PDF de programación - Ingeniería Inversa del Software - Parte III - El editor de memoria

Imágen de pdf Ingeniería Inversa del Software - Parte III - El editor de memoria

Ingeniería Inversa del Software - Parte III - El editor de memoriagráfica de visualizaciones

Publicado el 13 de Junio del 2018
1.341 visualizaciones desde el 13 de Junio del 2018
555,5 KB
5 paginas
Creado hace 21a (01/01/2003)
Ingeniería Inversa del Software

- Parte III -

El editor de memoria

Como ya se comentó en el primer escrito de esta colección sobre la IIS, el editor de
memoria es una utilidad que permite localizar y modificar el valor de variables que se
encuentran en la memoria RAM del sistema. En estas variables se almacenan todos los
datos que maneja un programa, incluso la información sobre si está registrado o cuantos
días de prueba quedan. De la misma manera, este tipo de editor también se puede
emplear para hacer trampas en los juegos, lo cual no deja de ser un ataque al software.

Cuando se trabaja directamente con la memoria del sistema no se dispone de la
lista de nombres de las variables ni nada por el estilo, solo se tienen códigos
hexadecimales representando sus valores. Por lo tanto, la parte más compleja del
proceso que se llevará a cabo para modificar el valor de una variable de un programa
consiste en conocer la posición donde está almacenada en memoria esta variable.

En este reportaje se pretendía mostrar como se puede modificar una variable (la
puntuación) de un programa (el Pinball de Windows) con un editor de memoria
(WinHex), pero debido a la incompatibilidad con Windows XP de los editores de
memoria que conozco y manejo (WinHex y GameWizard32) no me es posible mostrar
el desarrollo completo, por lo que se intentará clarificar al máximo las partes que no se
han podido realizar. Los pasos a seguir en este proceso son las siguientes:

1. Primero hay que seleccionar sobre qué proceso en ejecución se trabajará.






Nota: el propio editor avisa del riesgo que implica su uso.



2. Se pide al editor que monitorice todas las posiciones de la memoria donde
se encuentre el valor que tiene actualmente la variable. Si se trata de un
número, hay que indicar en que formato se quiere buscar (byte, short,
integer, float, double...) ya que según el formato empleado se almacenará
con un código hexadecimal u otro. Éste es el único detalle que puede
complicar un poco este acto vandálico, aunque no mucho porque la
mayoría de los programadores suelen usar o bien el menor tamaño de dato
que les valga, o bien el tipo integer siempre que no se necesite otro mayor.

Lo normal es que aparezcan varias ocurrencias de la búsqueda, ya que
puede repetirse por casualidad o por copia de valores en otras variables del
programa, como por ejemplo, en este caso, en rutinas que manejen la
puntuación.





Si el WinHex funcionara bien, aparte de decir el número de ocurrencias
debería crear un documento de texto indicando ordenadamente cada una
de las direcciones donde se ha encontrado. Esto no ocurre así, por lo que a
partir de aquí no podré mostrar más capturas.

3. Al haber localizado más de una aparición del dato buscado, se hace
necesario cambiar su valor. En este caso, por ejemplo, se aumenta la
puntuación jugando un poco más.

4. Seguidamente, si se usa el WinHex, hay que buscar el nuevo valor de la
variable que se quiere controlar y comparar a ojo los dos documentos
generados con las listas de direcciones donde ha aparecido.

Si se usara el GameWizard32, los puntos anteriores habrían sido idénticos,
pero en este solo se le tendría que preguntar en que posiciones de las
encontradas anteriormente se ha producido un cambio al nuevo valor. Es
por tanto un proceso más rápido y sencillo que si se usa el WinHex.

Así habría que repetir estos dos últimos pasos hasta que solo quedara una
única posición posible. Si no quedara ninguna posición, está claro que hay
que cambiar el tipo de dato y probar con otro.

5. Finalmente, una vez localizada la posición, se va a ella y se modifica
manualmente. También es posible crear un script en cualquiera de estos
programas para hacer que cuando la variable monitorizada cambie a un
determinado valor, se modifique tomando otro valor distinto. Esto es útil,
por ejemplo, para conseguir vidas infinitas en un juego.



Jöx€@n Nieto
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf11823

Comentarios de: Ingeniería Inversa del Software - Parte III - El editor de memoria (0)


No hay comentarios
 

Comentar...

Nombre
Correo (no se visualiza en la web)
Valoración
Comentarios...
CerrarCerrar
CerrarCerrar
Cerrar

Tienes que ser un usuario registrado para poder insertar imágenes, archivos y/o videos.

Puedes registrarte o validarte desde aquí.

Codigo
Negrita
Subrayado
Tachado
Cursiva
Insertar enlace
Imagen externa
Emoticon
Tabular
Centrar
Titulo
Linea
Disminuir
Aumentar
Vista preliminar
sonreir
dientes
lengua
guiño
enfadado
confundido
llorar
avergonzado
sorprendido
triste
sol
estrella
jarra
camara
taza de cafe
email
beso
bombilla
amor
mal
bien
Es necesario revisar y aceptar las políticas de privacidad