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Publicado el 30 de Marzo del 2018
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Creado hace 10a (23/09/2013)
Enseñando a programar en la orientación a objetos



Universidad Tecnológica Nacional, F.R. Buenos Aires / F.R. Delta

Spigariol, Lucas

Passerini, Nicolás

Universidad Tecnológica Nacional, F.R. Buenos Aires. Universidad Nacional de Quilmes.



Abstract
El presente trabajo consiste en una investigación
pedagógica sobre la dinámica de enseñar a progra-
mar en el paradigma orientado a objetos en la uni-
versidad, centrada en la utilización de un software
educativo denominado LOOP (Learning Object
Oriented Programming), desarrollado específica-
mente para este objetivo por un equipo de docentes.
Con una mirada desde la pedagogía crítica, reflexiva
sobre la práctica docente y atenta al contexto actual
de la actividad profesional, utilizando técnicas cuali-
tativas de análisis, se sistematiza el recorrido que
fueron haciendo docentes y estudiantes en torno a
dicha herramienta, desde su gestación hasta la eva-
luación de su impacto y las propuestas de actualiza-
ción. El objetivo central de LOOP, que funciona
dentro del ambiente del lenguaje Smalltalk, es reali-
zar ejercicios prácticos utilizando la computadora ya
desde el inicio de la cursada de la materia sin que el
estudiante deba conocer todos los conceptos del
paradigma que se requieren para usar el lenguaje
normalmente. Se basa en la posibilidad de crear
objetos y enviar mensajes interactivamente sin defi-
nir clases, permite ir aplicando progresivamente los
conceptos de delegación, polimorfismo y coleccio-
nes, entre otros, a la vez que cuenta con una interfaz
gráfica que permite visualizar a los objetos y sus
referencias en el ambiente. La experiencia se desa-
rrolla originalmente en la cátedra Paradigmas de
Programación de la carrera de Ingeniería en Siste-
mas de la F.R. Buenos Aires de la Universidad Tec-
nológica Nacional y se extiende luego a la F.R. Del-
ta (UTN) y a las Universidades Nacionales de Quil-
mes y de San Martín.

Palabras Clave
Programación orientada a objetos, Smalltalk, peda-
gogía crítica, software educativo, paradigmas de
programación.



Introducción


Un grupo de docentes que forma parte de
la cátedra Paradigmas de Programación, de
la carrera de Ingeniería en Sistemas de In-
formación (UTN - FRBA) desarrolló un
software educativo, llamado inicialmente
Object Browser y luego renombrado como
LOOP (Learning Object Oriented Pro-
gramming), con el fin de utilizarlo para la
enseñanza de algunos conceptos básicos de
la programación orientada a Objetos.

Con sucesivas mejoras y actualizaciones
su uso se fue extendiendo, por un lado pa-
sando a ocupar un lugar destacado dentro
de la planificación de la materia, y por otro
siendo utilizado por todos los docentes de la
cátedra y de materias afines de carreras de
sistemas de otras universidades.

Entendemos a LOOP como software
educativo, en tanto es un "programa de
computación realizado con la finalidad de
ser utilizado como facilitador del proceso
de enseñanza"[1]. Por eso, para realizar una
evaluación de calidad consideramos impor-
tante priorizar la mirada pedagógica, enfati-
zando criterios tales como la "facilidad de
uso, la relevancia curricular, el enfoque
pedagógico o la orientación hacia los alum-
nos".[ 2 ] En este sentido, realizamos una
mirada reflexiva sobre la experiencia de
utilizar LOOP en el aula, analizando e in-
terpretando con criterios pedagógicos los
motivos de la creación del software, su in-
serción dentro de una propuesta educativa

más abarcativa, la forma en que se lo utiliza
por parte de los docentes, su sentido en fun-
ción del contexto del ejercicio profesional,
el impacto que tiene en los estudiantes y las
posibilidades de ampliar su funcionalidad y
alcance. Desde allí, pretendemos hacer un
aporte teórico al campo de la enseñanza de
la ingeniería, en particular, a la forma en
que se puede enseñar a programar en el
paradigma de objetos en la el ámbito uni-
versitario.

