PDF de programación - Dr. Scratch: Análisis Automático de Proyectos Scratch para Evaluar y Fomentar el Pensamiento Computacional

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Publicado el 18 de Agosto del 2017
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Creado hace 1a (21/01/2016)
RED-Revista de Educación a Distancia, 46(10). 15-Sept.-2015
DOI: 10.6018/red/46/10
http://www.um.es/ead/red/46/moreno_robles_es.pdf



Dr. Scratch: Análisis Automático de Proyectos Scratch para

Evaluar y Fomentar el Pensamiento Computacional

Dr. Scratch: Automatic Analysis of Scratch Projects to Assess and Foster

Computational Thinking

Jesús Moreno-León

Universidad Rey Juan Carlos. España.

jesus.moreno@programamos.es

Gregorio Robles

Universidad Rey Juan Carlos. España.

grex@gsyc.urjc.es



Marcos Román-González

Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED). España.

mroman@edu.uned.es

Resumen
Una de las barreras de entrada de la programación informática en las escuelas es la falta de herramientas que
ayuden al profesorado en la evaluación de los proyectos del alumnado. Con el objetivo de resolver esta
situación, este artículo presenta Dr. Scratch, una aplicación web que permite a educadores y alumnos analizar
automáticamente proyectos Scratch, el lenguaje de programación más utilizado globalmente en educación
primaria y secundaria. Con Dr. Scratch, alumnos y educadores pueden comprobar si se han programado
correctamente, aprender de sus errores y recibir retroalimentación para mejorar su código, y desarrollar su
capacidad de Pensamiento Computacional (PC). Otro de los objetivos de Dr. Scratch, además de ayudar al
docente en las tareas de evaluación, es ser un estímulo para animar a los aprendices a seguir mejorando sus
habilidades de programación. Para comprobar la efectividad de la herramienta en este sentido, se organizaron
talleres en 8 colegios con alumnos de entre 10 y 14 años en los que los estudiantes analizaron uno de sus
proyectos Scratch con Dr. Scratch, leyeron la información del informe de resultados e intentaron mejorar sus
proyectos usando los consejos ofrecidos por la herramienta. Al finalizar el taller, los alumnos mejoraron su
puntuación de PC así como sus habilidades como programadores.

Palabras clave: pensamiento computacional, aprendizaje, programación, Scratch, evaluación

Abstract
One of the barriers to entry of computer programming in schools is the lack of tools that support educators in
the assessment of student projects. In order to amend this situation this paper presents Dr. Scratch, a web
application that allows teachers and students to automatically analyze projects coded in Scratch, the most used
programming language in primary and secondary education worldwide, to check if they have been properly
programmed, learn from their mistakes and get feedback to improve their code and develop their
Computational Thinking (CT) skills. One of the goals of Dr. Scratch, besides supporting teachers in the
evaluation tasks, is to act as a stimulus to encourage students to keep on improving their programming skills.
Aiming to check its effectiveness regarding this objective, workshops with students in the range from 10 to 14
years were run in 8 schools, in which over 100 learners analyzed one of their Scratch projects with Dr.
Scratch, read the information displayed as feedback by Dr. Scratch, and tried to improve their projects using
the guidelines and tips offered by the tool. Our results show that at the end of the workshop, students
increased their CT score and, consequently, improved their coding skills.

Keywords: computational thinking, learning, coding, Scratch, assessment

RED. Revista de Educación a Distancia, 46(10) 15-Sep-2015 http://www.um.es/ead/red/46



Introducción

A lo largo de la pasada década hemos visto un renacimiento de la programación y del pensamiento
computacional (PC) (Wing, 2006) en las escuelas (Lye & Koh, 2014). El uso educativo de la programación,
que fue introducido en los años 70 y 80 del siglo pasado - principalmente a través del lenguaje de
programación Logo (Papert & Solomon, 1971)-, ha vuelto con fuerza gracias a nuevos lenguajes visuales
como Alice, Kodu y, especialmente, Scratch, que permiten a estudiantes jóvenes programar aplicaciones sin
la necesidad de aprender la compleja sintaxis de los lenguajes de programación tradicionales.

