PDF de programación - Java Orientado a Objetos

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Publicado el 20 de Abril del 2018
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Creado hace 6a (22/02/2014)
Programación Orientada a Objetos

Objeto

Clase

Relación entre Objeto y Clase

Atributos

Métodos

Creación de Objetos y Métodos Constructores

Métodos de destrucción de Objetos

Encapsulamiento (ocultamiento de información)

Modularidad

Herencia

Polimorfismo

Excepciones en Java

Tipos de excepciones

Manejo de excepciones

Captura de excepciones

AWT y SWING

AWT

SWING

Estructura básica de una aplicación SWING



ÍNDICE

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Página 2

Principales aspectos de una aplicación SWING

Dialogos

Algunos componentes de SWING

Diferencias entre SWING y AWT

34

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Página 3



PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS



Objetivos

 Aprender los conceptos básicos de la programación orientada a objetos,

comportamiento, relaciones y operaciones.

 Comprender por qué la programación orientada a objetos sirve para

reutilizar código.

 Comprender los principios básicos de la programación orientada a objetos.



Puntos:

1. Objeto: definición y características generales.

2. Clase: definición y características generales.

3. Relación entre Objeto y Clase.

4. Atributos.

5. Métodos: definición y características generales.

6. Creación de Objetos y Métodos Constructores.

7. Métodos de destrucción de Objetos.

8. Encapsulamiento (ocultamiento de información)

9. Modularidad

10. Herencia

11. Polimorfismo



Página 4



La Programación Orientada a Objetos (POO) es una metodología que basa la

estructura de los programas en torno a los objetos. Los lenguajes de POO ofrecen

medios y herramientas para describir los objetos manipulados por un programa.

Más que describir cada objeto individualmente, estos lenguajes proveen una

construcción (Clase) que describe a un conjunto de objetos que poseen las mismas

propiedades.



OBJETO



Es una entidad (tangible o intangible) que posee características y acciones que

realiza por sí solo o interactuando con otros objetos. Un objeto es una entidad

caracterizada por sus atributos propios y cuyo comportamiento está determinado

por las acciones o funciones que pueden modificarlo, así como también las acciones

que requiere de otros objetos. Un objeto tiene identidad e inteligencia y constituye

una unidad que oculta tanto datos como la descripción de su manipulación. Puede

ser definido como una encapsulación y una abstracción: una encapsulación de

atributos y servicios, y una abstracción del mundo real.



Para el contexto del Enfoque Orientado a Objetos (EOO) un objeto es una entidad

que encapsula datos (atributos) y acciones o funciones que los manejan (métodos).

También para el EOO un objeto se define como una instancia o particularización de

una clase. Los objetos de interés durante el desarrollo de software no sólo son

tomados de la vida real (objetos visibles o tangibles), también pueden ser abstractos.

En general son entidades que juegan un rol bien definido en el dominio del

problema. Un libro, una persona, un carro, un polígono, son apenas algunos

ejemplos de objeto.



Página 5

Cada objeto puede ser considerado como un proveedor de servicios utilizados por

otros objetos que son sus clientes. Cada objeto puede ser a la vez proveedor y

cliente. De allí que un programa pueda ser visto como un conjunto de relaciones

entre proveedores clientes. Los servicios ofrecidos por los objetos son de dos tipos:



a. Los datos, que llamamos atributos.

b. Las acciones o funciones, que llamamos métodos.

Características Generales



a. Un objeto se identifica por un nombre o un identificador único que lo diferencia de los

demás. Ejemplo: el objeto Cuenta de Ahorros número 12345 es diferente al

objeto Cuenta de Ahorros número 25789. En este caso el identificador que los

hace únicos es el número de la cuenta.



b. Un objeto posee estados. El estado de un objeto está determinado por los valores

que poseen sus atributos en un momento dado.



c. Un objeto tiene un conjunto de métodos. El comportamiento general de los

objetos dentro de un sistema se describe o representa mediante sus

operaciones o métodos. Los métodos se utilizarán para obtener o cambiar el

estado de los objetos, así como para proporcionar un medio de comunicación

entre objetos.



d. Un objeto tiene un conjunto de atributos. Los atributos de un objeto contienen

valores que determinan el estado del objeto durante su tiempo de vida. Se

implementan con variables, constantes y estructuras de datos (similares a los

campos de un registro).

