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Publicado el 19 de Abril del 2018
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Creado hace 14a (24/06/2009)
UNIVERSIDAD UNION BOLIVARIANA

PROGRAMACIÓN EXTREMA (XP)
EXTREME PROGRAMMING (XP)



HISTORIA

La programación extrema o eXtreme Programming (XP) es un enfoque de la
ingeniería de software formulado por Kent Beck, autor del primer libro sobre la
materia, Extreme Programming Explained: Embrace Change (1999). Es el más
destacado de los procesos ágiles de desarrollo de software. Al igual que éstos, la
programación extrema se diferencia de
tradicionales
principalmente en que pone más énfasis en la adaptabilidad que en la
previsibilidad. Los defensores de XP consideran que los cambios de requisitos
sobre la marcha son un aspecto natural, inevitable e incluso deseable del
desarrollo de proyectos. Creen que ser capaz de adaptarse a los cambios de
requisitos en cualquier punto de la vida del proyecto es una aproximación mejor y
más realista que intentar definir todos los requisitos al comienzo del proyecto e
invertir esfuerzos después en controlar los cambios en los requisitos.

las metodologías

INTRODUCCION

Es una metodología ágil centrada en potenciar las relaciones interpersonales
como clave para el éxito en desarrollo de software, promoviendo el trabajo en
equipo, preocupándose por el aprendizaje de los desarrolladores, y propiciando un
buen clima de trabajo. XP se basa en realimentación continua entre el cliente y el
equipo de desarrollo, comunicación fluida entre todos los participantes, simplicidad
en las soluciones implementadas y coraje para enfrentar los cambios. XP se
define como especialmente adecuada para proyectos con requisitos imprecisos y
muy cambiantes, y donde existe un alto riesgo técnico.

¿QUÉ ES PROGRAMACIÓN EXTREMA O XP?


 Metodología liviana de desarrollo de software
 Conjunto de practicas y reglas empleadas para desarrollar software
 Basada en diferentes ideas acerca de cómo enfrentar ambientes muy

cambiantes

 Originada en el proyecto C3 para Chrysler

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 En vez de planificar, analizar y diseñar para el futuro distante, hacer todo

esto un poco cada vez, a través de todo el proceso de desarrollo

OBJETIVOS.


 Establecer las mejores prácticas de Ingeniería de Software en los desarrollo

de proyectos.

 Mejorar la productividad de los proyectos.
 Garantizar la Calidad del Software desarrollando, haciendo que este supere

las expectativas del cliente.


CONTEXTO XP


 Cliente bien definido
 Los requisitos pueden (y van a) cambiar
 Grupo pequeño y muy integrado (máximo 12 personas
 Equipo con formación elevada y capacidad de aprender


CARACTERÍSTICAS XP


 Metodología basada en prueba y error
 Fundamentada en Valores y Prácticas
 Expresada en forma de 12 Prácticas–Conjunto completo–Se soportan unas

a otras–Son conocidas desde hace tiempo. La novedad es juntarlas


VALORES XP


 Simplicidad XP propone el principio de hacer la cosa más simple que pueda
funcionar, en relación al proceso y la codificación. Es mejor hacer hoy algo
simple, que hacerlo complicado y probablemente nunca usarlo mañana.


 Comunicación Algunos problemas en los proyectos tienen origen en que
alguien no dijo algo importante en algún momento. XP hace casi imposible
la falta de comunicación.


 Realimentación Retralimentación concreta y frecuente del cliente, del
equipo y de los usuarios finales da una mayor oportunidad de dirigir el
esfuerzo eficientemente.


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 Coraje El coraje (valor) existe en el contexto de los otros 3 valores.(si

funciona…mejóralo)



EL ESTILO XP

 Esta orientada hacia quien produce y usa el software

 Reduce el costo del cambio en todas las etapas del ciclo de vida del

sistema.

 Combina las que han demostrado ser las mejores practicas para desarrollar

software, y las lleva al extremo.



PRÁCTICAS BÁSICAS DE LA PROGRAMACIÓN EXTREMA

Para que todo esto funcione, la programación extrema se basa en doce "prácticas
básicas" que deben seguirse al pie de la letra. Dichas prácticas están definidas (en
perfecto inglés) en www.xprogramming.com/xpmag/whatisxp.htm. Aquí tienes un
pequeño resumen de ellas.

 Equipo completo: Forman parte del equipo todas las personas que tienen
algo que ver con el proyecto, incluido el cliente y el responsable del
proyecto.

 Planificación: Se hacen las historias de usuario y se planifica en qué orden
las mini-versiones. La planificación se revisa

se van a hacer y
continuamente.

 Test del cliente: El cliente, con la ayuda de los desarrolladores, propone

sus propias pruebas para validar las mini-versiones.

 Versiones pequeñas: Las mini-versiones deben ser lo suficientemente
pequeñas como para poder hacer una cada pocas semanas. Deben ser
versiones que ofrezcan algo útil al usuario final y no trozos de código que
no pueda ver funcionando.

 Diseño simple: Hacer siempre lo mínimo imprescindible de la forma más

sencilla posible. Mantener siempre sencillo el código.

 Pareja de programadores: Los programadores trabajan por parejas (dos
delante del mismo ordenador) y se intercambian las parejas con frecuencia
(un cambio diario).

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 Desarrollo guiado por las pruebas automáticas: Se deben realizar
programas de prueba automática y deben ejecutarse con mucha frecuencia.
Cuantas más pruebas se hagan, mejor.
Integración continua: Deben tenerse siempre un ejecutable del proyecto
que funcione y en cuanto se tenga una nueva pequeña funcionalidad, debe
recompilarse y probarse. Es un error mantener una versión congelada dos
meses mientras se hacen mejoras y luego integrarlas todas de golpe.
Cuando falle algo, no se sabe qué es lo que falla de todo lo que hemos
metido.

 El código es de todos: Cualquiera puede y debe tocar y conocer cualquier

parte del código. Para eso se hacen las pruebas automáticas.

 Normas de codificación: Debe haber un estilo común de codificación (no
importa cual), de forma que parezca que ha sido realizado por una única
persona.

 Metáforas: Hay que buscar unas frases o nombres que definan cómo
funcionan las distintas partes del programa, de forma que sólo con los
nombres se pueda uno hacer una idea de qué es lo que hace cada parte
del programa. Un ejemplo claro es el "recolector de basura" de java. Ayuda
a que todos los programadores (y el cliente) sepan de qué estamos
hablando y que no haya mal entendidos.

 Ritmo sostenible: Se debe trabajar a un ritmo que se pueda mantener
indefinidamente. Esto quiere decir que no debe haber días muertos en que
no se sabe qué hacer y que no se deben hacer un exceso de horas otros
días. Al tener claro semana a semana lo que debe hacerse, hay que
trabajar duro en ello para conseguir el objetivo cercano de terminar una
historia de usuario o mini-versión.



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LAS PRACTICAS SE REFUERZAN



UN PROYECTO XP



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ITERACIÓN



DESARROLLO



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MANEJO COLECTIVO DEL CÓDIGO



VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE EXTREME PROGRAMMING

Ventajas:

 Programación organizada.
 Menor taza de errores.
 Satisfacción del programador.



Desventajas:

 Es recomendable emplearlo solo en proyectos a corto plazo.
 Altas comisiones en caso de fallar.


CONCLUSIONES


 Apostolado de metodologías exitosas
 Aporte de la experiencia práctica a los modelos teóricos
 Enfoque de conjunto de prácticas como rompecabezas
 Tecnología en expansión
 Importancia de revisitar las metodologías desde la experiencia práctica
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf10505

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