Publicado el 27 de Mayo del 2018
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Creado hace 10a (16/09/2014)
MAT-103
INFORMATICA
CAP. 3.
PROGRAMACION ESTRUCTURADA
3.1. Técnicas de programación
Las herramientas de programación fundamentalmente los diagramas de
flujo, son las representaciones gráficas utilizada para el diseño de algoritmos
y programas, este tipo de herramienta constituye el fundamento de
programación.
técnicas de programación se clasifican en
Las
técnicas de
programación modular y programación estructurada, de modo que se
pueda que se pueda conseguir un programa eficaz.
las
3.1.1 Programación modular
La programación modular es uno de los métodos de diseño más flexibles y
potentes para mejorar la productividad de un programa, el programa se
divide en módulos (partes independientes), cada una de las cuales ejecuta
una única actividad o tarea y se codifican independientemente de otros
módulos, cada uno de estos módulos se analizan, codifican y ponen a punto
por separado.
Cada programa contiene un modulo denominado programa principal, que
controla todo lo que sucede, se transfiere el control a submodulos,
posteriormente se denominan subprogramas.
3.2. Programación estructurada
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Principal Modulo 1Modulo 2Modulo 3Modulo 4Modulo 1 1Modulo 1 2Modulo 2 1Modulo 2 2Modulo 2 2 1Modulo 2 2 2Modulo 3 1Modulo 4 1Modulo 4 2INFORMATICA
trabajos, estas
MAT-103
Se refiere a un conjunto de técnicas que han ido evolucionando desde los
primeros
la
productividad del programa reduciendo el elevado tiempo requerido para
escribir, verificar, depurar y mantener los programas.
técnicas aumentan considerablemente
La programación estructurada utiliza un número limitado de estructuras de
control que minimiza la complejidad de los problemas.
La programación estructurada es el conjunto de técnicas que incorporan:
Diseño descendente (top-down)
Recursos abstractos
Estructuras básicas
3.2.1 Diseño descendente (top-down)
Es el proceso mediante el cual un problema se descompone en una serie de
niveles o pasos sucesivos de refinamiento (stepwise). La metodología
descendente consiste en efectuar una relación entre las sucesivas etapas de
estructuración de modo que se relacionen unas con otras mediante entradas
y salidas de información, es decir se descompone el problema en etapas o
estructuras jerárquicas, de modo que se puede considerar cada estructura
desde dos puntos de vista: que hace y como lo hace.
3.2.2 Recursos abstractos
La programación estructurada se auxilia de los recursos abstractos en lugar
de recursos concretos de que se dispone un determinado lenguaje de
programación.
Descomponer un programa en términos de recursos abstractos consiste en
descomponer una determinada acción compleja en función de un número de
acciones más simples, capaces de ser ejecutadas por una computadora y
que constituirán sus instrucciones.
3.2.3 Estructuras básicas
En mayo de 1966 Bohm y Jacopini demostraron que un programa propio
puede ser escrito utilizando solamente tres tipos de estructuras de control:
Secuenciales
Selectivas
Repetitivas
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MAT-103
Un programa se define como propio si se cumple las siguientes
características:
INFORMATICA
Posee un solo punto de entrada y uno de salida o fin para el control
del programa.
Existen caminos desde la entrada hasta la salida que se pueden
seguir y que pasan por todas las partes del programa.
Todas las instrucciones son ejecutables y no existen lazos o bucles
infinitos (sin fin).
3.3. Estructura secuencial
La estructura secuencial es aquella en la que la acción (instrucción) sigue
a otra en secuencia. La estructura secuencial tiene una entrada y una salida
cuya representación gráfica es:
3.4. Estructura alternativa
Estructura de control selectiva se utiliza para tomar decisiones lógicas de ahí
suelen denominar estructuras de decisión o alternativa, en la estructura
selectiva se evalúa una condición y en función del resultado de la misma se
realiza una opción u otra dependiendo de la prueba lógica.
La estructura selectiva o alternativas existen tres estructuras que suelen ser:
Simples
Dobles
Múltiples
3.4.1 Alternativa simple
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Acción 1Acción 2Acción nInicio <Acción 1 > <Acción 2 > <Acción 3 > <Acción n >FinPSEUDOCODIGODIAGRAMA DE FLUJOCODIFICACIÓNBEGIN <Acción 1 > <Acción 2 > <Acción 3 > <Acción n >END.MAT-103
La estructura alternativa simple {(Si _ entonces) en íngles (if_then)},
ejecuta una determinada acción cuando se cumple una determinada
condición que evalúa la condición.
INFORMATICA
Si la condición es verdadera, entonces ejecuta la acción S1
Si la condición es falsa, entonces no hacer nada.
3.4.2 Alternativa doble
Es una estructura que permite elegir entre dos opciones o alternativas
posibles, en función del cumplimiento o no de una determinada condición.
