Publicado el 20 de Abril del 2018
2.135 visualizaciones desde el 20 de Abril del 2018
496,6 KB
40 paginas
Creado hace 10a (22/02/2014)
Programación Orientada a Objetos
Objeto
Clase
Relación entre Objeto y Clase
Atributos
Métodos
Creación de Objetos y Métodos Constructores
Métodos de destrucción de Objetos
Encapsulamiento (ocultamiento de información)
Modularidad
Herencia
Polimorfismo
Excepciones en Java
Tipos de excepciones
Manejo de excepciones
Captura de excepciones
AWT y SWING
AWT
SWING
Estructura básica de una aplicación SWING
ÍNDICE
4
5
6
9
10
11
12
13
15
16
16
17
19
20
21
23
28
29
31
32
Página 2
Principales aspectos de una aplicación SWING
Dialogos
Algunos componentes de SWING
Diferencias entre SWING y AWT
34
34
35
37
Página 3
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Objetivos
Aprender los conceptos básicos de la programación orientada a objetos,
comportamiento, relaciones y operaciones.
Comprender por qué la programación orientada a objetos sirve para
reutilizar código.
Comprender los principios básicos de la programación orientada a objetos.
Puntos:
1. Objeto: definición y características generales.
2. Clase: definición y características generales.
3. Relación entre Objeto y Clase.
4. Atributos.
5. Métodos: definición y características generales.
6. Creación de Objetos y Métodos Constructores.
7. Métodos de destrucción de Objetos.
8. Encapsulamiento (ocultamiento de información)
9. Modularidad
10. Herencia
11. Polimorfismo
Página 4
La Programación Orientada a Objetos (POO) es una metodología que basa la
estructura de los programas en torno a los objetos. Los lenguajes de POO ofrecen
medios y herramientas para describir los objetos manipulados por un programa.
Más que describir cada objeto individualmente, estos lenguajes proveen una
construcción (Clase) que describe a un conjunto de objetos que poseen las mismas
propiedades.
OBJETO
Es una entidad (tangible o intangible) que posee características y acciones que
realiza por sí solo o interactuando con otros objetos. Un objeto es una entidad
caracterizada por sus atributos propios y cuyo comportamiento está determinado
por las acciones o funciones que pueden modificarlo, así como también las acciones
que requiere de otros objetos. Un objeto tiene identidad e inteligencia y constituye
una unidad que oculta tanto datos como la descripción de su manipulación. Puede
ser definido como una encapsulación y una abstracción: una encapsulación de
atributos y servicios, y una abstracción del mundo real.
Para el contexto del Enfoque Orientado a Objetos (EOO) un objeto es una entidad
que encapsula datos (atributos) y acciones o funciones que los manejan (métodos).
También para el EOO un objeto se define como una instancia o particularización de
una clase. Los objetos de interés durante el desarrollo de software no sólo son
tomados de la vida real (objetos visibles o tangibles), también pueden ser abstractos.
En general son entidades que juegan un rol bien definido en el dominio del
problema. Un libro, una persona, un carro, un polígono, son apenas algunos
ejemplos de objeto.
Página 5
Cada objeto puede ser considerado como un proveedor de servicios utilizados por
otros objetos que son sus clientes. Cada objeto puede ser a la vez proveedor y
cliente. De allí que un programa pueda ser visto como un conjunto de relaciones
entre proveedores clientes. Los servicios ofrecidos por los objetos son de dos tipos:
a. Los datos, que llamamos atributos.
b. Las acciones o funciones, que llamamos métodos.
Características Generales
a. Un objeto se identifica por un nombre o un identificador único que lo diferencia de los
demás. Ejemplo: el objeto Cuenta de Ahorros número 12345 es diferente al
objeto Cuenta de Ahorros número 25789. En este caso el identificador que los
hace únicos es el número de la cuenta.
b. Un objeto posee estados. El estado de un objeto está determinado por los valores
que poseen sus atributos en un momento dado.
c. Un objeto tiene un conjunto de métodos. El comportamiento general de los
objetos dentro de un sistema se describe o representa mediante sus
operaciones o métodos. Los métodos se utilizarán para obtener o cambiar el
estado de los objetos, así como para proporcionar un medio de comunicación
entre objetos.
d. Un objeto tiene un conjunto de atributos. Los atributos de un objeto contienen
valores que determinan el estado del objeto durante su tiempo de vida. Se
implementan con variables, constantes y estructuras de datos (similares a los
campos de un registro).
