PDF de programación - Introducción a la programación visual

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Introducción a la programación visualgráfica de visualizaciones

Publicado el 21 de Mayo del 2018
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643,6 KB
173 paginas
Creado hace 21a (31/07/2002)
INTRODUCCIÓN A LA

PROGRAMACIÓN VISUAL

Ms. C. Alfonso J. Rivero Errico

Nota a los lectores:

Este libro representa un intento de poner en contacto a profesores y estudiantes de
Computación con el interesante mundo de la programación visual para el
ambiente Windows, y en particular con el lenguaje de programación Visual Basic.
Por la extensión del libro no ha sido posible hablar en él de todo lo que
consideramos importante para el trabajo con este lenguaje, y hemos debido
limitarnos a los aspectos esenciales que permitan a nuestros lectores dar los
primeros pasos en este terreno. Nos disculpamos de antemano por ello.

Por supuesto, el lector interesado podrá profundizar sobre los aspectos en los que
nos resultó imposible extendernos en la explicación, consultando la bibliografía
que referenciamos, y consultando, sobre todo, la excelente ayuda que acompaña al
lenguaje.

Hace pocos años, para aprender un lenguaje de programación bastaba con
dominar un puñado de conceptos y dejar lo demás a la empiria. Hoy en día no es
así. El lenguaje Visual Basic se ha desarrollado sobre la base de un sólido sistema
conceptual que incluye elementos de programación orientada a objetos y de
programación conducida por eventos. Hemos dedicado varias páginas a la
discusión teórica de estos aspectos porque somos del criterio de que sin un
adecuado dominio de estos elementos, resulta muy difícil avanzar con seguridad y
comprender realmente la operación de este lenguaje de nuevo tipo.

El tamaño del libro nos impide desarrollar aquí un curso completo de
programación, además de la iniciación al trabajo con Visual Basic. Por ello hemos
elaborado este libro pensando en un lector familiarizado con el ambiente Windows
a nivel de usuario, y que domine los elementos fundamentos de la programación,
preferiblemente en Quick Basic u otra versión de Basic.

En algunos ejemplos hemos sacrificado la eficiencia del código en pos de la
claridad de los programas, con el propósito de evitar que el lector se aparte del
trabajo con los elementos novedosos de Visual Basic por no lograr descifrar un
subprograma.



El Autor







INDICE


Capítulo


1. Introducción

2. El ambiente de desarrollo de Visual Basic.

3. Características del lenguaje

4. Primeras aplicaciones en Visual Basic

5. Arreglos de controles.

6. Incorporando menús.

7. Explotando el ratón.

8. Jugando con el tiempo.

9. Accediendo a bases de datos.

Bibliografía

Pagina

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133





Introducción a la Programación Visual 1

Capítulo 1. Introducción



Windows y la programación para Windows.


La aparición y la posterior estandarización de los sistemas operativos de
interfaz gráfica como Windows y Macintosh y la consecuente pérdida de
terreno por parte del MS -DOS, colocó de repente a los programadores en
una situación muy complicada. A continuación veremos por que.

El MS-DOS, como sistema operativo, no estableció, ni pretendió en ningún
momento establecer, características o estándar para el interfaz hombre
máquina en la pantalla en modo de textos que manejaba. Lo único que
estableció fue el empleo de modificadores a los comandos, del tipo /P, /W.
En tal situación fueron los programadores de aplicaciones los que de forma
empírica fueron proponiendo modelos de organización para el interfaz, y los
que resultaron más prácticos y eficientes, como las ventanas de modo
texto, y los menús desplegables, se generalizaron, a tal extremo que el
propio sistema operativo, en sus actualizaciones, hizo uso de estos
elementos de interfaz, que el uso y la vox populi habían consagrado.

Windows, en cambio sí se planteo desde un primer momento el propósito de
establecer un conjunto de características estándar para el interfaz, y con
este propósito las aplicaciones del propio sistema operativo fueron
dotadas de poderosos controles, como los Botones de Órdenes, las Barras
de Desplazamiento, las Casillas de Selección, entre otros muchos, que
permiten a los usuarios realizar la navegación por el sistema con extrema
facilidad.