LOOP, sin llegar a ser un lenguaje en sí
mismo, es una herramienta de desarrollo de
software que se puede enmarcar en una
amplia tradición de lenguajes didácticos,
iniciada por el emblemático LOGO y la
teoría construccionista de Papert [3] y con-
tinuada por Pascal y muchos otros, entre los
que actualmente se encuentra el proyecto
Scratch[4] o Alice[5]. En concreto, es una
aplicación que se instala sobre el Smalltalk
-la última versión está hecha sobre Pharo-,
y que se integra como una opción más entre
todas las que traen el IDE del lenguaje. Al
activarla se abren una serie de ventanas
para realizar cada una de las tareas (Object
Browser, workspaces, diagrama de objetos,
tests, etc). Su objetivo central es que los
estudiantes puedan fácilmente realizar ejer-
cicios prácticos de desarrollo de software
utilizando la computadora y que puedan
probarlos y hacer un seguimiento de su fun-
cionamiento, sin que necesiten para ello
comprender todos los conceptos del para-
digma que se requieren normalmente para
usar el lenguaje Smalltalk. Se basa en la
posibilidad de crear objetos y enviar mensa-
jes
interactivamente, sin definir clases,
permite ir aplicando progresivamente los
conceptos de delegación, polimorfismo y
colecciones, entre otros, a la vez que cuenta
con una interfaz gráfica que permite visua-
lizar a los objetos y sus referencias en el
ambiente.

Una referencia teórica fundamental la
constituyen dos textos escritos por los mis-
mos desarrolladores de LOOP, en los que
se presenta y justifica la herramienta. [6] [7]
Así también, para una descripción más
completa de la herramienta en sí, es inelu-
dible el sitio web del que se puede descar-
gar libremente el software, tutoriales y toda
su documentación. [8]

Elementos del trabajo y metodología

Como punto de partida, explicitamos las
convicciones que nos movilizaron a realizar
este trabajo y el marco desde el cual lo con-
cretamos. Partimos de entender a la univer-
sidad como un ámbito en el cual ni la im-
pronta técnica profesional que se le impri-
me a la formación, ni la madurez de los
jóvenes adultos que concurren, hace que
pierda sentido el esfuerzo pedagógico de los
docentes para llevar adelante su tarea edu-
cativa, sino todo lo contrario: la compleji-
dad de los contenidos y lo cambiante del
contexto profesional requiere una reflexión
crítica permanente que permita establecer
estrategias pedagógicas específicas. Por lo
tanto, creemos fundamental prestar atención
a estos aspectos:
● La comprensión de la gradualidad y
complejidad del proceso de aprendizaje
y del protagonismo del estudiante en di-
cho proceso.

● La importancia de asumir el rol docente
en tanto mediador entre los contenidos y
el estudiante y en ese sentido, promotor
de todo tipo de recursos que favorezcan
el proceso de aprendizaje.

● La necesaria, conflictiva y enriquecedo-

ra articulación entre teoría y práctica.

● Una lectura permanente del contexto de
la actividad profesional desde el que se
mira críticamente el curriculum pres-

cripto, la realidad de los estudiantes y la
propia práctica docente.



Metodología

El trabajo se puede categorizar como un
estudio de caso. Utilizamos métodos cuali-
tativos de relevamiento de datos, tales como
entrevistas a los docentes de la materia, a
estudiantes y a profesionales de sistemas
que trabajan con lenguajes de objetos.
También realizamos observaciones partici-
pantes en ciertas clases claves de la materia,
como las que se desarrollan en el laborato-
rio de computadoras utilizando LOOP y las
que se destinan a que los estudiantes eva-
lúen el desarrollo de la cursada. A su vez,
hicimos un análisis del software y su docu-
mentación y una exploración bibliográfica
en distintos campos teóricos relacionados.

Para sintetizar

la concepción episte-
mológica que utilizamos, apelamos a la
distinción entre los distintos métodos: "A
diferencia de los métodos cuantitativos que
se enmarcan en una concepción positivista,
que aplican controles rígidos a situaciones
'artificiales' y en cuya aplicación el investi-
gador intenta operar manteniendo cierta
distancia y neutralidad, en los métodos cua-
litativos se actúa sobre contextos 'reales' y
el observador procura acceder a las estruc-
turas de significados propias de esos con-
textos mediante su participación en los
mismos.”[9] En este sentido, tratándose de
un proceso tan complejo y multidimensio-
nal como es el aprendizaje, evitamos redu-
cir el resultado de la investigación a una
mera medición de resultados de aprobación
de la materia o realizar comparaciones arti-
ficiales entre cursos que utilizan o no la
herramienta, y afirmamos en coincidencia
con investigaciones anteriores en evalua-
ción de calidad de software educativo que
"evaluar logros de dos grupos comparando
resultados, significa considerar al alumno

sin la influencia del entorno social, la moti-
vación inherente de esta contextualización y
perder de vista la expectativa social que lo
conduce a adquirir ese aprendizaje". [ 10 ]
No pretendemos establecer una afirmación
de validez universal ni de extrapolar mecá-
nicamente las conclusiones acerca del uso
del software LOOP a cualquier otro contex-
to de enseñanza, pero sí poder interpretar la
significatividad del
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf10047

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