PDF de programación - Programar para aprender: orientaciones para el profesorado de Primaria

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Publicado el 25 de Abril del 2018
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Programar Para aPrender:
orientaciones Para el Profesorado de Primaria

Programar
para aprender:
orientaciones para
el profesorado de
Primaria

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Programar Para aPrender:
orientaciones Para el Profesorado de Primaria

Programar para aprender:
orientaciones para el
profesorado de Primaria

1. -¿Por qué programar software en Primaria y Secundaria?

1.1.- Leer y escribir en el s.XXI
1.2.- La competencia digital
1.3.- Creatividad e interacción: Scratch (by MIT)

2.- ¿Qué dice el currículo?

2.1.- 4º y 5º de Primaria

4º de Primaria
5º de Primaria

2.2.- Proyectos de centro y transversalidad

3.- Recomendaciones de trabajo
4.- Recursos para el profesorado

4.1.- Sesiones de clase listas para usar en Scratch

4.1.1.- Veinte sesiones de 60 minutos
4.1.2.- Siete unidades graduadas

4.2.- Sesiones de clase listas para usar: no tengo ordenadores
4.3.- Otros recursos

4.3.1.- Para empezar: tutoriales, comunidad, recursos
4.3.2.- Proyectos y experiencias
4.3.3.- Formación
4.3.4.- Actividades específicas para el currículo de Matemáticas
4.3.5.- Otras webs y proyectos que debes conocer
4.3.6.- Si te va la robótica educativa

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Programar Para aPrender:
orientaciones Para el Profesorado de Primaria

Los sistemas educativos de nuestro entorno se
encuentran en la necesidad de efectuar cambios
sustanciales para adaptar los aprendizajes a los
modelos de competencias propios del siglo XXI. Hay
un acuerdo bastante extenso y documentado en que la
sociedad del conocimiento requiere de profesionales
con unos perfiles distintos, que se formen y se
capaciten en sistemas educativos adecuados.

Así, desde el ámbito europeo, el Plan de Acción
Apertura a la Educación (Opening up education)
elaborado por la Comisión Europea, considera que
“es el momento oportuno para estimular métodos
educativos y formas de aprendizaje de gran calidad
e innovadores utilizando las nuevas tecnologías y los
contenidos digitales… aumentando la motivación
de los alumnos y la eficiencia de los procesos de
aprendizaje”. (Cfr. Dictamen del Comité de las
Regiones. Apertura de la Educación. 2014/C. 126/6).
Además, la Agenda Digital Europea ha querido dar la
máxima prioridad a esta línea de trabajo incluyendo,
dentro de los siete pilares de la Agenda, uno
específico dirigido a “Mejorar la alfabetización, las
destrezas y la inclusión digitales” (VI), y líneas de
trabajo convergentes en otros pilares.

Por otra parte, las previsiones apuntan a que en los
próximos años toda Europa va a precisar personal
formado en estas áreas, con lo que ello supone para
el crecimiento general basado en el conocimiento
(Cfr. Ibíd.).

En los primeros niveles formativos es preciso renovar
las asignaturas científicas y tecnológicas: sus
contenidos, sus métodos y su potencial motivador
para el estudio y la formación académica y humana,
así como abrirlas a la indagación sistemática, la
curiosidad, la creatividad, el trabajo en equipo, el
afán de conocimiento riguroso y otras habilidades
y competencias de gran importancia para una
formación abierta a un futuro enmarcado en la
sociedad del conocimiento.

Por ello, el departamento de educación del
gobierno de navarra promovió un Plan de
Innovación Educativa en Ciencia y Tecnología
(http://goo.gl/aVBwGA) que impulsase el talento en
el alumnado en dichos ámbitos y en todas las etapas
mediante una renovación metodológica, temática y

organizativa del aprendizaje, dirigida a la enseñanza
de la Ciencia y la Tecnología en los centros escolares
de Navarra.

Fruto de ese Plan, se inició desde el verano de
2012 la colaboración con la Universidad Pública
de Navarra (UPNA) y el Planetario de Pamplona,
en forma de cursos de formación a profesorado
y del establecimiento de un centro de recursos
y una red de centros que trabajan en robótica
educativa. La experiencia en esta red de centros
nos hizo conscientes de que era posible y deseable
ampliar las posibilidades temáticas al ámbito de
la programación de software unida al desarrollo
de múltiples competencias, no estrictamente
científicas o tecnológicas. De esta forma, los nuevos
currículos han introducido en Navarra las destrezas
de programación de software en Primaria, y lo harán
también en Secundaria. La información centralizada
de todo este proyecto puede accederse desde la web
de Código 21: http://codigo21.educacion.navarra.es

Quiero agradecer a todo este profesorado, que ha
acogido de forma tan positiva la iniciativa, el esfuerzo
que está haciendo en formación y experimentación.
En el contexto tan complicado que nos ha tocado
compartir, este esfuerzo es aún más valioso y más
valorado.

