PDF de programación - Teoría 5 - Datos

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Actualizado el 30 de Junio del 2018 (Publicado el 23 de Mayo del 2018)
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Creado hace 7a (01/05/2016)
Teoría Nº 5

ü Datos

Segundo Cuatrimestre 2016

Fund. de la Informática -Int. a la Computación - Int.a la Programación – Res. De Problemas y Algoritmos

1

Algoritmos Computacionales

Objetos capaces de almacenar datos propios de la computadora

UNSL - Fund. de la Informática -Introd.a la Computación -Introd.a la Programación – Res. De Prob. y Algoritmos

2

Definiciones asociadas:

Enunciado: descripción del trabajo a realizar.
Procesador: Computadora
Ambiente: los objetos del universo del problema.

los objetos









Cómo son esos objetos?
Cuáles son esos objetos?











Suponemos que los objetos son contenedores de datos, por ejemplo CAJAS
Como puedo pretender trabajar con varios de estos objetos (cajas)



Datos


Es necesario, distinguirlos unos de otros, identificarlos unívocamente, o lo

que es lo mismo asignarles un Nombre o Identificador.

pepe

juan

estrella

casa


Todos ellos van a contener datos propios de una computadora, en principio

números o letras.

123
estrella

oso
estrella

UNSL - Fund. de la Informática -Introd.a la Computación -Introd.a la Programación – Res. De Prob. y Algoritmos

3

Restricción: Solamente podrán contener información de un solo tipo.

Datos

123
estrella
123
estrella

oso
estrella
oso
estrella

CATEGORIZAR LOS OBJETOS

pepe

juan

Objetos que almacenan números

casa

estrella

Objetos que almacenan letras o

caracteres

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4

Datos

Datos

enteros

reales

numérica

caracteres

lógica

pepe

Objetos que almacenan enteros

juan

estrella

Objetos que almacenan letras o caracteres

casa

luis

jose

Objetos que almacenan reales

lucas

tomas

Objetos que almacenan valores lógicos

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5

Datos
Debido a que una computadora procesa datos, (datos categorizados en
entera, real, carácter o lógica) es altamente probable
que ese
procesamiento implica que los datos, que se le entregue a la entrada,

deban ser modificados para poder entregar un resultado.

La datos almacenados en los objetos (contenedores) puede variar, es
decir los objetos van a variar su contenido durante el proceso de

resolución de un problema.
A los objetos se los denomina:

VARIABLES DE INFORMACIÓN

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6

En
 síntesis
 

Variables



Atributos

Nombre

Tipo de Datos

Variable

Almacena un dato temporalmente

Funcionalidad

Es posible cambiar su contenido
durante el ciclo de vida de un
proceso

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7

Variables



Ejemplo Nº 1:

Enunciado: dados dos números enteros positivos, digamos m y n, encontrar el
algoritmo que determine la potencia n-ésima de m. Con n > 1.
Procesador: computadora.
Acciones primitivas:

Ambiente: ¿Variables?





4 Dar un valor a un objeto.
4 Calcular la suma de dos números.
4 Calcular el producto de dos números.
4 conjunto repetitivo de acciones expresado:
Mientras <condición> Hacer


<acciones-primitivas> Repetir.

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8

Variables





Análisis del problema:
•  Si se tiene que m representa el valor 4 y n representa el
valor 3, entonces se calcula: 43 = 4 x 4 x 4 = 64.
•  Si se tiene que m representa el valor 2 y n representa el
valor 6, entonces se calcula:


26 = 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 = 64.

Generalizando






mn = m x m x … x m

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9

Variables



n veces se repite m

Si mn = m x m x … x m





mn =

(mn-1 x m)

(mn-2 x m)

(mn-3 x m)

(m2 x m)

(m x m)

•  Cuantas veces se realizó la operación?
•  Cada operación es igual a la anterior?

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10

Variables



8
8 x 81

8 x 82

83

Número a multiplicar
(base de la potencia)

Cálculo previo a ser
reutilizado

Realizar: 83

83 = 8 x 8 x 8
3
índice de la potencia

2

Número de veces
que se realizó la
multiplicación

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11

Variables



Determinación de las variables que contienen información necesaria:
1- objeto conteniendo el entero positivo al cual se le
calcula la potencia (base de la potencia).
2- objeto conteniendo el entero positivo que indica la
potencia (exponente de la potencia).
3- objeto que determine cuantas multiplicaciones se deben
realizar.
4- objeto que mantenga los cálculos previos para poder
realizar los nuevos cálculos.

