PDF de programación - Capitulo 3 - Conceptos de programación

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Publicado el 24 de Junio del 2018
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Creado hace 15a (03/03/2009)
CAPÍTULO 3



CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN

PROGRAMAS DE COMPUTADORA



3.1.

Un programa es un conjunto de instrucciones secuenciales que definen la realización de una acción en
la computadora. Existen diversos tipos, pero podemos dividirlos en forma general de la siguiente
manera:


• Software de sistemas.- Son indispensables para que el sistema operativo funcione. Son los
programas que hacen posible el uso de la computadora, al darle las instrucciones de partida y
para que reconozca todos sus accesorios y puertos.


• Software de aplicación.- Son creados para llevar a cabo tareas de un tema en específico como

por ejemplo: procesadores de textos, hojas de cálculos, juegos, programas de animación, etc.


Para crear un programa, se necesitan de los lenguajes de programación. Un lenguaje de programación
es el conjunto de reglas sintácticas y semánticas, que nos indica cómo se debe escribir las instrucciones
de un programa, para que la computadora las pueda ejecutar.

La computadora es capaz de ejecutar un programa escrito en un lenguaje de programación fijo, llamado
lenguaje máquina, pero como éste es muy difícil de escribir para una persona, se utilizan los lenguajes
ensambladores de alto nivel, como C, C++, Java, Visual Basic, etc. y el conjunto de instrucciones
escritas de manera secuencial en un lenguaje de programación establecido se denomina código fuente;
éste es convertido a un lenguaje máquina por un compilador.

3.1.1. Programas de aplicación

A través de un software de aplicación el usuario se comunica con la computadora para llevar a cabo
tareas en particular. El programa tiene secuencias e instrucciones internas (algoritmos) escritas en un
lenguaje de programación (código fuente) que sirven para poder recolectar los datos del usuario y
posteriormente indicar a la computadora que ejecute las acciones y muestre el resultado obtenido.

Las aplicaciones son creadas para facilitar cálculos y procesos que el usuario necesite llevar a cabo con
cierta rapidez. En la ingeniería como en muchas otras áreas los programas ayudan a realizar tareas
repetitivas de manera más rápida de lo que lo haría una persona con su calculadora.

Los programas de aplicación han ido evolucionando al paso del tiempo debido principalmente a que los
usuarios necesitan herramientas más complejas y procesos más potentes para realizar sus tareas. En un
inicio los programas eran sólo aplicaciones para los sistemas operativos sin interfaz gráfica (que
estrictamente era software basado en texto y operado por comandos, ver figura 3.1); los programas se
ejecutaban al teclear su nombre en la línea de comandos y el usuario introducía los datos (escritos en la
línea de comandos) que el programa necesitaba para funcionar.

Los programas tuvieron un cambio radical cuando aparecieron los sistemas operativos gráficos,
(Windows, Linux, Macintosh Os etc.), pues éstos incluyeron por primera vez objetos gráficos tales
como ventanas, botones, textos, imágenes de gran resolución, y permitieron el uso de otro tipo de
hardware como el Mouse.


CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN



Figura 3.1. Editor de líneas de comando



INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO


De la misma manera en que los programas fueron cambiando, los desarrolladores fueron creando
programas cada vez más amigables y vistosos para el usuario, basados en gráficos. En la actualidad los
programas de aplicación se muestran como ventanas dentro del sistema operativo. Aún existen
programas que se ejecutan desde la línea de comandos, pero no es el caso del presente trabajo.


3.2.

Las aplicaciones en la actualidad se caracterizan principalmente por tener una interfaz gráfica de
usuario (“GUI” por sus siglas en ingles Graphical User Interface) que les permite interactuar con el
usuario. La interfaz, que es el enlace gráfico entre el usuario y el programa, está conformada por
diversos controles como formularios, menús, barras de herramientas, botones, etiquetas, cuadros de
texto, listas de datos, gráficas, etc.

Por medio de la interfaz gráfica el usuario introduce datos al programa, para que éste ordene una serie
de procesos a la computadora, la cual recibe las órdenes y las ejecuta. Al termino del proceso la
computadora indica al programa los resultados obtenidos, y el programa a través nuevamente de la
interfaz muestra al usuario cuál fue el resultado de las operaciones realizadas.

Cada programa tiene una interfaz de usuario diferente, diseñadas acorde a la tarea que van a realizar
pero básicamente todos tienen la forma de una ventana.

