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Guía Actionscriptgráfica de visualizaciones

Publicado el 22 de Abril del 2018
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Creado hace 11a (11/03/2013)
ADOBE FLASH • ActionScript







ADOBE FLASH • ActionScript


Contenido



¿Qué es ActionScript? ………………………………..………..……………………………………………………………………... 3
Conceptos Básicos …..……………………………………………..………..…………………………………………………………. 3
Eventos “on”, “onClipEvent”, “Listeners” ………………………………………………………………………………..... 4
Variables …………………………………………………………………….………………………………………………..…………….. 8
Sentencias de Decisión (Condicionales) …………………………………….………………………………………………. 10
Funciones ………………………………………………………………………………….………………………………………………. 14
Bucles (ciclos) ……………………………………………………………………………………………………………………………. 20
Arrays ……………..…………………………………………………………………………………………………………………………. 23
Carga de Archivos Externos …………………………………………………………………..………………………………….. 26
Tween ……………………………….…………………………………………………………………..………………………………….. 33
Parent ……………………………….…………………………………………………………………..………………………………….. 38
XML ……….………………………….…………………………………………………………………..………………………………….. 46



Prof. José Luis Quiñones



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ADOBE FLASH • ActionScript

1. ¿Qué es ActionScript?

a. P.O.O. (Programación Orientada a Objetos):

La Programación Orientada a Objetos (POO) es un estilo de programación en el
que el programador crea objetos del mundo real, es decir, está basada en el
modelo de los objetos del mundo real, que poseen una serie de características
(que llamamos propiedades) y realizan una serie de acciones (que denominamos
métodos o funciones).
La intención de la POO es que el programador pueda crear una serie de objetos
completamente funcionales para luego hacerlos trabajar juntos en un proyecto
(programa).
b. ActionScript:

Es el nombre del lenguaje de Programación utilizado por Adobe Flash, que en la
versión CS4 llega a la versión 3.0.
Como en cualquier idioma, todo lenguaje de programación consiste en una serie
de palabras y reglas que permiten dar sentido a una oración (lo que en
programación llamamos sentencia). Por ejemplo, en el castellano se utiliza un
punto para terminar una oración, en ActionScript se utiliza el punto y coma (;)
para terminar una sentencia. También como en los idiomas, una sentencia puede
estar conformada por una o más palabras o frases. A un conjunto de sentencias se
le suele llamar bloque de código.

c. Objetos Programables:

Podemos escribir código de ActionScript en: cualquier fotograma clave de la línea
de tiempo (incluyendo la línea de tiempo interna de un MovieClip), cualquier
instancia de MovieClip o Botón, o cualquier instancia de un Componente.



2. Conceptos Básicos

a. Variables:

Son porciones de memoria RAM que permiten almacenar datos para ser utilizados
luego por la aplicación. Existen tres tipos de variables: local, global y de Línea de
Tiempo.

Son símbolos matemáticos que realizan ciertas operaciones, sean aritméticas
(sumar [+], restar [-]), de comparación (mayor que [>], menor que [<]), etc. Estos
son utilizados dentro de las sentencias de diversos modos, según sean necesarios.

b. Operadores:

c. Instancia:

La comparación más sencilla sería la familiar padre-hijo. Cuando creamos un
símbolo en Flash, o importamos un objeto, éste va directamente a la Biblioteca,
sería el objeto Padre; cuando colocamos este objeto en el Escenario, realmente
estamos colocando una instancia del objeto, es decir, colocamos un hijo concreto
del objeto padre que está en la biblioteca. Este hijo hereda todas las propiedades y
animaciones (si las hubiere) del objeto padre, pero además tiene identidad propia,
lo que llamamos nombre de Instancia.

d. Propiedad:

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ADOBE FLASH • ActionScript

Llamamos propiedad a cualquier característica propia de un objeto, como en los
objetos del mundo real, un objeto en Flash puede tener ciertas características
como el color, la altura, el ancho, etc.

e. Método:

Al igual que como ocurre en el mundo real, en el que los objetos realizan ciertas
funciones (como el encendido/apagado de un aparato eléctrico o la forma como
una ventana se abre/cierra), los objetos en la programación tienen ciertas formas
para realizar acciones (cargar un Movie Clip externo, reproducir un sonido, etc.).
Estas formas están determinadas por bloques de código que son transparentes al
usuario (es decir, que el usuario no las ve) y permiten que los objetos realicen
ciertas acciones que les son propias.

Acciones que tienen lugar durante la reproducción de un archivo SWF. Por
ejemplo, cuando se carga un clip de película se generan diferentes eventos: la
cabeza lectora accede a un fotograma, el usuario hace clic en un botón o clip de
película o el usuario introduce información mediante el teclado.

