PDF de programación - Del producto audiovisual al objeto audiovisual - Los recursos audiovisuales integrados a las tendencias de Internet

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Proyecto de Investigación
Programa de Dedicaciones Especiales



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Del producto audiovisual

al objeto audiovisual

Los recursos audiovisuales integrados

a las tendencias de Internet

Proyecto de Investigación

Programa de Dedicaciones Especiales



Instituto de Comunicación Social, Periodismo y Publicidad

Pontificia Universidad Católica Argentina



Martín Parselis

[email protected]

[email protected]



Noviembre de 2007



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Martín Parselis - [email protected]



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Indice



Resumen ...............................................................................................4
Objetivos...............................................................................................5

Objetivo principal ................................................................................5
Objetivos secundarios ..........................................................................5

Introducción ..........................................................................................6

Identificación del problema................................................................. 16
Primera parte: tecnologías y campo digital ............................................. 19

Técnica y tecnología ........................................................................ 22
Desarrollo tecnológico ..................................................................... 23

Ciencia, Tecnología y Sociedad......................................................... 24
Tecnologías determinantes ................................................................. 25

El campo digital .............................................................................. 27
Aplicaciones.................................................................................... 29

Segunda parte: objetos ........................................................................ 32

Tercera parte: objetos audiovisuales...................................................... 37
Taxonomías Multimedia ................................................................... 39

Heller & Martin ............................................................................. 40
Purchase...................................................................................... 41

Bulterman and Hardman ............................................................... 42
Vuorimaa..................................................................................... 43

Williams....................................................................................... 43
Observaciones.............................................................................. 45

Otras aproximaciones ...................................................................... 46
Lev Manovich ............................................................................... 46

Carlos Scolari ............................................................................... 49

Roger Malina y Claudia Giannetti ................................................... 49
Observaciones.............................................................................. 50

Integración tecnológica de medios.................................................... 51
Un caso paradigmático: Adobe Flash................................................. 56

El aporte de los Objetos de Aprendizaje ............................................ 64



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Cuarta parte: consecuencias del enfoque ............................................... 68

En el consumo ................................................................................ 70
En la producción ............................................................................. 76

En la interacción ............................................................................. 77

Bibliografía y material de referencia....................................................... 78
Libros y papers impresos.................................................................... 79

Libros electrónicos y artículos en línea................................................. 81
Espacios de referencia........................................................................ 83

ANEXO A: Glosario ............................................................................... 86
ANEXO B: Objetos de Aprendizaje ....................................................... 110

La aproximación de Wiley................................................................. 111
La aproximación de Gibbons, Nelson y Richards ................................. 115

La naturaleza de los objetos instruccionales .................................... 115
La estructura del espacio de diseño tecnológico: la zona de convergencia

................................................................................................... 116

Síntesis de Andrada-Parselis ............................................................. 119
¿Cómo se definen los objetos de aprendizaje? ................................. 119

¿Por qué utilizar objetos de aprendizaje? (Longmire, 2000) .............. 120
Metáfora Lego Mindstorm .............................................................. 122

ANEXO C: Web 2.0: producción y consumo convergen .......................... 124
Tensiones generadas por la Web 2.0 ................................................. 128

Algunas aplicaciones de la Web 2.0 ................................................... 131
ANEXO D: Ejemplos de interfaces que contienen objetos identificables ... 137



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Resumen



El mundo audiovisual ha vivido encapsulado como media. El desarrollo de la

multimedia y la hipermedia cambió la relevancia de los elementos

audiovisuales y su interrelación con otros tipos de elementos.



Internet se ha convertido en un factor de cambio disparador que alberga a

diversos tipos de aplicaciones que integran, en muchos casos, elementos

audiovisuales dado el carácter multimedial de las interfaces. Estos

elementos, en este nuevo contexto tecnológico, se convierten en objetos,

transformándose en consecuencia su modo de consumo y las etapas para su

producción.



Este trabajo prentende analizar la transformación del producto audiovisual

(entendiendo como tal a los productos audiovisuales tradicionales) aplicando

el enfoque de objeto (tomando los conceptos de las tecnologías de

orientación a objetos), en cuanto a la naturaleza de dicho objeto,

explorando las características de su consumo, y su relevancia en un

contexto de integración de medios desde un enfoque tecnológico.



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Objetivos

Objetivo principal



Analizar la transformación de los elementos audiovisuales1 desde la

perspectiva de los objetos2, caracterizar su naturaleza, explorar las

características de su consumo y la relevancia de este enfoque para

la comprensión de dichos elementos en la integración de medios.



Objetivos secundarios



1. Explorar las condiciones tecnológicas que permiten la integración de

recursos audiovisuales en los entornos multimediales e

hipermediales.

2. Contribuir a la sistematización sobre los elementos audiovisuales en
relación con las aplicaciones3 para mejorar el análisis posterior sobre

su impacto en el mundo de la comunicación.

3. Dar la correcta relevancia a la dimensión tecnológica en la relación

entre los elementos audiovisuales integrados en la multimedia y la

hipermedia.

4. Analizar el impacto de las tecnologías desde su característica de

transversalidad, y desde los incipientes modelos de negocios4.


1 Entendiendo como tales a los productos audiovisuales tradicionales que se consumen a
través de las pantallas de TV, cine, etc.

2 Aplicando las teorías de la Orientación a Objetos, derivadas de la Programación Orientada a
Objetos para los elementos audiovisuales.

3 Aplicaciones multimedia, hipermedia, blog, wikis, podcasts, etc.

4 Conforme a que algunos productos se transforman en objetos que se integran en las
aplicaciones, la lógica de algunos negocios cambia, se agregan ingresos marginales en otros
y surgen nuevos negocios.



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introducción

Introducción



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Hablar del mundo audiovisual en la actualidad implica algún grado de

coraje. Se hace necesario tomar en consideración todo lo que la imagen

abarca, como representadora, como significante, como producto estético,

como espejo, etc. y además al hablar de la imagen en movimiento la

dimensión temporal acarrea una serie de consecuencias también complejas.

Resulta también necesario el rescate de lo aural al hablar de lo audiovisual,

tan rebajado al nivel de “acompañamiento” o “complemento”, y que es lo

que más al tiempo puro es en una producción audiovisual y por lo tanto,

aquello que de algún modo hasta podría definir unilateralmente gran parte

de lo audiovisual.



Sin tanto coraje, también es pos
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