Deseo, para concluir, que estas orientaciones que
presentamos, y el resto de iniciativas con las que
esperamos apoyar los esfuerzos del profesorado,
sean de verdad instrumentos útiles en el camino que
comenzamos.

D. José Iribas Sánchez de Boado
Consejero de Educación
Gobierno de Navarra

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Programar Para aPrender:
orientaciones Para el Profesorado de Primaria

1. -¿Por qué programar software en
Primaria y secundaria?

Antes de empezar a trabajar con estas orientaciones y con los materiales online que ponemos a tu disposición
a través de la web de Código 21 (http://codigo21.educacion.navarra.es), queremos explicar bien por qué es
importante que nuestro alumnado pueda programar código. Por lo tanto, lee bien este apartado y consulta los
enlaces que te proponemos.

1.1.- leer y escribir en el s.XXi

En una famosa conferencia en TEDx1 el profesor Mitch Resnick, responsable del Lifelong Kindergarten Group2
del MIT MediaLab, afirmaba que la generación llamada “nativos digitales” era sobre todo una generación de
consumidores de tecnología, con mucha familiaridad en la interacción con los medios digitales pero con escasa
capacidad de expresión en estos medios. El mensaje que lanzaba era claro, utilizando un símil con la lectura y
escritura: nuestros jóvenes pueden leer, pero no escribir con las TIC.

Esta idea era la que subyacía en el desarrollo que su grupo de investigación había realizado: un entorno gráfico
donde, desde edades muy tempranas, los chicos y chicas pudieran expresarse con los códigos que están
acostumbrados a consumir. Este entorno, del que luego hablaremos, es Scratch. Para Mitch Resnick y su grupo
habría que lograr en nuestro alumnado una capacidad de expresión en los medios digitales similar a la que
consiguen con la escritura. No para obtener al final de sus años de educación “escritores profesionales”, sino
para permitirles utilizar esa nueva forma de escritura para aprender conceptos y competencias propias del siglo
XXI, igual que utilizan la escritura digamos convencional para aprender en la escuela.

Es en este sentido en el que, desde el Departamento de Educación del Gobierno de Navarra, se pretende también
orientar la introducción de contenidos básicos sobre desarrollo de software en el sistema educativo. Buscamos
que sea una destreza transversal, más allá de la informática, una herramienta de expresión y producción de
nuestro alumnado a través de todo tipo de proyectos: historias, juegos, tutoriales de todo tipo, actividades que
den cuerpo a conceptos matemáticos o físicos, actividades que conecten el mundo real y el virtual. Queremos
ofrecer contextos significativos y motivadores de aplicación y reflexión sobre la ciencia y tecnología como se está
haciendo ya en muchos lugares a través de Scratch y propuestas similares3.

También aspiramos a que las alumnas y los alumnos que hoy están formándose en Navarra puedan comprender
en profundidad el entorno digital en el que viven y puedan ser personas capaces de contribuir a ese entorno
digital con madurez y sentido crítico.

Como venimos explicando, una primera respuesta a la pregunta que sirve de título a este apartado sería que aprendemos
programación para aprender a expresarnos en los lenguajes propios de nuestro siglo y a interpretarlos con sentido
crítico pero, además, existe evidencia científica que demuestra -en grupos que han aprendido a programar desde
Infantil- la mejora de resultados en pruebas de matemáticas, razonamiento y resolución de problemas, el impacto
positivo en la creatividad y respuesta emocional de niños con dificultades de aprendizaje, así como en el desarrollo de
las habilidades cognitivas y socio-emocionales. También se ha demostrado que el alumnado que aprende a programar
en edades tempranas tiene menos estereotipos de género en relación a las carreras STEM -Ciencias, Tecnología,
Ingeniería y Matemáticas- y menos reticencias para continuar sus estudios y profesiones en estas disciplinas.

Por lo tanto, queremos programar para aprender, para expresarnos, para comprender mejor los contenidos
científicos y tecnológicos, para perder el miedo a crear y compartir, y para que todos tengamos las mismas
oportunidades de acceder a una alfabetización propia del siglo XXI.

1 http://goo.gl/yplmoJ. El vídeo está en inglés pero pueden activarse los subtítulos en muchos idiomas
2 http://llk.media.mit.edu/
3 La comunidad de usuarios de Scratch ha publicado y compartido más de 6.000.000 de proyectos. Puede accederse a sus

estadísticas de uso en http://scratch.mit.edu/statistics/

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Programar Para aPrender:
orientaciones Para el Profesorado de Primaria

1.2.- la competencia digital

Además de todo lo que venimos explicando, desde la mirada de los proyectos de programación, en Europa se ha
producido un salto muy importante en la definición de lo que se entiende como competencia digital.

La tradición escolar en la enseñanza de las TIC venía recogiendo fundamentalmente el aprendizaje de
herramientas e
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf10644

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