Este situación provocó que los programadores se vieran obligados a
desarrollar aplicaciones que permitieran al usuario realizar la navegación
tal y como la hacía en las programas propios del sistema. Pero, para poder
lograr esto, resultaba necesario disponer de recursos similares a los que
dispone el interfaz gráfico de Windows, es decir, botones, barras, casillas
etc. Y la tarea de programar esos recursos en los lenguajes habituales en el
ambiente MS-DOS, (Quick Basic, Quick C, Turbo Pascal, etc.) resultaba
suficientemente compleja como para que
los
programadores pudiera llevarla a feliz término.


la mayor parte de

2 Introducción a la Programación Visual

La alternativa que quedaba a ese grupo de programadores no era otra que
esperar, por la aparición de un lenguaje de programación especialmente
diseñado para facilitar la elaboración de aplicaciones para ser ejecutadas
sobre Windows; un lenguaje que les permitiera emplear sin grandes
complicaciones los recursos estándar del interfaz gráfico del sistema
operativo. Y esa espera fue recompensada con la aparición de Visual Basic.



El Visual Basic dentro de las tendencias actuales de la
programación.

En la actualidad el universo de la programación se desarrolla bajo el signo
(o el paradigma) de la Programación Orientada a Objetos, pero también, al
estudiar la programación para Windows, resulta frecuente encontrar
referencias a otro modelo, el de la Programación Conducida por Eventos. A
continuación intentaremos hacer una sucinta descripción de los mismos y
discutir su presencia o su influencia en el lenguaje Visual Basic.


Programación Orientada a Objetos.

La programación orientada a objetos es la expresión de uno de los más
avanzados paradigmas en el campo de la programación, y es, al mismo
tiempo, el resultado de la evolución experimentada por los paradigmas
anteriores. Evolución motivada por la insuficiencia de los mismos para
resolver de forma segura y eficiente las cada vez más complejas tareas de
la programación.

La Programación Orientada a Objetos surgió en tiempos de la “crisis del
software” de finales de los años 60, casi al mismo tiempo que la
Programación Estruc turada, aunque con menos fortuna que esta última, que
fue aceptada en aquel momento como la metodología de programación
llamada a resolver la severa crisis. En ese ámbito, la programación
orientada a objetos pasó inadvertida en el concierto de los lenguajes y las
técnicas de programación.

Sin embargo, la persistencia a través de los años 70 y 80 de problemas
similares a los que desataron la ya mencionada “crisis del software”, obligó



Introducción a la Programación Visual 3

la computadora

(arreglos,

subrrutinas, módulos)

a que se retomaran las ideas originales de la programación orientada a
objetos, siendo hoy de amplio consenso que se trata del mejor paradigma
disponible, en estos momentos, para enrumbar los más complejos proyectos
de programación.

A diferencia de otros paradigmas de programación, que intentan, al
abordar un problema, representarlo o modelarlo empleando entidades
cercanas a
la
programación orientada a objetos se propone emplear entidades lo más
cercanas posibles a la realidad. O sea, en vez de intentar acercar el
problema a la computadora, se trata de acercar la computadora al
problema. Para lograr esto se modela la realidad a través de entidades
independientes, capaces de interactuar entre si, que representan los
diferentes elementos que intervienen, en la vida real, en el problema
planteado. A estas entidades se les denomina Objetos.

Para resolver un problema bajo el paradigma de la programación orientada
a objetos basta con determinar y caracterizar los diferentes objetos que
intervienen en el problema, definir sus propiedades y sus acciones y ponerlos
a interactuar entre si. Así de sencillo.

Los conceptos fundamentales en programación orientada a objetos son los
conceptos de Objeto y Clase, intentaremos a continuación definirlos de la
forma más asequible.

El Objeto, tal y como ocurre en la vida real, es un ente que posee un
conjunto de propiedades que permiten definirlo
individualmente,
diferenciándolo de cualquier otro, y un conjunto de acciones que es capaz
de realizar. Por ejemplo, un camión se define por la marca del fabricante, el
modelo, el número de serie del motor, el tonelaje de la carga que puede
transportar, el número de la matrícula, el color etc. y es capaz de realizar un
conjunto de acciones como moverse, estacionarse, descargar, encender
las luces, apagar el motor etc.

La Clase, por su parte, debe verse como un ente abstracto que permite
declarar el conjunto de propiedades que definirán al objeto y el conjunto de
acciones que estará en capacidad de realizar. Las propiedades del camión
que enumeramos en el párrafo anterior, son propiedades generales,
propiedades que tienen todos los camiones. Lo que hicimos allí fue, en
realidad, definir la Clase ‘camión’. O sea, para nuestro programa, un camión
será, de forma genérica, un e
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http://lwp-l.com/pdf11142

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