Scratch (Resnick et al., 2009) es un lenguaje de programación diseñado para niños a partir de 6 años, que
también ofrece un sitio web donde los usuarios pueden compartir sus proyectos e intercambiar ideas o
sugerencias con otros (jóvenes) programadores. Scratch se está usando masivamente en todo el mundo, con
más de siete millones de proyectos compartidos en su repositorio1. Uno de los objetivos principales de Scratch
es que la programación se utilice como una herramienta para desarrollar otras habilidades y para mejorar el
aprendizaje de otras disciplinas (Resnick, 2013). Como resultado, Scratch se está usando en actividades
extraescolares (Kafai, Fields, & Burke, 2012) y en todos los niveles de la educación formal, en colegios
(Moreno-León & Robles, 2015), institutos (Meerbaum-Salant, Armoni, & Ben-Ari, 2013) e incluso
universidades (Malan & Leitner, 2007) de todo el mundo.

Sin embargo, existe un déficit de herramientas que ayuden a los docentes a evaluar los programas del
alumnado y a medir el desarrollo de su PC. Esta situación se debe parcialmente a que no existe un consenso
en la definición de PC ni al modo en que éste debe introducirse en el currículo (Grover & Pea, 2013). En este
artículo se presenta Dr. Scratch, una herramienta web libre/de código abierto que analiza proyectos Scratch
para (1) ofrecer retroalimentación a docentes y estudiantes, y (2) asignar una puntación de PC a los proyectos.
Los aprendices pueden usar esta información para mejorar sus programas y ser conscientes de cómo
desarrollar sus habilidades de programación. Para probar la efectividad de Dr. Scratch hemos desarrollado una
serie de talleres para medir el impacto de su uso en el aprendizaje. Los resultados obtenidos muestran un
impacto positivo y nos dan ideas de cómo proceder para seguir desarrollando la herramienta en el futuro.

La estructura del artículo es la siguiente: la sección de Antecedentes repasa distintas propuestas y
herramientas que tratan de apoyar a educadores en el proceso de evaluación del PC del alumnado; a
continuación se explican las funcionalidades incluidas en Dr. Scratch; el enfoque seguido para preparar los
talleres en los que se ha probado Dr. Scratch con estudiantes se detalla en la sección de Metodología; los
resultados de los talleres, tanto cualitativos como cuantitativos, se muestran en la sección de Resultados; por
último, en las Conclusiones se realiza un resumen del estudio, se discuten las limitaciones de la herramienta y
se presentan algunas de las nuevas funcionalidades en las que está trabajando el equipo de desarrollo.

Antecedentes

Existe un déficit de herramientas que ayuden a los docentes en la evaluación del desarrollo del PC y en la
corrección de los proyectos programados por sus estudiantes. En relación al lenguaje de programación
Scratch, varios autores han propuesto distintos enfoques para evaluar el desarrollo del PC analizando los
proyectos de los aprendices, pero la mayoría de estas aproximaciones se basan exclusivamente en un análisis
manual.

Wilson, Hainey, y Connolly (2012) proponen un esquema para establecer el nivel de competencia de
programación demostrado por un estudiante mediante el análisis de un proyecto en términos de conceptos de
programación (como hilos, instrucciones condicionales o variables), organización de código (nombres de
variables, nombres de objetos y bloques extraños), y diseño y usabilidad (como funcionalidad u originalidad,
entre otros).

En esta línea, Seiter y Foreman (2013) desarrollaron el Modelo de Progresión de Pensamiento Computacional

Ver http://scratch.mit.edu/statistics/


1
Dr. Scratch: Análisis Automático de Proyectos Scratch para Evaluar y Fomentar el Pensamiento
Computacional. Jesús Moreno-León, Gregorio Robles y Marcos Román-González.


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RED. Revista de Educación a Distancia, 46(10) 15-Sep-2015 http://www.um.es/ead/red/46



Temprano, un marco para medir el PC de estudiantes de primaria trabajando con Scratch, para lo que
sintetizaban “evidencias medibles del trabajo del estudiante con patrones de diseño, más abstractos y amplios,
que son luego mapeados en conceptos de PC” (Seiter & Foreman, 2013, p. 59).

En el artículo “New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking”,
Brennan y Resnick (2012) introdujeron una estrategia basada en el análisis del portfolio de proyectos
utilizando una herramienta de visualización llamada Scrape (Wolz, Hallberg, & Taylor, 2011), que parece no
estar disponible en la actualidad, aunque su propuesta se completa con entrevistas sobre los proyectos y
diseño de escenarios.

Con el objetivo de ayudar a los docentes con una herramienta que pudiera ser utilizada para automatizar
parcialmente la evaluación de proyectos Scratch, Boe et al. (2013) desarrollaron Hairball, una analizador de
código estático que detecta problemas potenciales en los programas, como código que nunca se ejecuta,
mensajes que no recibe ningún objeto, o atributos que no se inicializan correctamente. Tras dos semanas de
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf6514  

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