Página 6
e. Los objetos soportan encapsulamiento. La estructura interna de un objeto
normalmente está oculta a los usuarios del mismo. Los datos del objeto están
disponibles solo para ser manipulados por los propios métodos del objeto. El
único mecanismo que lo conecta con el mundo exterior es el paso de
mensajes.
f. Un objeto tiene un tiempo de vida dentro del programa o sistema que lo crea y utiliza.
Para ser utilizado en un algoritmo el objeto debe ser creado con una
instrucción particular (New ó Nuevo) y al finalizar su utilización es destruido
con el uso de otra instrucción o de manera automática.
CLASE
La clase es la unidad de modularidad en el EOO. La tendencia natural del individuo
es la de clasificar los objetos según sus características comunes (clase). Por ejemplo,
las personas que asisten a la universidad se pueden clasificar (haciendo abstracción)
en estudiante, docente, empleado e investigador.
La clase puede definirse como la agrupación o colección de objetos que comparten
una estructura común y un comportamiento común. Es una plantilla que contiene la
descripción general de una colección de objetos. Consta de atributos y métodos que
resumen las características y comportamientos comunes de un conjunto de objetos.
Todo objeto (también llamado instancia de una clase), pertenece a alguna clase.
Mientras un objeto es una entidad concreta que existe en el tiempo y en el espacio,
una clase representa solo una abstracción.
Página 7
Todos aquellos objetos que pertenecen a la misma clase son descritos o comparten el
mismo conjunto de atributos y métodos. Todos los objetos de una clase tienen el
mismo formato y comportamiento.
Su sintaxis algorítmica es:
Clase <Nombre de la Clase>
…
FClase <Nombre de la Clase>;
En Java sería de esta manera:
class [nombre de la clase] {
[atributos o variables de la clase]
[métodos o funciones de la clase]
[main]
}
Características Generales
a. Una clase es un nivel de abstracción alto. La clase permite describir un conjunto
de características comunes para los objetos que representa. Ejemplo: La clase
Avión se puede utilizar para definir los atributos (tipo de avión, distancia,
altura, velocidad de crucero, capacidad, país de origen, etc.) y los métodos
(calcular posición en el vuelo, calcular velocidad de vuelo, estimar tiempo de
llegada, despegar, aterrizar, volar, etc.) de los objetos particulares Avión que
representa.
Página 8
b. Un objeto es una instancia de una clase. Cada objeto concreto dentro de un
sistema es miembro de una clase específica y tiene el conjunto de atributos y
métodos especificados en la misma.
c. Las clases se relacionan entre sí mediante una jerarquía. Entre las clases se
establecen diferentes tipos de relaciones de herencia, en las cuales la clase
Hija (subclase) hereda los atributos y métodos de la clase Padre (superclase),
además de incorporar sus propios atributos y métodos.
Ejemplos:
Superclase: Clase Avión.
Subclases de Avión: Clase Avión Comercial, Avión de Combate, Avión
de Transporte.
d. Los nombres o identificadores de las clases deben colocarse en singular (Clase
Animal, Clase Carro, Clase Alumno).
RELACIÓN ENTRE OBJETO Y CLASE
Algorítmicamente, las clases son descripciones netamente estáticas o plantillas que
describen objetos. Su rol es definir nuevos tipos conformados por atributos y
operaciones.
Por el contrario, los objetos son instancias particulares de una clase. Las clases son
una especie de molde de fábrica, en base al cual son construidos los objetos. Durante
la ejecución de un programa sólo existen los objetos, no las clases.
Página 9
La declaración de una variable de una clase NO crea el objeto. La asociación
siguiente: <Nombre_Clase> <Nombre_Variable>; (por ejemplo, Rectángulo R), no
genera o no crea automáticamente un objeto Rectángulo. Sólo indica que R será una
referencia o una variable de objeto de la Clase Rectángulo.
La creación de un objeto debe ser indicada explícitamente por el programador de
forma análoga a como inicializamos las variables con un valor dado sólo que para
los objetos se hace a través de un método Constructor.
ATRIBUTO
Son los datos o variables que caracterizan al objeto y cuyos valores en un momento
dado indican su estado.
Un atributo es una característica de un objeto. Mediante los atributos se define
información oculta dentro de un objeto, la cual es manipulada solamente por los
métodos definidos sobre dicho objeto. Un atributo consta de un nombre y un valor.
Cada atributo está asociado a un tipo de dato, que puede se
Comentarios de: Java Orientado a Objetos (0)
No hay comentarios