3.2.1. Controles

Son todas aquellas formas gráficas que permiten al usuario interactuar con el programa. Existe una
gran variedad de controles para una aplicación. Cada lenguaje de programación incluye sus propios
controles, que en algunos casos son los mismos aunque con diferentes nombres. El lenguaje de
programación usado para este trabajo fue Visual Studio .Net, de aquí que los controles que a
continuación se describen pertenecen a este lenguaje.



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CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN



• Formulario (Form)


Es el control más importante de la GUI porque es el único lugar donde se pueden colocar los demás
controles; si una aplicación no tiene al menos un formulario simplemente no podrá haber interfaz
gráfica de usuario. Por lo general el formulario es una ventana con el mismo aspecto que las contenidas
en el sistema operativo Windows (ver figura 3.2)


Figura 3.2 Formulario visto en modo diseño en el lenguaje de programación



• Botón (Button)


Es tal vez el control más conocido después del formulario, pues los botones fueron uno de los primeros
controles que surgieron en la interfaz gráfica. Generalmente son de forma rectangular (figura 3.3a),
pero pueden tener cualquier forma geométrica y tamaño, por ejemplo los programas que reproducen
música o video tienen en general botones de forma circular (figura 3.3b). Tiene la característica que
cuando se hace clic sobre ellos, parecería que se oprime de verdad.



(a)

(b)

Figura 3.3 Botones



• Etiqueta (Label)


Las etiquetas son controles que permiten escribir texto con formato definido, y colocarlo en cualquier
lugar de la interfaz gráfica. La etiqueta es un control que no se percibe visualmente, sólo su contenido
que en este caso es el texto.


• Cuadro de imagen (PictureBox)


Así como la etiqueta permite ingresar textos a la interfaz gráfica, el PictureBox permite colocar
imágenes dentro de la interfaz de usuario y de la misma manera este control no se percibe visualmente
sólo su contenido.



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CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN


• Barras de herramientas (Tool Strip)


Las barras son controles de forma rectangular alargadas que se encuentran generalmente en las orillas
de las ventanas. Está compuesto por botones de forma cuadrada representados con imágenes.


Figura 3.4 Barra de iconos o herramientas



• Barras de menús (Menú Strip)


Son similares a las barras de iconos, sólo que en éstas los botones son rectangulares y están
representados por textos que al hacer clic en ellos se despliegan menús que son cuadros con varias
opciones.



Barra de menús

Menú desplegable

Figura 3.5 Barras de menús



• Menú contextual (Context Menu Strip)


Son menús en forma de ayuda emergente que aparecen al hacer clic derecho sobre un control.


• Cuadros de texto (TextBox)


Son controles rectangulares en los cuales se pueden escribir datos a través del teclado. Se usan
principalmente para ingresar valores al programa.


Etiquetas

Figura 3.6 Cuadros de texto y etiquetas

Cuadros de texto



• Cuadros numéricos (Numeric Up down)


Son controles con la misma forma que los cuadros de texto, pero presentan una diferencia: que sólo se
puede ingresan valores del tipo numérico y además muestran dos flechas en la parte derecha del control
para incrementar o disminuir el valor.


Figura 3.7 Cuadro de texto numérico



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CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN

• Cuadros de texto desplegable (ComboBox)


Este control combina las propiedades de un cuadro de texto y menús desplegables, muestra un texto
que es una de las opciones del menú que se despliega cuando se hace clic en la flecha que tiene en su
lado derecho. En ocasiones las opciones del menú pueden incrementarse con tan sólo escribir nuevos
textos en el control, pero en otras, las opciones que se muestran son fijas y sólo se puede seleccionar de
entre las predefinidas en el control.



Figura 3.8 Cuadros de texto desplegable



• Cuadros de lista (ListBox)


Control de forma rectangular, de dimensiones fijas que muestra una lista de datos que se pueden
seleccionar al hacer clic sobre ellos. Cuando el número de datos rebasan el tamaño del control,
aparecen barras de desplazamiento en los extremos izquierdo e inferior del control.


Figura 3.9 Cuadros lista



• Cajas de texto (RichTextBox)


Permite ingresar texto a la interfaz gráfica de usuario. A diferencia del control etiqueta (label) está
permitido manipular su contenido; se usa principalmente para abrir archivos de texto, al crear una
copia del archivo y mostrar su contenido en el control. También se puede ingresar texto escribiendo
directamente sobre él. Su tamaño es ajustable y su apariencia es como el área de trabajo de un editor de
texto.



19

CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN


Figura 3.10 RichTextBox mostrando el contenido de un archivo de registro sísmico



• Casilla
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf12110

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