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e. Los objetos soportan encapsulamiento. La estructura interna de un objeto

normalmente está oculta a los usuarios del mismo. Los datos del objeto están

disponibles solo para ser manipulados por los propios métodos del objeto. El

único mecanismo que lo conecta con el mundo exterior es el paso de

mensajes.



f. Un objeto tiene un tiempo de vida dentro del programa o sistema que lo crea y utiliza.

Para ser utilizado en un algoritmo el objeto debe ser creado con una

instrucción particular (New ó Nuevo) y al finalizar su utilización es destruido

con el uso de otra instrucción o de manera automática.



CLASE



La clase es la unidad de modularidad en el EOO. La tendencia natural del individuo

es la de clasificar los objetos según sus características comunes (clase). Por ejemplo,

las personas que asisten a la universidad se pueden clasificar (haciendo abstracción)

en estudiante, docente, empleado e investigador.



La clase puede definirse como la agrupación o colección de objetos que comparten

una estructura común y un comportamiento común. Es una plantilla que contiene la

descripción general de una colección de objetos. Consta de atributos y métodos que

resumen las características y comportamientos comunes de un conjunto de objetos.

Todo objeto (también llamado instancia de una clase), pertenece a alguna clase.

Mientras un objeto es una entidad concreta que existe en el tiempo y en el espacio,

una clase representa solo una abstracción.



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Todos aquellos objetos que pertenecen a la misma clase son descritos o comparten el

mismo conjunto de atributos y métodos. Todos los objetos de una clase tienen el

mismo formato y comportamiento.



Su sintaxis algorítmica es:



Clase <Nombre de la Clase>



FClase <Nombre de la Clase>;



En Java sería de esta manera:



class [nombre de la clase] {

[atributos o variables de la clase]

[métodos o funciones de la clase]

[main]

}



Características Generales



a. Una clase es un nivel de abstracción alto. La clase permite describir un conjunto

de características comunes para los objetos que representa. Ejemplo: La clase

Avión se puede utilizar para definir los atributos (tipo de avión, distancia,

altura, velocidad de crucero, capacidad, país de origen, etc.) y los métodos

(calcular posición en el vuelo, calcular velocidad de vuelo, estimar tiempo de

llegada, despegar, aterrizar, volar, etc.) de los objetos particulares Avión que

representa.



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b. Un objeto es una instancia de una clase. Cada objeto concreto dentro de un

sistema es miembro de una clase específica y tiene el conjunto de atributos y

métodos especificados en la misma.



c. Las clases se relacionan entre sí mediante una jerarquía. Entre las clases se

establecen diferentes tipos de relaciones de herencia, en las cuales la clase

Hija (subclase) hereda los atributos y métodos de la clase Padre (superclase),

además de incorporar sus propios atributos y métodos.



Ejemplos:

Superclase: Clase Avión.

Subclases de Avión: Clase Avión Comercial, Avión de Combate, Avión

de Transporte.



d. Los nombres o identificadores de las clases deben colocarse en singular (Clase

Animal, Clase Carro, Clase Alumno).



RELACIÓN ENTRE OBJETO Y CLASE



Algorítmicamente, las clases son descripciones netamente estáticas o plantillas que

describen objetos. Su rol es definir nuevos tipos conformados por atributos y

operaciones.



Por el contrario, los objetos son instancias particulares de una clase. Las clases son

una especie de molde de fábrica, en base al cual son construidos los objetos. Durante

la ejecución de un programa sólo existen los objetos, no las clases.



Página 9

La declaración de una variable de una clase NO crea el objeto. La asociación

siguiente: <Nombre_Clase> <Nombre_Variable>; (por ejemplo, Rectángulo R), no

genera o no crea automáticamente un objeto Rectángulo. Sólo indica que R será una

referencia o una variable de objeto de la Clase Rectángulo.



La creación de un objeto debe ser indicada explícitamente por el programador de

forma análoga a como inicializamos las variables con un valor dado sólo que para

los objetos se hace a través de un método Constructor.



ATRIBUTO



Son los datos o variables que caracterizan al objeto y cuyos valores en un momento

dado indican su estado.



Un atributo es una característica de un objeto. Mediante los atributos se define

información oculta dentro de un objeto, la cual es manipulada solamente por los

métodos definidos sobre dicho objeto. Un atributo consta de un nombre y un valor.

Cada atributo está asociado a un tipo de dato, que puede se
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf10533

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