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Publicado el 25 de Abril del 2018
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251 paginas
Creado hace 9a (21/02/2012)
Buenas
prácticas de
accesibilidad
en videojuegos

Buenas prácticas de
accesibilidad en videojuegos

Colección Estudios
Serie Dependencia
Nº 12014

El Instituto de Mayores y Servicios Sociales no comparte necesaria-
mente las opiniones y juicios expuestos y en ningún caso asume res-
ponsabilidades derivadas de la autoría de los trabajos que publica.

Coordinación: Lucía Pérez-Castilla Alvarez

Colaboradores: Virginia Abenójar Agudo, Fátima Arribas Rincón,
Meritxell Aymerich Sabariego, Anna Badia Corrons, Sandra Baldassarri,
Angel del Blanco Aguado, Lorena Bourg Arceo, Marcelino Cabrera
Cuevas, Elena Cano Arias, Mª del Carmen Cañizares Castillo, Mario
Carrio Díaz, Eva Cerezo Bagdasari, Jonathan Chacón Barbero, Luis
Felipe Croche Sanz, Monserrat Diaz Ayguavives, Alvaro Fanego Lobo,
Alberto Fernández Costales, Baltasar Fernández Manjón, Angel
García Crespo, Juan José García Hernández, Oscar García Pañella,
Eva María García-Miguel, Alvaro José García Tejedor, Antonio Gómez
Blanco, Carlos González Alted, Israel González Carrasco, Carina
González González, Begoña González Rodríguez, Virginia González
Rosquete, José Luis González Sánchez, Francisco Luis Gutiérrez Vela,
Ana Guzmán Gómez, Yolanda Hernández Porras, Dolores Jerez Gil,
Emiliano Labrador Ruiz, Carmen Lazcano Urbieta, José Luis López
Cuadrado, Beatriz López Hernández, Aurora Madariaga Ortuzar, Javier
Mairena García de la Torre, Beatriz Mangas Soria, Carmen Mangiron
Hevia, Javier Marco Rubio, José Carlos Martín Portal, Laura Martín
Vivas, Nuria Mendoza Laiz, Pablo Moreno Ger, Amaya Nagore Casas,
Pilar Orero Clavero, Manuel Ortega-Moral, Ignacio Otalora Ariño,
Patricia Paderewski Rodríguez, Natalia Padilla Zea, Luis Palomares
Nájera, Verónica Pensosi Camarón, Olga Peñalba Rodríguez, Marta
Pérez Rodríguez, Marc Pifarré, Iratxe Quintana Pozo, Almudena Reyero

del Río, Borja Romero Salord, Isabel Rubio Florido, Alberto Sánchez
Alonso, Eva Sánchez Pozuelo, Mónica Surís, Javier Torrente Vigil,
Jennifer Vela Valido, Eva Villegas Portero y Rocío Zaragoza Martín.

Edición: 1ª, 2012

Edita: Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad
Secretaría de Estado de Servicios Sociales e Igualdad
Instituto de Mayores y Servicios Sociales (IMSERSO)
A vda de la Ilustración s/n.. c/v a Ginzo de Limia, 58, 28029 Madrid
Tel. 91 7033935, Fax. 91 7033880
E-mail: [email protected]
http://www.imserso.es

Catálogo General de Publicaciones Oficiales
http://www.060.es
http://publicacionesoficiales.boe.es

NIPO: 686-12-006-6 (Cdrom)
686-12-005-0 (En Línea)
ISBN: 978-84-8446-135-7 (Cdrom)
Depósito Legal: M-16868-2012
Diseño y maquetación: Biquini http://www.estudiobiquini.com
Diseño de la Colección: Onoff imagen y comunicación
Copyright: ©Imserso

Índice.

Presentación.
Cristina Rodríguez-Porrero ................................................................ 9
Introducción.
Lucía Pérez-Castilla ........................................................................... 11

La accesibilidad en videojuegos: retos, oportunidades
y propuestas ............................................................................. 22
1.1- ¿Videojuegos para todos? Panorama actual de la
accesibilidad en videojuegos.
Carme Mangiron y Pilar Orero ................................................... 23
1.2- Videojuegos y discapacidad. El reto de la inclusión.
Isabel Rubio y Aurora Madariaga ............................................... 29
1.3- La importancia de los idiomas en la mejora de la
accesibilidad en videojuegos para personas mayores.
Alberto Fernández ...................................................................... 35
1.4- Videojuegos para personas con discapacidad,
¿una oportunidad de mercado para las empresas?
Ignacio Otalora ........................................................................... 39
1.5- Software accessible y software específico.
Jonathan Chacón ....................................................................... 43