Si la condición es verdadera, se ejecuta la acción S1 y si es falsa se ejecuta
la acción S2
3.4.3 Alternativa múltiple
Con frecuencia en la práctica, es necesario que existan más de dos
elecciones posibles. La elección de decisión múltiple evaluara una expresión
que podrá tomar n valores distintos 1,2,3,4, ...n. Según que elija uno de
estos valores en la condición, se realizara una de las n acciones o lo que es
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Condición Acción S1Verdad Falso Si <Condición> Entonces <Acción S1>Fin _ siIf <Condición> Then <Acción S1>EndifPSEUDOCODIGODIAGRAMA DE FLUJOCODIFICACIÓNCondición Acción S1Verdad Falso PSEUDOCODIGODIAGRAMA DE FLUJOCODIFICACIÓNAcción S2Si <Condición> entonces <Acción S1>Si_no <Acción S2>Fin_siIf <Condición> Then <Acción S1>Else <Acción S2>EndifMAT-103
igual, el flujo del algoritmo seguirá un determinado camino entre los n
posibles.
INFORMATICA
CODIFICACIÓN
Case Expresión of
[e1]: Acción S1
[e2]: Acción S2
[e3]: Acción S3
Else
Acción Sx
End_case
PSEUDOCODIGO
Según _sea Expresión (E) hacer
[e1]: Acción S1
[e2]: Acción S2
[e3]: Acción S3
Si_no
Acción Sx
Fin_segun
3.5. Estructura Repetitiva
Las computadoras están especialmente diseñadas para todas aquellas
aplicaciones en las cuales una operación o conjunto de ellas deben repetirse
muchas veces.
Las estructuras que repiten una secuencia de instrucciones un número
determinado de veces se denomina bucles y se llama iteración al hecho de
repetir la ejecución de una secuencia de acciones.
Bucle.- Es una estructura de control que permite la repetición de una
determinada serie de sentencias se denomina bucle.
El cuerpo del bucle contienen las sentencias que se repiten, el lenguaje
pascal proporciona tres estructuras o sentencias de control para especificar
la repetición como ser:
While (Mientras)
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Acción S1Acción S6¿Condición?n1Acción S2Acción S3Acción S4Acción S52345………DIAGRAMA DE FLUJOMAT-103
Repeat (Repetir)
For (Desde/para)
3.5.1 Estructura mientras
INFORMATICA
La estructura de repetición while (mientras) es aquella en la que el número
de interacciones no se conoce por anticipado y el cuerpo del bucle se repite
mientras se cumple una determinada condición por esta razón se llama
bucles condicionales.
Cuando la sentencia while se ejecuta, la primera cosa que sucede es la
evaluación de la expresión lógica.
Si la expresión lógica se evalúa a falso (False) entonces ninguna
acción se realiza y el programa prosigue en la siguiente sentencia
después del bucle.
Si la expresión lógica se evalúa a verdadero (True), entonces se
ejecuta el cuerpo del bucle y se evalúa de nuevo a la expresión
lógica.
Este proceso se repite mientras que la expresión lógica permanezca
verdadera, después de cada iteración, la expresión lógica se evalúa y se
verifica de nuevo.
Reglas de funcionamiento.-
1. La condición (Expresión lógica) se evalúa antes y después de cada
ejecución del bucle si la condición es verdadera se ejecuta el bucle y si
es falsa el control pasa a la sentencia siguiente del bucle.
Caso 1
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Condición Acción S1Verdad Falso DIAGRAMA DE FLUJOMientras CONDICIÓN hacer Acción S1Fin _ mientrasPSEUDOCODIGOWhile EXPRESIÓN LÓGICA Do Acción S1;CODIFICACIÓNMAT-103
Caso 2
INFORMATICA
2. Si la condición se evalúa es falso cuando se ejecuta por primera vez el
bucle, el cuerpo del bucle no se ejecutara nunca, en este caso se dice
que el bucle se ha ejecutado 0 veces.
3. Mientras la condición sea verdadera el bucle se ejecutara esto significa
que el bucle se ejecutara infinitamente a menos que algo en el interior
del bucle modifica la condición haciendo que su valor pase a falso, si la
expresión nunca cambia de valor, entonces el bucle no termina nunca y
se denomina bucle infinito o sin fin.
3.5.2 Estructura repetir
Es una variante de la sentencia While, es la sentencia Repeat, una de las
características de los bucles While_do es que la condición se evalúa al
principio de cada iteración, y si es falsa no se ejecuta el bucle nunca.
La sentencia Repeat especifica un bucle condicional que se repite hasta que
la condición sea verdadera, tal bucle se denomina bucle Repeat _ until.
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Condición Acción S1Verdad Falso DIAGRAMA DE FLUJOAcción S2While EXPRESIÓN LÓGICA Do BegínAcción S1Acción S2End.CODIFICACIÓNAcción S1Acción S2Condición ?Verdad Falso PSEUDOCODIGODIAGRAMA DE
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