Ambiente: 4 variables

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Algoritmo: (Solución en Lenguaje de Problemas)
Versión 1:
t1 - Determinar nombres y tipos de las variables.
t2 - Dar valores iniciales a las variables.
t3 - Contando desde 1, multiplico el entero
por la potencia anterior, tantas veces
como lo indica el índice de
la potencia.

Variables



Versión 2:
t1 - Determinar nombres y tipos de las variables.
t2 - Dar valores iniciales a las variables.
t31 - Comenzar con el entero 1.
t32 - Para todo entero positivo menor que el
valor indicado como índice, multiplicar
el número dado por el resultado anterior.

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13

Diagrama de Flujo



C



Determinar nombres y tipos a las variables.

Dar valores iniciales a las variables.

Comenzar con el entero 1.

entero < índice pot.

F

V

tomar el número y multiplicarlo
por el resultado anterior.
.

Tomar un nuevo entero.

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F

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Variables




1 - Variable con el valor de la base (NUMERO)
2 - Variable con el valor del índice (POTENCIA)
3 - Variable conteniendo el entero que indica las veces que
se debe multiplicar (VECES).
4- Variable que que guarda cálculos previos (PREVIO)


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Variables

Bosquejo del algoritmo:

t1 - NUMERO, POTENCIA, PREVIO, VECES del tipo entero
t21 - dar a NUMERO el valor m (el que se desee)
t22 - dar a POTENCIA el valor n (mayor que 1)
t23 - dar a PREVIO el valor m
t31 - dar a VECES el valor 1
MIENTRAS el valor de VECES sea menor que el valor de POTENCIA HACER



t321- multiplicar el valor de NUMERO por el valor de PREVIO
t322 -dar este nuevo resultado al objeto PREVIO
t323 -sumar 1 al valor de VECES
t324 -dar este nuevo resultado al objeto VECES

REPETIR

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Ejemplo Nº 2:

Enunciado: dado un número entero positivo, encontrar el algoritmo que
determine el factorial de dicho número.
Procesador: computadora.
Acciones primitivas:

Variables





4 Dar un valor a una variable.
4 Calcular la suma de dos números.
4 Calcular el producto de dos números.
4 conjunto repetitvo de acciones expresado:
Mientras <condición> Hacer <acciones-primitivas> Repetir.



Ambiente: ¿Variables?

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Análisis del problema:


Si se tiene el nro. 4, se calculará: 1x2x3x4 = 24 = 4!
Si se tiene el Nº 5, se calculará: 1x2x3x4x5 =120 = 5!
y así siguiendo.

Variables









1! = 1
2! = 2 x 1 = 2 x 1!
3! = 3 x 2 x 1 = 3 x 2!
.....

n! = n x (n -1) x (n-2) x ... x 1 = n x (n-1)!




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n! = n x (n -1) x (n-2) x ... x 1 = n x (n-1)!

n = 4
Número a calcular el
factorial,

2 x 1!

1

Variables



Número a multiplicar

Veces que debo
multiplicar

3 x 2!

4! = 4 x 3!

Calculo previo a ser
reutilizado

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Variables

Determinación de las variables:
1- variables conteniendo el entero positivo al cual se le calcula el factorial y que
determina las veces que debo multiplicar.

2- variables que determine que valores se irán multiplicando.

3- variables que mantenga los cálculos previos para poder realizar los nuevos
cálculos.



Ambiente: 3 variables

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Ejemplo



Algoritmo:
Solución 1: Versión 1: (nivel 1 de descomposición)
t1 - Asignar nombres y tipos a las variables.
t2 - Dar valores iniciales a las variables.
t3 - Realizar repetidamente el producto de un
numero por el factorial de su anterior.

Versión 2:

t1 - Asignar nombres y tipos a las variables.
t2 - Dar valores iniciales a las variables.
t31 - Comenzar con el entero 1.
t32 - Para todo entero positivo menor o igua
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf11232

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