PDF de programación - Objetos: lo real, lo abstracto y lo lógico. Breve introducción

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Publicado el 23 de Abril del 2018
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Creado hace 14a (26/04/2010)
Objetos: lo real, lo abstracto y lo lógico.
Breve introducción

Objects: The real, the abstract and the logical things.
Brief introduction

*Héctor Julio Fúquene Ardila

**Gerardo Alberto Castang Montiel



Fecha de recepción: 2 de octubre de 2008
Fecha de aceptación: 9 de noviembre de 2008

Resumen

Se hace una breve introducción a lo que es la programación orientada a objetos, partiendo de un
análisis del entorno y de la experiencia cotidiana, para llegar a abordar un
problema y plantear una solución desde la perspectiva de la programación
orientada a objetos utilizando como lenguaje de programación el C++.

Palabras clave: real, abstracto, objeto, relación, entorno.

Abstract

Presently article is made a brief introduction to what is the programming

guided to objects; leaving of an analysis of the environment and of the

daily experience, to end up approaching a problem and to outline a solu-

tion from the perspective of the programming guided to objects using as

programming language the C++.

Key words: Real, abstract, object, relation, environment.

* Ingeniero de Sistemas. Magíster en Teleinformática de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas. Miembro del grupo de in-

vestigación en Telemática. Director revista Vínculos. Profesor adscrito a la Facultad Tecnológica. [email protected]

* Ingeniero Electrónico. Magíster en Teleinformática de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas. Miembro del grupo de in-

vestigación en Telemática Orión. Profesor adscrito a la Facultad Tecnológica. [email protected]

5151

02 La búsqueda de solución a pro51 51

08/04/2010 03:04:48 p.m.

A T A

C

T

U

A

L

I

D

A

D



T

E

C

N

O

L

Ó

G

I

C

A

Introducción

El ser humano, desde que nace, comienza a
tener una relación directa con su entorno; a
través de sus sentidos comienza a identificar
y a familiarizarse con el mundo que lo rodea.
El interés por conocer y experimentar es in-
nato al ser humano desde su llegada.

El tema que aquí se aborda tiene la venta-
ja de que la persona que inicia su estudio ya
cuenta con una serie de conocimientos ad-
quiridos en su diario vivir que le van a per-
mitir asimilar los conceptos con gran faci-
lidad. El estudio de los objetos, como base
para la programación orientada a objetos,
se considera vital a la hora de implementar
programas bajo este paradigma. Así como
los objetos son fundamentales en nues-
tras actividades cotidianas, también debe-
mos contemplar la lógica como fundamen-
tal para ser más eficientes en lo que a diario
hacemos; podemos decir que los objetos son
universales, pero que la lógica también lo es;
si no se tiene esta percepción, debemos tra-
bajar de tal forma que la incorporemos a to-
das nuestras acciones y pensamientos, pues
la lógica es la esencia de la programación,
del ingenio y de la creación de software.

Desde la perspectiva del mundo académico,
ya en los primeros años de educación de los
niños se les está dando nociones formales de
lo que son los objetos; más adelante, con el
estudio de los conjuntos se formalizan estas
nociones un poco más, se es capaz de identi-
ficarlos, de clasificarlos, de realizar operacio-
nes entre ellos, de asumir similitudes y dife-
rencias, entre otros.

¿Qué son los objetos para un ser
humano cualquiera?

Podemos decir que un objeto es todo aque-
llo que podemos percibir con los órganos de
los sentidos, es decir que podemos ver, oler,
saborear, palpar e inclusive oír. Esto implica
que todo cuanto nos rodea puede ser consi-
derado un ‘objeto’.

Pero el ser humano tiene la posibilidad de
concebir cosas mediante sus pensamientos,
valiéndose de estos para representar situacio-
nes que escapan del ámbito ‘real’, pero que
de igual forma a cualquier ser humano le es
imposible esquivar o sustraerse. Esto quiere
decir que el término objeto involucra mucho
más que lo ‘real’, incluyendo todo lo abstrac-
to y conceptual, lo que implica una clasifica-
ción inicial de los objetos: hay objetos reales
y hay objetos abstractos, un ejemplo de estos
son los números, las letras, etc.

Otro elemento a considerar es la forma como
encontramos los objetos en la naturaleza, o
como los concibe el hombre en su mente, en
el caso de los objetos intangibles o abstrac-
tos, pues todo lo que vemos está siempre en
relación constante con su entorno, lo que
significa que no se puede analizar un obje-
to como algo independiente, pero esta rela-
ción no solo es exógena, pues también en el
estudio de cualquier objeto identificamos
partes, y todas estas están relacionadas de
tal forma que le dan vida al objeto. Lo ante-
rior implica que todo objeto, independiente
de su naturaleza, está siempre constituido
por más objetos, y que estos están dispues-
tos de tal manera que se relacionan en una
forma lógica.

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OBJETOS: LO REAL, LO ABSTRACTO Y LO LÓGICO. BREVE INTRODUCCIÓN

02 La búsqueda de solución a pro52 52

08/04/2010 03:04:48 p.m.

