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Algoritmo de hormigas prototipos


Java

Actualizado el 13 de Marzo del 2019 por Rafael Angel (Publicado el 07 de Marzo del 2019)
294 visualizaciones desde el 07 de Marzo del 2019
Datos de la versión 1.1
Se pueden crear caminos o dibujos en tiempo de ejecución con hacer click y arrastrar.
Click en la parte izquierda del form para agregar un nuevo objeto hormiga.
Situar el mouse sobre la parte izquierda del formulario, darle vuelta a la rueda del mouse para que el algoritmo elija el camino.
Video para mostrar el uso del prototipo 5.


Datos de la versión 1.0
Esta es la primera versión de un proyecto que he usado como laboratorio para experimentar en varios prototipos con el algoritmo de hormigas.
He usado el algoritmo en matrices, y con una interfaz gráfica similar a un tablero puzzle.
El prototipo 4 se experimenta con graficación, ahí es donde radica la versión 1.0 de este proyecto a pesar de ser un proyecto de más de un año de existencia.
Esto porque al final se usará graficación para simular o emular el comportamiento original del algoritmo.
Sin contaminar con código extra al algoritmo.
En dado caso profiero elegir heredar la clase del algoritmo y colocarle nuevas funcionalidades al descendiente.
También el contenido informativo puede que en unas horas o en unos días sea actualizado con un video mostrando como se comporta cada uno de los prototipos.
Ademas, puede elegir activar el codigo que esta en el constructor de JPanel del prototipo 4 para ver resultados al cargar el proyecto.
O también puede cargarlo en blanco, para dibujar primero haga click en el form, en el screen de NetBeans aparecerá un texto que dice: Turno de la hormiga 1.
Y así sucesivamente hasta la hormiga 3.
Cuando desee cambiar de hormiga debe hacer click de nuevo y de nuevo se vera el texto pero con un numero más: turno...3.
Al dar click 4 se verá el mensaje pero lo que sucederá es que se dibujará lo que usted rayó con el puntero del mouse.
Al darle click de nuevo se verá el turno 5, ese valor fue para intentar borrar la graficación, pero debo admitir que no pude. Sin embargo he dejado el espacio para quien conozca más que yo.
Humildemente le pido que lo deje como comentario.
Al darle click una sexta vez entonces, se volverá a elegir a la hormiga 1.
Lógicamente las coordenadas de la hormiga 1 y las otras dos estarán en blanco entonces lo que dibuje no se concatenará con la ultima coordenada.
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Practicas con algunos algoritmos


Excel

Publicado el 27 de Febrero del 2019 por Rafael Angel
325 visualizaciones desde el 27 de Febrero del 2019
Son una serie de pruebas y practicas en MS Excel, de cuando estuve leyendo acerca de los algoritmos genéticos, de hormigas artificiales y gradiente descendente.
No es algo muy elegante, es más bien un borrador donde probaba los resultados antes de escribirlos en código de programación (En Java).
Pero esta lo suficientemente elaborado como para que se pueda implementar o usar como borrador para probarlo ya sea en el mismo Excel o en cualquier lenguaje de programación.
Finalmente, este archivo de MS Excel es una plantilla de MS Excel.
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Algoritmos para dibujar Lineas y Circulos


C/Visual C

Publicado el 16 de Febrero del 2019 por Daniel
368 visualizaciones desde el 16 de Febrero del 2019. Una media de 84 por semana
Conjunto de programas realizados en C que Dibujan Lineas y Círculos por medio de la implementación de los algoritmos correspondientes.

Así como una comparativa entre los algoritmos.
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Algoritmo para graficar circulos en coordenadas polares


C/Visual C

Publicado el 13 de Febrero del 2019 por Daniel
199 visualizaciones desde el 13 de Febrero del 2019. Una media de 42 por semana
Les comparto el programa "Algoritmo para graficar circulos en coordenadas polares" esta realizado en C.
Con la ayuda de la librería Glut.

Espero que sea de ayuda.

Dev C++ o algún programa similar.
Glut que es una biblioteca de utilidades para programas OpenGL
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Algoritmo tradicional de lineas (punto a punto)


C/Visual C

Publicado el 13 de Febrero del 2019 por Daniel
206 visualizaciones desde el 13 de Febrero del 2019. Una media de 42 por semana
Les comparto el programa "Algoritmo tradicional de lineas (punto a punto)" esta realizado en C.
Con la ayuda de la librería Glut.

Espero que sea de ayuda.
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Algoritmo Incremental para dibujar lineas


C/Visual C

Publicado el 13 de Febrero del 2019 por Daniel
200 visualizaciones desde el 13 de Febrero del 2019. Una media de 42 por semana
Les comparto el programa "Algoritmo Incremental para dibujar lineas" esta realizado en C.
Con la ayuda de la librería Glut.

Espero que sea de ayuda.
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Algoritmo Incremental para dibujar lineas


C/Visual C

Publicado el 13 de Febrero del 2019 por Daniel
207 visualizaciones desde el 13 de Febrero del 2019. Una media de 42 por semana
Les comparto el programa "Algoritmo Incremental para dibujar lineas" esta realizado en C.
Con la ayuda de la librería Glut.

Espero que sea de ayuda.
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Regresión lineal inteligencia artificial


Java

Publicado el 29 de Diciembre del 2018 por Rafael Angel
732 visualizaciones desde el 29 de Diciembre del 2018. Una media de 63 por semana
Permite predecir el siguiente valor de un siguiente tiempo o condicion.
Viene con un ejemplo en el cual se quiere saber las ganancias para el mes numero 7.
Ademas trae una anotation (anotacion) para que aprendas a crear tus propias etiquetas de ayuda al estilo @Override...

Trae un main.
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Algoritmo de eliminación de Gauss-Jordan


Python

Publicado el 29 de Octubre del 2018 por Administrador
1.772 visualizaciones desde el 29 de Octubre del 2018. Una media de 91 por semana
Es un algoritmo del álgebra lineal que se usa para determinar las soluciones de un sistema de ecuaciones lineales, para encontrar matrices e inversas.
https://es.wikipedia.org/wiki/Eliminación_de_Gauss-Jordan

jordan-gauss
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Algoritmo de búsqueda de elemento en profundidad


Python

estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(5)
Actualizado el 28 de Agosto del 2018 por xve (Publicado el 17 de Julio del 2018)
2.557 visualizaciones desde el 17 de Julio del 2018. Una media de 77 por semana
Este código muestra como encontrar un elemento en profundidad de forma recursiva utilizando el algoritmo de búsqueda de elemento en profundidad.

arbol-busqueda


La función devuelve el camino para llegar desde un punto inicial al punto final.
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