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Publicado el 20 de Mayo del 2018
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Creado hace 18a (22/03/2006)
Paquetes

• Elemento organizativo
• Puede contener elementos de cualquier tipo.
• Un elemento es exclusivo a un paquete.
• Posibilidad de anidar paquetes.

Modelo

Modelo

+ Producto
+ CarroCompra
+ Comercio

1

Paquetes

• Un paquete bien estructurado debe:

– ser cohesivo
– estar poco acoplado
– poco anidamientos
– conjunto equilibrado de elementos

2

Importación/Exportación en paquetes

• Los paquetes permiten controlar la complejidad del manejo de un

gran número de abstracciones, controlando los accesos mediante la
importación.

• La parte pública de un paquete son sus exportaciones.
• Las partes públicas son visibles en los paquetes que

importan al paquete contenedor.
• La importación no es transitiva.
• Los paquetes anidados pueden ver todo lo que ven los

paquetes que los contienen.

3

Cliente
+ FormularioPedido
+ FormularioDeSeguimiento
- Pedido

import

Servidor
+ BaseDeDatos
+ ServicioDeRegistro

GUI
+ Ventana
+ Formulario
# GestorEventos

Politicas

+ ReglasPedidos
+ GUI:Ventana

import

Generalización de Paquetes

GUI
+ Ventana
+ Formulario
# GestorEventos

WindowsGUI
+ GUI:Ventana
+ Formulario
# GUI:GestorEventos
+ VBForm

MacGUI

5

Uso de los paquetes

• Agrupar elementos, normalmente del mismo tipo, para

manejarlos en conjunto.

Paquete “Clases e interfaces del modelo”
Paquete “Interfaces de usuario”
Paquete “Servicios base de datos”

• Un modelo es un paquete que incluye todos los

elementos que constituyen una particular vista del
sistema modelado.

6

Sistema, modelo, vista, diagrama

• Un sistema es aquello que se está desarrollando y para

lo que se crean modelos.

• Un subsistema es una parte de un sistema.
• Un modelo es una abstracción de un sistema que ayuda

a comprenderlo.

• Una vista es una proyección de la estructura y

organización de un modelo del sistema, centrada en
algún aspecto.

• Un diagrama es una representación de un conjunto de

elementos de un modelo.

7

Vistas UML

vocabulario
funcionalidad

ensamblado
gestión conf.

Vista de Diseño

Vista de Implementación

comportamiento

Vista de casos de uso

Vista de Procesos

Vista de Despliegue

Funcionamiento
escalabilidad
rendimiento

topología
entrega
distribución
instalación

8

clases
interfaces
colaboraciones

clases activas

Vistas UML

componentes

Vista de Diseño

Vista de Implementación

casos de uso

Vista de casos de uso

Vista de Procesos

Vista de Despliegue

nodos

9

Vistas UML

Diagramas de clase
Diagramas de interacción
Diagramas de estado

Diagramas de componentes
Diagrama de interacción
Diagramas de estado

Vista de Diseño

Vista de Implementación

Diagramas de casos de uso

Vista de casos de uso

Vista de Procesos

Vista de Despliegue

Diagramas de clase
Diagramas de interacción
Diagramas de estado

Diagramas de despliegue
Diagrama de interacción
Diagramas de estado
10

Diagrama de Objetos

d:DiagramaClases

:Clase

:Relacion

:Atributo

:Metodo

:Clase

:Clase

11

Diagrama de Objetos

:Univers idad

d2:Departam ento

d2:Departam ento

d ire cto r:Pro fe so r

:P rofes or

:A s ignatur

a

12

Enlaces y Asociaciones

• Un enlace es :

– una conexión semántica entre objetos.
– una instancia de una asociación.
– un camino por el cual enviar un mensaje

Persona

+empleado

calcularCompensacion()
asignar()

1..*
1..*

+ patron

Empresa

*
*

enlace

p:Persona

:Em presa

1: asignar(desarrollo)

mensaje

13

Interacciones y Mensajes

• Interacción: comportamiento que comprende un

conjunto de mensajes intercambiados entre un conjunto
de objetos dentro de un contexto para lograr un
propósito.

• Mensaje: especificación de una comunicación entre
objetos que transmite información, con la expectativa
de desencadenar una actividad.

14

Modelado del comportamiento

• Se describe cómo los objetos colaboran entre sí para

realizar cierta actividad.

• Se expresa mediante los diagramas de interacción:
– Diagramas de Secuencia y Diagramas de Colaboración (de

Comunicación en UML 2.0).

• También se describe las máquinas de estado que

caracterizan los objetos
– Diagramas de estado
– Diagramas de actividades

15

Diagramas de Interacción

• Describen una interacción.
• Dos tipos: Diagramas de Secuencia y Colaboración
• Diagramas de Secuencia:

– Destacan la ordenación temporal de los mensajes

• Diagramas de Colaboración:

– Destacan la organización estructural de los objetos

participantes.

