillas, diseño, autoría



Abstract

This aim of this paper is to show how existing learning objects, that have previously proved
to be successful, can be used to derive patterns that could be reused in the design of new
learning objects. This is demonstrated in the context of learning objects that were designed
to aid the mastery of computer programming by learners who had had no previous
experience in the subject.

Learning computer programming presents significant challenges to newcomers to
computing so the reuse of successful learning object design has the potential for real
pedagogical benefits.

Patterns are a well-known design technique in the fields of architecture and software
engineering. In a similar way to their use in object-oriented software design, patterns for the
design of learning objects can be derived from successful existing learning resources; these
patterns can then be reused in the design of new ones.

This paper describes the learning objects that were designed to aid new computer
programmers and how patterns were extracted from those learning objects. This results in a
small learning object pattern catalogue that has the potential for reuse in the construction of
new learning objects.

Keywords: Learning objects, reuse, patterns, templates, design, authoring.



INTRODUCCIÓN

El objetivo de este artículo es demostrar cómo los patrones de diseño pueden derivarse
de los objetos de aprendizaje existentes y de modo que puedan reusarse en el diseño de
otros nuevos. Esto puede traer grandes beneficios en el diseño de nuevos recursos ya
que pueden basarse en aquellos que ya han demostrado ser efectivos. Reusar diseños
efectivos de este modo es beneficioso en dos aspectos: en primer lugar, los nuevos
recursos pueden heredar la efectividad de los originales; en segundo lugar, será más

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Patrones de Objetos de Aprendizaje para la Programación. Jones, Ray y Tom Boyle.

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RED-Revista de Educación a Distancia- Número Monográfico X: Patrones de eLearning y
Objetos de Aprendizaje Generativos. http://www.um.es/ead/red/M10/

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rápido y fácil crear nuevos recursos a partir de un patrón en vez de comenzar desde
cero.

Si se consideran los criterios apropiados para la reutilización y se asegura que los
patrones y plantillas incorporan estas características, los recursos de aprendizaje
derivadas de los patrones también serán reusables dentro de contextos similares a
aquellos para los cuales han sido diseñados.

Como lo indica Goodyear (2005), hay una gran demanda insatisfecha de orientación en
diseño, en particular, cuando se da en la forma de ideas personalizadas y reusables. La
intención es que la implementación de patrones de diseño como plantillas reusables
contribuya a satisfacer esta demanda.

El resto de este trabajo está estructurado en tres partes.

En la primera sección de este artículo se describen los antecedentes de este trabajo en
términos de los recursos que se usarán a efectos de la demostración, los criterios para
reusar los recursos de aprendizaje y los patrones de diseño.

La segunda sección se ocupa del análisis de los recursos (objetos de aprendizaje) y la
identificación inicial de los patrones en ellos.

La tercera sección del artículo describe los patrones más formalmente como un pequeño
catálogo de patrones de diseño.



ANTECEDENTES

Los Objetos de Aprendizaje

Los recursos utilizados para este trabajo han sido objetos de aprendizaje muy usados y
probados que fueron diseñados para complementar un curso de primer año de un
programa de grado en programación. En este curso, los objetos de aprendizaje
demostraron ser una valiosa contribución para un avance significativo en el éxito de los
estudiantes y una mejora sustancial en los índices de aprobación del curso. Su uso
exitoso está bien documentado como parte de una metodología innovadora de
aprendizaje distribuido o mixto (blended learning) para la enseñanza de programación a
los estudiantes de primer año de computación. (Boyle, Bradley, Chalk, Jones y Pickard,
2003). Los objetos de aprendizaje ganaron un Premio Europeo al Software Académico
en 2004 (EASA, 2004).

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Patrones de Objetos de Aprendizaje para la Programación. Jones, Ray y Tom Boyle.

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Objetos de Aprendizaje Generativos. http://www.um.es/ead/red/M10/

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Los objetos de aprendizaje fueron diseñados por un equipo de expertos en el tema y un
desarrollador multimedia, quien lo creó en Flash. Cada objeto de aprendizaje estaba
autocontenido y estaba formado por una secuencia de cuadros, los cuales consistían en
contenidos multimedia más pequeños, también autocontenidos. El objetivo de cada
objeto de aprendizaje era explicar un concepto en particular de programación en el
lenguaje de programación Java a través del uso de ejemplos. (Se pueden encontrar
ejemplos de estos objetos de aprendizaje en
http://www.londonmet.ac.uk/ltri/learningobjects/examples.htm.)

Los objetos de aprendizaje principales, su contenido y la secuencia de ese contenido
fueron diseñados para implementar un método pedagógico en particular que se describe
en la siguiente sección.

MÉTODO PEDAGÓGICO

En el nivel más simple la estructura de los objetos de aprendizaje tiene tres partes, cada
una de las cuales se implementa a través de una o más “páginas” multimediales. La
primera parte es una introducción, en donde se introduce en el nuevo tema al alumno; la
segunda es la parte central del objeto de aprendizaje, en donde el alumno comprenderá
en nuevo tema; y la tercera parte el alumno aplica su nuevo conocimiento.

La primera parte del objeto de aprendizaje se implementa en una sola página que
contiene una descripción simple del tema a tratar.

La segunda parte del objeto de aprendizaje, el desarrollo, se puede expandir en tres sub-
etapas: Captar, Aprender, Comprender.

La sub-etapa de Ca
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf15557

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