¿Qué es lo que nos debe intere-
sar de los objetos?

Del listado anterior de objetos, se sugiere al
lector realizar una clasificación en dos clases:
objetos reales y objetos intangibles.

UCNÍV

L O S

D I C I E M B R E D E 2 0 0 8
N Ú M E R O 1
V O L U M E N 5

Al estudiar un objeto debemos conocer
todo acerca de él; su nombre, su uso, su re-
lación con el medio, y para ello es funda-
mental identificar todas sus características
o atributos, pues son ellas las que lo des-
criben. A medida que logremos conocer
plenamente los objetos, podremos realizar
procesos importantes como el de clasifica-
ción, podremos enmarcarlos dentro de una
‘familia’ de objetos y podremos asociarlos
o relacionarlos con objetos afines con los
que compartan algunas características; este
proceso (el de clasificación) es de vital im-
portancia en la Programación Orientada a
Objetos (POO), que es el tema que vamos a
abordar de aquí en adelante.

Debemos tener en cuenta que la informáti-
ca siempre se ha basado en las actividades
cotidianas desarrolladas por el hombre para
crear los modelos que a futuro representen
esa realidad y mediante los cuales desarro-
lla las aplicaciones que solucionan los pro-
blemas desde diversas perspectivas, hacien-
do uso de herramientas tanto del área de la
informática como de las comunicaciones.
La POO no es la excepción, lo que pretende
es abstraer la realidad para crear modelos
computacionales con los que se solucionen
problemas del entorno, enmarcados en ám-
bitos de la industria, de la educación, de la
ciencia y en general de todos los aspectos en
los que se involucran las personas.

Comencemos a trabajar con objetos. Ya diji-
mos que los objetos pueden ser tangibles o
reales, y abstractos o conceptuales; para ate-
rrizar la idea tratemos de identificar objetos
del entorno y aquellos conceptos que a dia-
rio utilizamos.

A continuación se procederá a identificar los
atributos o características más representati-
vos del objeto seleccionado (persona): nom-
bre, identificación, teléfono, dirección, edad,
fecha de nacimiento, peso, estatura, etc.

Es bueno aclarar que a los objetos se les pue-
de identificar muchas características, pero
que, de acuerdo con lo que se pretenda, solo
se deberán tomar algunas de ellas y que, de-
pendiendo del ambiente en el cual se analiza
el objeto, su prioridad variará.

Representación gráfica de un
objeto

Existen varias propuestas de la forma como
se puede representar gráficamente un objeto,
incluyendo la relación de este con su entor-
no; sin embargo, en este nivel no se abordará
de manera formal este aspecto y solo se uti-
lizará un modelo que inicialmente no se aso-
ciará a ningún autor reconocido en el análisis
orientado a objetos.

Figura 1. Representación gráfica de un
objeto real.

Fuente: los autores.

La figura 1 representa el objeto persona; en la
primera sección aparece el nombre, en la sec-
ción del medio aparecen los atributos y en la
parte inferior los métodos o funciones.

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HÉCTOR JULIO FÚQUENE ARDILA - GERARDO ALBERTO CASTANG MONTIEL

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A T A

C

T

U

A

L

I

D

A

D



T

E

C

N

O

L

Ó

G

I

C

A

Figura 2. Representación gráfica de

un objeto intangible

Como el objetivo es crear un modelo compu-
tacional, vamos a perfeccionar el modelo un
poco más. Como el lenguaje en el que se va
a codificar es el C++, se colocará en unos tér-
minos más afines a este.

Figura 1.1 Representación gráfica de un

objeto real, con atributos y métodos

class Persona

char Nombre[20];

int Edad;

long ID;

long, Teléfono;

void Leer(void);

void calcular(void);

void mostrar(void);

Fuente: los autores.

Lo anterior nos permite tener un modelo afín
a lo que nos interesa producir, que en este
caso es un programa; entonces lo que se hizo
fue determinar los tipos de datos de cada
uno de los atributos, que en esta instancia
ya figuran como variables con sus respecti-
vas longitudes; adicionalmente, se dio forma
a los métodos, asociándola a un prototipo de
función que no recibe parámetros y no retor-
na valores.

De igual manera, podemos hacer la repre-
sentación de un objeto abstracto, en este caso
se tomó el objeto cuenta, muy utilizado en las
entidades financieras. Veamos:

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OBJETOS: LO REAL, LO ABSTRACTO Y LO LÓGICO. BREVE INTRODUCCIÓN

Figura 2.1 Representación gráfica de un

objeto abstracto, con atributos y métodos

Fuente: los autores.

Recordemos que la cantidad de atributos y
el tipo de datos de los mismos están deter-
minados por el problema que se quiera solu-
cionar; de esto dependerá en gran medida la
‘calidad’ de la solución que obtengamos.

Características de la POO

Uso de funciones

Bajo este paradigma, el
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf10583

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