Metodologías de evaluación para la mejora de la
accesibilidad en videojuegos ................................................. 47
2.1- Análisis de videojuegos comerciales y sus lagunas en la
accesibilidad para las personas con discapacidad sensorial.
Angel García Crespo y Alvaro García Tejedor ............................ 48
2.2- Propuesta de evaluación de videojuegos accesibles.
Carina González y Jennifer Vela ................................................. 53
2.3- Experiencias de usuario en los Serious Games para
personas con necesidades de accesibilidad.
Anna Badia, Oscar García, Emiliano Labrador, Marc Pifarré
y Eva Villegas .............................................................................. 60

2.4- Favoreciendo la jugabilidad en videojuegos accesibles.
José Luis González, Natalia Padilla, Marcelino Cabrera,
Francisco Luis Gutiérrez y Patricia Paderewski .......................... 68

Soluciones de acceso alternativo y soluciones para el
desarrollo y diseño de videojuegos accesibles .................... 76
3.1- Jugar a videojuegos cuando las manos no acompañan.
Objetivo: ganar.
Borja Romero ............................................................................. 77
3.2- <e-Adventure>: Desarrollo de un editor para la
creación de juegos accesibles.
Javier Torrente, Pablo Moreno, Manuel Ortega-Moral y
Baltasar Fernández..................................................................... 81
3.3- Accesibilidad en videojuegos educativos para
personas con discapacidad visual.
Mario Carrio ............................................................................... 87
3.4- Pantallas táctiles como método de entrada/salida
ideal para ciegos.
Jonathan Chacón ....................................................................... 91

Recomendaciones de accesibilidad en videojuegos:
ejemplos de avances en el diseño ......................................... 96
4.1- Experiencias en el desarrollo de accesibilidad en
videojuegos.
Javier Mairena ............................................................................ 97
4.2- Implementación de las recomendaciones de
accesibilidad en un videojuego. Iredia: un caso práctico.
Alvaro García y Olga Peñalba ....................................................103
4.3- Pautas para mejorar el subtitulado en videojuegos.
Carme Mangiron .......................................................................108
4.4- Pautas técnicas para el desarrollo de videojuegos
accesibles para discapacidad visual.
Luis Palomares y Elena Cano ....................................................114
4.5- Descubrir a Joan Miró a través del audiojuego.
Meritxell Aymerich y Mónica Surís ............................................118

4.6- Juegos accesibles y la integración laboral.
Javier Torrente, Angel del Blanco, Manuel Ortega-Moral,
Lorena Bourg y Baltasar Fernández ..........................................124
4.7- Videojuegos accesibles para personas con discapacidad
intelectual.
Alberto Sánchez, Eva Sánchez y Verónica Pensosi ..................131

Videojuegos y diversidad: potencialidades y experiencias
prácticas ..................................................................................137
5.1- Videojuegos sobre deporte adaptado.
Nuria Mendoza y Alvaro Fanego ...............................................138
5.2- Implementación de un área de videojuegos en un
centro de atención a personas con discapacidad física.
Carmen Cañizares y José Carlos Martín ...................................143
5.3- Evaluación del uso de la videoconsola Wii en personas
con Daño Cerebral Adquirido.
Juan José García, Marta Pérez, Carlos González, Antonio
Gómez y Luis Felipe Croche .....................................................148
5.4- Experiencia sobre el uso de videojuegos en la
rehabilitación neuropsicológica de pacientes con daño
cerebral adquirido.
Beatriz López, Ana Guzmán, Beatriz Mangas, Amaya Nagore
y Almudena Reyero ...................................................................160
5.5- Uso de juegos interactivos como herramienta para la
rehabilitación cognitiva en Neuropsicología.
Begoña González ......................................................................167
5.6- APAM Games ¿Jugamos todos?
Eva García .................................................................................173
5.7- Aplicación de videojuegos en el tratamiento fisioterápico
en lesionados medulares.
Montserrat Díaz, Fátima Arribas y Dolores Jerez ......................178
5.8- Experiencias de uso de tecnologías multimodales y
tangibles con niños de Educación Especial.
Javier Marco, Sandra Baldassarri y Eva Cerezo ........................185

5.9- Utilización de la consola Wii de Nintendo en mayores
con deterioro cognitivo.
Laura Martín ..............................................................................191
5.10- Jugando con ADVANT: ADVANTed Therapeutics.
Plataforma para la rehabilitación física y el entrenamiento
cognitivo.
Virginia González .......................................................................195
5.11- Proyecto SOCIABLE: Motivating platform for elderly
networking, mental reinforcement and social interaction.
Rocío Zaragoza .........................................................................205
5.12- Proyecto ACTIVA: Desarrollo de un sistema de terapia
ACTIVA basada en el ejercicio físico que permita el fortaleci-
miento muscular en enfermos de Parkinson a través del ocio y
las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación.
Rocío Zaragoza ........................................................................ 209

La concienciación, divulgación y formación en
accesibilidad en videojuegos ............................................... 214
6.1- “D
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf10617

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