Proyecto de Investigación
Programa de Dedicaciones Especiales
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Del producto audiovisual
al objeto audiovisual
Los recursos audiovisuales integrados
a las tendencias de Internet
Proyecto de Investigación
Programa de Dedicaciones Especiales
Instituto de Comunicación Social, Periodismo y Publicidad
Pontificia Universidad Católica Argentina
Martín Parselis
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Noviembre de 2007
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Indice
Resumen ...............................................................................................4
Objetivos...............................................................................................5
Objetivo principal ................................................................................5
Objetivos secundarios ..........................................................................5
Introducción ..........................................................................................6
Identificación del problema................................................................. 16
Primera parte: tecnologías y campo digital ............................................. 19
Técnica y tecnología ........................................................................ 22
Desarrollo tecnológico ..................................................................... 23
Ciencia, Tecnología y Sociedad......................................................... 24
Tecnologías determinantes ................................................................. 25
El campo digital .............................................................................. 27
Aplicaciones.................................................................................... 29
Segunda parte: objetos ........................................................................ 32
Tercera parte: objetos audiovisuales...................................................... 37
Taxonomías Multimedia ................................................................... 39
Heller & Martin ............................................................................. 40
Purchase...................................................................................... 41
Bulterman and Hardman ............................................................... 42
Vuorimaa..................................................................................... 43
Williams....................................................................................... 43
Observaciones.............................................................................. 45
Otras aproximaciones ...................................................................... 46
Lev Manovich ............................................................................... 46
Carlos Scolari ............................................................................... 49
Roger Malina y Claudia Giannetti ................................................... 49
Observaciones.............................................................................. 50
Integración tecnológica de medios.................................................... 51
Un caso paradigmático: Adobe Flash................................................. 56
El aporte de los Objetos de Aprendizaje ............................................ 64
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Cuarta parte: consecuencias del enfoque ............................................... 68
En el consumo ................................................................................ 70
En la producción ............................................................................. 76
En la interacción ............................................................................. 77
Bibliografía y material de referencia....................................................... 78
Libros y papers impresos.................................................................... 79
Libros electrónicos y artículos en línea................................................. 81
Espacios de referencia........................................................................ 83
ANEXO A: Glosario ............................................................................... 86
ANEXO B: Objetos de Aprendizaje ....................................................... 110
La aproximación de Wiley................................................................. 111
La aproximación de Gibbons, Nelson y Richards ................................. 115
La naturaleza de los objetos instruccionales .................................... 115
La estructura del espacio de diseño tecnológico: la zona de convergencia
................................................................................................... 116
Síntesis de Andrada-Parselis ............................................................. 119
¿Cómo se definen los objetos de aprendizaje? ................................. 119
¿Por qué utilizar objetos de aprendizaje? (Longmire, 2000) .............. 120
Metáfora Lego Mindstorm .............................................................. 122
ANEXO C: Web 2.0: producción y consumo convergen .......................... 124
Tensiones generadas por la Web 2.0 ................................................. 128
Algunas aplicaciones de la Web 2.0 ................................................... 131
ANEXO D: Ejemplos de interfaces que contienen objetos identificables ... 137
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Resumen
El mundo audiovisual ha vivido encapsulado como media. El desarrollo de la
multimedia y la hipermedia cambió la relevancia de los elementos
audiovisuales y su interrelación con otros tipos de elementos.
Internet se ha convertido en un factor de cambio disparador que alberga a
diversos tipos de aplicaciones que integran, en muchos casos, elementos
audiovisuales dado el carácter multimedial de las interfaces. Estos
elementos, en este nuevo contexto tecnológico, se convierten en objetos,
transformándose en consecuencia su modo de consumo y las etapas para su
producción.
Este trabajo prentende analizar la transformación del producto audiovisual
(entendiendo como tal a los productos audiovisuales tradicionales) aplicando
el enfoque de objeto (tomando los conceptos de las tecnologías de
orientación a objetos), en cuanto a la naturaleza de dicho objeto,
explorando las características de su consumo, y su relevancia en un
contexto de integración de medios desde un enfoque tecnológico.
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Objetivos
Objetivo principal
Analizar la transformación de los elementos audiovisuales1 desde la
perspectiva de los objetos2, caracterizar su naturaleza, explorar las
características de su consumo y la relevancia de este enfoque para
la comprensión de dichos elementos en la integración de medios.
Objetivos secundarios
1. Explorar las condiciones tecnológicas que permiten la integración de
recursos audiovisuales en los entornos multimediales e
hipermediales.
2. Contribuir a la sistematización sobre los elementos audiovisuales en
relación con las aplicaciones3 para mejorar el análisis posterior sobre
su impacto en el mundo de la comunicación.
3. Dar la correcta relevancia a la dimensión tecnológica en la relación
entre los elementos audiovisuales integrados en la multimedia y la
hipermedia.
4. Analizar el impacto de las tecnologías desde su característica de
transversalidad, y desde los incipientes modelos de negocios4.
1 Entendiendo como tales a los productos audiovisuales tradicionales que se consumen a
través de las pantallas de TV, cine, etc.
2 Aplicando las teorías de la Orientación a Objetos, derivadas de la Programación Orientada a
Objetos para los elementos audiovisuales.
3 Aplicaciones multimedia, hipermedia, blog, wikis, podcasts, etc.
4 Conforme a que algunos productos se transforman en objetos que se integran en las
aplicaciones, la lógica de algunos negocios cambia, se agregan ingresos marginales en otros
y surgen nuevos negocios.
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introducción
Introducción
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Hablar del mundo audiovisual en la actualidad implica algún grado de
coraje. Se hace necesario tomar en consideración todo lo que la imagen
abarca, como representadora, como significante, como producto estético,
como espejo, etc. y además al hablar de la imagen en movimiento la
dimensión temporal acarrea una serie de consecuencias también complejas.
Resulta también necesario el rescate de lo aural al hablar de lo audiovisual,
tan rebajado al nivel de “acompañamiento” o “complemento”, y que es lo
que más al tiempo puro es en una producción audiovisual y por lo tanto,
aquello que de algún modo hasta podría definir unilateralmente gran parte
de lo audiovisual.
Sin tanto coraje, también es pos
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