Indica el tipo de información que puede contener una variable, p.e.: el tipo de dato
Number sólo permite números; el tipo de dato String, texto, etc. Si se asigna un
tipo de datos a una variable se evita que en el código se le asigne un tipo de
información distinta a la que se requiere.

f. Eventos:

g. Tipo de Datos:

h. Niveles:

Flash Player tiene un orden de apilamiento con varios niveles. Todas los
documentos de Flash tienen una línea de tiempo principal situada en el nivel 0 de
Flash Placer. Si carga documentos en niveles superiores al nivel 0, los documentos
se colocarán uno encima de otro, como si se tratara de dibujos en papel
transparente; cuando no haya contenido en el escenario, podrá ver el contenido
de los niveles inferiores. Si carga un documento en el nivel 0, sustituye la línea de
tiempo principal. Cada documento cargado en un nivel de Flash Player tiene su
propia línea de tiempo.


3. Eventos “on”, “onClipEvent”, “Listeners”

a. Evento “on()” - (AS2)



Sintaxis:
on(eventoDeRatónOTecla){
sentencia(s);
}

Se utiliza para programar un reaccionar ante una acción del usuario, ya sea por
medio del ratón o del teclado, esta acción se denomina Evento. Cuando el usuario
desencadena el evento especificado se ejecutan las sentencias que están entre las
llaves.



Ejercicio on_AS2.fla:

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ADOBE FLASH • ActionScript


Para este ejercicio haremos un clip de película que indique las acciones
realizadas sobre un botón. Colocamos en el escenario un botón y un campo de
texto dinámico como se muestra en la siguiente figura y les damos nombre de
instancia “boton_btn” y “evento_txt” respectivamente.



Existen dos opciones para asignar el código, asociado al botón directamente o



al frame.


En el primer caso el botón no necesita nombre de instancia y la sintaxis del

código que usaremos es:

evento_txt.text = "Roll Over";

evento_txt.text = "Roll Out";

evento_txt.text = "Press";

evento_txt.text = "Release";


on(rollOver){

}

on(rollOut){

}

on(press){

}

on(release){

}

on(releaseOutside){

}



evento_txt.text = "Release Outside";

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evento_txt.text = "Roll Out";

evento_txt.text = "Roll Over";

En el segundo caso la sintaxis es:

boton_btn.onRollOver = function() {

}

boton_btn.onRollOut = function() {

}

boton_btn.onPress = function() {

}

boton_btn.onRelease = function() {

}

boton_btn.onReleaseOutside = function() {

}

evento_txt.text = "Release Outside";

evento_txt.text = "Release";

evento_txt.text = "Press";



Ejercicio on_AS3.fla:

Con el mismo escenario del ejercicio anterior usamos el siguiente código

actionscript, el cual sólo puede ser asociado a los frames:

evento_txt.text = "Roll Over";


boton_btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER, loadOver);
boton_btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT, loadOut);
boton_btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, loadDown);
boton_btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, loadUp);

function loadOver(event:MouseEvent):void {

}

function loadOut(event:MouseEvent):void {

}

function loadDown(event:MouseEvent):void {

}

function loadUp(event:MouseEvent):void {


evento_txt.text = "Roll Out";

evento_txt.text = "Release";

evento_txt.text = "Press";

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ADOBE FLASH • ActionScript

}

En AS3 no disponemos del evento ReleaseOutside.


b. Evento “onClipEvent()”- (AS2)

Sintaxis
onClipEvent(movieEvent){
sentencia(s);
}

Al igual que on(), se utiliza para responder a un evento, ya sea desencadenado
por el usuario (mouseMove, mouseDown, etc.) o por el propio clip de Película
(load, enterFrame, etc.). La principal diferencia entre on y onClipEvent es que el
primero se utiliza en instancias de Botón mientras el segundo se utiliza para
instancias de Clip de Película; también cambian los eventos ante los que
reaccionan uno y otro.


Ejercicio onClipEvent_AS2.fla:

Para este ejercicio haremos un clip de película que permita reposicionar un
objeto con el mouse. Colocamos en el escenario un clip de película como muestra
la siguiente figura y le damos nombre de instancia “logo_mc”.



onClipEvent es una función que sólo puede ser asociada a instancias de clipsd
de película, no puede ser asociada a fotogramas, en nuestro ejercicio usamos el
siguiente código:



Prof. José Luis Quiñones



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ADOBE FLASH • ActionScript

Mouse.show();
stopDrag();

Mouse.hide();
startDrag(this, true);


onClipEvent(mouseDown){


}

onClipEvent(mouseUp){


}


Ejercicio onClipEvent_AS3.fla:

Con el mismo escenario del ejercicio anterior,
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf10578

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