PDF de programación - Computación Creativa con Scratch

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Actualizado el 11 de Febrero del 2021 (Publicado el 1 de Junio del 2018)
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2,9 MB
76 paginas
Creado hace 12a (01/01/2012)
COMPUTACIÓN CREATIVA

Una introducción al pensamiento computacional orientado al diseño



Karen Brennan,

Michelle Chung y Jeff Hawson



Traducido por Carlos Núñez Lay

([email protected])
en base a la versión del
23 de setiembre de 2011







Contenido

Antecedentes ................................................................................................................. 3
¿Qué es esta guía? ..................................................................................................... 3
¿Para quién es esta guía? ........................................................................................... 4
¿Qué se necesita para usar esta guía? ....................................................................... 4
¿Cómo usar esta guía? ............................................................................................... 4
¿De dónde viene esta guía? ........................................................................................ 4
Estructura ...................................................................................................................... 5
Vista día a día .............................................................................................................. 6
Conexiones del Pensamiento Computacional ............................................................. 8
Evaluación ................................................................................................................. 12
Sesiones ...................................................................................................................... 14
Sesión 1 .................................................................................................................... 14
Sesión 2 .................................................................................................................... 18
Sesión 3 .................................................................................................................... 20
Sesión 4 .................................................................................................................... 22
Sesión 5 .................................................................................................................... 24
Sesión 6 .................................................................................................................... 25
Sesión 6 .................................................................................................................... 25
Sesión 7 .................................................................................................................... 27
Sesión 8 .................................................................................................................... 29
Sesión 9 .................................................................................................................... 30
Sesión 10 .................................................................................................................. 31
Sesión 11 .................................................................................................................. 33
Sesión 12 .................................................................................................................. 35
Sesión 13 .................................................................................................................. 36
Sesión 14 .................................................................................................................. 38
Sesión 15 .................................................................................................................. 40
Sesión 16 .................................................................................................................. 41
Sesión 17 .................................................................................................................. 43
Sesión 18 .................................................................................................................. 44
Sesión 19 .................................................................................................................. 46
Sesión 20 .................................................................................................................. 47
Apéndice: Enlaces ...................................................................................................... 48
Apéndice: Folletos ...................................................................................................... 49



Computación Creativa



Karen Brennan

Antecedentes


¿Qué es esta guía?

Esta guía brinda una introducción a la computación creativa con Scratch, utilizando un enfoque
de aprendizaje basado en el diseño. Está organizada en una serie de sesiones de 60 minutos cada
una e incluye planes de sesión, folletos, proyectos y videos.

¿Qué es computación creativa?

La computación creativa tiene que ver con la creatividad. La ciencia de la computación y las
áreas relacionadas con la computación han sido percibidas durante largo tiempo como
desconectadas de los intereses y valores de la juventud. La computación creativa apoya el
desarrollo de conexiones personales con la computación, recurriendo a la creatividad, la
imaginación y los intereses propios.

La computación creativa tiene que ver con la computación. Mucha gente joven con acceso a las
computadoras participa como consumidora y no como diseñadora o creadora. La computación
creativa enfatiza el conocimiento y la práctica que la juventud necesita para crear los tipos de
medios computacionales dinámicos e interactivos con que disfruta en su vida diaria.

Participar en la creación de artefactos computacionales prepara a los jóvenes más que para
profesiones como científicos de computación o programadores. Ayuda a los jóvenes a
desarrollarse como pensadores computacionales – individuos que pueden aprovechar los
conceptos, prácticas y perspectivas computacionales en todos los aspectos de sus vidas, a través
de diferentes disciplinas y contextos.

Las actividades de esta guía están diseñadas para explorar conceptos (secuencia, bucles,
paralelismo, eventos, condiciones, operadores, datos), prácticas (trabajando iterativamente e
incrementalmente, probando y depurando,
reutilizando y mezclando, abstrayendo y
modularizando), y perspectivas (expresar, conectar, cuestionar) del pensamiento computacional

¿Qué es el aprendizaje basado en el diseño?

El aprendizaje basado en el diseño es un enfoque que enfatiza el diseñar (crear cosas, no solo
usar o interactuar con ellas), el personalizar (crear cosas que son personalmente significativas y
relevantes), el colaborar (trabajando con otros en las creaciones), y el reflexionar (revisando y
repensando la práctica creativa de uno mismo). Por lo tanto, un enfoque basado en el diseño para
aprender es particularmente adecuado para la computación creativa, y forma la base del diseño
de cada sesión descrita en esta guía.



3



Traducido por Carlos Núñez Lay

Computación Creativa



Karen Brennan

¿Para quién es esta guía?

Esta guía es para cualquier profesor que desee apoyar el desarrollo del pensamiento
computacional de sus estudiantes mediante la exploración con Scratch. Scratch ya está siendo
utilizado por muchos educadores a través de un amplio rango de contextos, de modo que
escribimos esta guía para que sea neutral en cuanto a los sujetos y al grado y adaptable a
diferentes entornos.

Confiamos en que los profesores hagan las conexiones entre el contexto de su entorno de
aprendizaje y las actividades que se describen en esta guía – y esperamos compartir algunas de
estas conexiones en versiones futuras de esta guía.


¿Qué se necesita para usar esta guía?

Además de tiempo, algunos recursos importantes son:

• Computadoras con parlantes (y, opcionalmente, micrófonos y cámaras web): para las

actividades de diseño basadas en computadoras

• proyector o pizarra interactiva con parlantes: ara compartir el progreso del trabajo y

para las demostraciones

• conexiones de red: para conectar con las comunidades Scratch y ScratchEd
• cuadernos de diseño (físicos y digitales): para documentar, diagramar, las lluvias de ideas

y planes.



¿Cómo usar esta guía?

Estamos liberando esta guía bajo una licencia Creative Commons Attribution-Share Alike, lo
cual significa que usted es completamente libre para usar, cambiar, y compartir este trabajo,
siempre y cuando proporcione atribuciones apropiadas y de a otros un acceso similar sobre
cualquier trabajo derivado.

Siéntase libre para diseñar nuevas actividades y mezclar las actividades incluidas. Por supuesto,
desearíamos aprender de lo que usted está haciendo, de modo que le recomendamos documentar
y compartir sus experiencias con nosotros y otros educadores vía la comunidad ScratchEd en
http://scratched.media.mit.edu


¿De dónde viene esta guía?

Esta guía fue escrita por Karen Brennan, con contribuciones significativas de Michelle Chung y
Jeff Hawson. Stephanie Gayle nos brindó revisiones y retroalimentaciones significativas.

El contenido de esta guía se basa en cuatro años de talleres de Scratch para educadores,
particularmente en los talleres Creative Computing 2009-2011 financiados por Google y co-
organizados con el profesor Mitchel Resnick y, más recientemente, los talleres ScratchEd
financiados por la NSF.



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Traducido por Carlos Núñez Lay

Computación Creativa



Karen Brennan

Estructura
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf11513

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