• Equivalencia semántica

16

Diagramas de Secuencia

• Representan escenarios.
• Incluye:

– Objetos y su línea de tiempo
– Mensajes : argumentos y self-delegation
– Información de control: condiciones y marcas de

iteración

– Indicar el objeto devuelto por el mensaje: return
(añadirlos sólo cuando ayuden a clarificar la interacción)

– Especificar procesos concurrentes: focos de control

17

Sincronización

Envío de mensaje simple:

– Un solo hilo de ejecución
– El objeto activo pasa el control al objeto pasivo

Un cliente

: Envío simple

Otro objeto

18

Sincronización

Envío de mensaje síncrono:

– Sólo se desencadena la operación cuando el servidor

acepta el mensaje

– El cliente se bloquea hasta que el servidor lo acepta

o rechaza

Un cliente

: Envío síncrono

Otro objeto

19

Sincronización

Envío de mensaje asíncrono:

– Un mensaje asíncrono no interrumpe la ejecución

del cliente

– El cliente envía el mensaje sin saber cuándo ni si se

llevará a cabo

Un cliente

: Envío asíncrono

Otro objeto

20

Diagrama de secuencia

Un objeto puede enviarse a sí mismo un mensaje:

a

m ens aje reflex ivo

Puede representar
también la entrada por
parte del objeto en
cierta actividad de más
bajo nivel

Diagrama de secuencia

• Gráficamente también se puede indicar cuándo
el mensaje es para crear el objeto (va dirigido al
rectángulo del objeto o etiquetado con new) o
para destruirlo (va dirigido a la línea del objeto
pero el final de la flecha es una cruz)

Diagrama de secuencia

Normalmente no es necesario indicar el retorno del

control, cuando el envío es síncrono:

a

b

E l retorno s e
c ons idera im plíc ito
c uando el envío es
s ínc rono

Diagrama de secuencia

En el caso asíncrono el retorno, si existe, se debe

representar:

a : aa

b : aa

Media punta de flecha indica mensaje asíncrono (desde UML 1.3; en
UML 1.5 ya no se distingue, aunque se acepta)

La flecha discontinua indica retorno del control

Tipos de Control

El Diagrama de Secuencia refleja de manera

indirecta las opciones de control

Un control centralizado tiene una forma como esta:

Tipos de control

Un control descentralizado tiene una forma como

ésta:

Estructuras de control

Podemos representar iteraciones en el envío de

mensajes mientras, p.e., se cumpla una condición:

W hile X
Loop

end Loop

Estructuras de control

La iteración puede expresarse también como parte

del mensaje:

*[c ondic ión] M ens aje

Estructuras de control

Las bifurcaciones condicionales pueden

representarse de esta forma:

If c ondic ión

els e

end if

Diagrama de secuencia

Diagrama de Secuencia

c:Comprador

p:ServidorWeb

<<create>>

:Transaccion

asignarrAcciones

tiemp o

exito

<<destroy>>

asignarValores

asignarValores

Línea de vida
del objeto

Foco de
control

La flecha discontínua indica

un r etorno del control

Foco de control:Muestra el periodo de tiempo que un objeto está realizando una acción (períodos de actividad del
objeto). La parte superior indica cuándo se inicia la acción y la inferior cuándo se termina (puede estar marcada
con un mensaje de respuesta -return-, indicando que se devuelve el control al objeto destino -se indica con flecha
discontinua-)

Diagrama de Colaboración

1: <<create>>

2: establecerAcciones

6: <<destroy>>

c:Cliente

:Transac

cion

5: exito

3: establecerValores
4: establecerValores

p:Proxy
ODBC

31

Diagrama de Secuencia

c:Cliente

a:Ayuda

Planificacion

<<create>>

:AgenteBilletes

establecerItinerario(i)

calcularRuta

ruta

<<destroy>>

notificar

32

Diagrama de Colaboración

3: calcularRuta

1: <<create>>

2: establecerItinerario(i)

5: <<destroy>>

c:Cliente

:A gente
Billetes

4: ruta

6: notific ar

a:Ay uda

Planificacion

33

Diagramas de Secuencia

:Interface

Entrada Pedido

:Pedido

:LineaDe
Pedido

:Item

preparar

*preparar

hayStock:=comprobar

[hayStock] eliminar

pedir?:=necesarioPedir

[pedir?]<<create>>

PedidoItem

[hayStock] <<create>>

ItemEntregado

34

Diagramas de Colaboración

:Interface Entrada

Pedido

1: preparar

2: *preparar

:Pedido

7:

:LineaDe
Pedido

5: pedir?:=necesarioPedir

8: [hayStock] <<create>>

3: hayStock:=comprobar

4: [hayStock] eliminar

:Item

Item

Entregado

6: [pedir?]<<create>>

Pedido

Item

35

Uso de los diagramas de interacción

• Modelado del aspecto dinámico.
• Modelado del flujo de control que caracteriza el

comportamiento de un sistema:
– casos de uso
– colaboraciones
– patrones
– frameworks
– operaciones

36

Diagrama de Secuencia (Caso de uso)

:

Cliente

iniciarCompra()

: Interfaz Compra

: CarroCompra

: Producto

nuevoCarroCompra(cliente)

seleccProducto(cantidad)

obtenerDescripcionDe(prod)

cargarProd(cliente,prod,cantidad)

confirmarCompra()

confirmarCompraDe(cliente)

decremStock(cantidad)

Realizar para cada
producto incluido en
el carro de compra

37

Diagrama de Colaboración Caso de Uso)

1: iniciarCompra()

3: seleccProducto(cantidad)

6: confirmarCompra()

2: nuevoCarroCompra(cliente)

5: cargarProd(cliente,prod,c antidad)

7: confirmarCompraDe(cliente)

: Cliente

: Interfaz
Compra

: Carro
Compra

4: obtenerDescripcionDe(prod)

: Producto

8: decremS toc k(c antidad)

38

Diagrama de Secuencia

: Technical
Responsible

: Launch

Manufacturing GUI

selectOrder()

selectOrder(cod)

launchManufacturing()

launchManufacturing(cod)

:OrderManager

:EvaluatedOrders

o : Order

: OrderLine

: Product

: WorkOrder

o:=find(cod)

launc
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf11123

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jarra
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