PDF de programación - Lenguaje de Programación C - Introducción

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Publicado el 26 de Junio del 2018
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Lenguaje de Programación C

Introducción

Int.
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 Informática
 

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 UNSL
 

Lenguaje C



Etapas en el proceso de resolver un problema:



1- Comprender el problema: lograr una abstracción



4 Descomposición del problema.



2- Bosquejar una solución:


4 Determinar un Algoritmo.
4 Codificar ese algoritmo.



3- Ejecutar el plan:

4 Comprobar cada uno de los pasos.

4 Énfasis en la habilidad de ejecutar el plan
trazado y no en realizar los cálculos en sí.


4- Volver hacia atrás: perfeccionar la solución


4 Ejecutar el algoritmo bosquejado.

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 UNSL
 

Algoritmo

Lenguaje del Problema

Codificación
Lenguaje de Diseño

Codificación

Lenguaje de Programación

C

Implica:

4 Determinar los objetos con los que se trabaja.
4 Determinar como se operan los objetos.
4 Determinar las estructuras de control que se
pueden expresar.
4 Utilizar una simbología, Sintaxis asociada a
ellos.


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 UNSL
 



OBJETOS



variables

constantes



Variable: objeto del ambiente cuyo contenido puede
cambiar.
Constante: objeto cuyo contenido no puede cambiar.

Caracteristicas de las variables:

4 un nombre que la identifica.
Deben comenzar con una letra o el signo subrayado
(_) y luego seguir con cualquier combinación de letras
(mayúsculas, minúsculas),dígitos o signo de subrayado.

4 un tipo que describe los valores que puede tomar la
variable y las operaciones que se pueden realizar con
la misma.

Lenguaje C

Lenguaje de diseño



4entero

4real
4caracter
4lógico

int

float
char

4entero
4real
4carácter
4 ?

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 UNSL
 

El tipo entero, consiste de un conjunto finito de valores de
los números enteros. La cardinalidad del conjunto depende
de las capacidades del procesador. En general el rango de
valores es -32768 a 32767.

El tipo real (flotante), consiste de un conjunto finito de
valores de los números reales. La cardinalidad del conjunto
depende de las capacidades del procesador. En general el
rango de valores es -3.4E+38 a 3.4E+38.

El tipo caracter, permite representar caracteres individuales.
El conjunto de caracteres posibles se encuentra detallado en
una tabla denominada ASCII.



Ejemplos

Lenguaje de diseño

factorial: entero
factorial: real
letra: caracter
i: entero



Lenguaje C
int factorial
float factorial
char letra
int i

int i

Int I

Son distintas

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 UNSL
 



Caracteristicas de las Constantes:
4 un nombre que la identifica.
Deben comenzar con una letra o el signo subrayado
(_) y luego seguir con cualquier combinación de letras
(mayúsculas, minúsculas),dígitos o signo de subrayado.
Por convención los nombres de constantes se escriben
en MAYUSCULAS.
4 un tipo que describe los valores que puede tomar la
constante y las operaciones que se pueden realizar con
la misma.



Ejemplo

Lenguaje de diseño

valores
expresados
directamente en
el código



Lenguaje C

const int V_ENTERO = 15
const float V_REAL = 15.0
const char LETRA = a


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Operaciones entre objetos

Tipos:



4 Aritméticas.
4 Relacionales.
4 Lógicas.



Operadores Aritméticos



operador



Operadores Relacionales



operador

descripción
suma
resta
producto
división
módulo

descripción
menor
mayor
menor o igual
mayor o igual
igual
distinto

+
-
*
/
%

<
>
<=
>=
==
!=

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 UNSL
 



Operadores Lógicos



operador
&&
||
!


descripción
and (y)
or ( o )
not ( negación )

operadores



Precedencia y Asociatividad de las Operaciones

asociatividad

() [] ->
izq. a der.

der. a izq.
! ˜ ++ -- + - & (tipo) sizeof
izq. a der.

* / %
izq. a der.
+ -


izq. a der.

<< >>
izq. a der.
< <= > >=

izq. a der.

== !=
izq. a der.
&


izq. a der.


^
izq. a der.
|


izq. a der.


&&
izq. a der.
||


?:
izq. a der.


= += -= *= /= %= &= ^= |= <<= >>= izq. a der.
,
izq. a der.



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 UNSL
 

=



Operador de Asignación
Las variables reciben un valor a través de una operación
de asignación.

Ejemplos
Lenguaje de diseño

v_entero 10

c (a + 1) + b
a b
d c//4

Lenguaje C
v_entero = 10
c = (a + 1) + b
a = b
d= c% 4



Combinando Flotantes con Enteros

Se debe tener cuidado cuando se mezclan enteros con
flotantes pues se puede obtener resultados inesperados


int v_entero
float v_real

v_entero = 2

v_real = 7 / v_entero


v_real = 7 / 2.0

v_real = v_entero + 3

v_real = (v_entero * 1.0) + 3.2

v_entero = v_real + 3

Resultado a almacenar

3.0

3.5

5
5.2

8

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 UNSL
 

Tabla ASCII



0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31

NUL
SOH
STX
ETX
EOT
ENQ
ACK
BEL
BS
HT
LF
VT
FF
CR
O
SI
DLE
DC1
DC2
DC3
DC4
NAK
SYN
ETB
CAN
EM
SUB
ESC
FS
GS
S
US

32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63

space

!
"
#
$
%
&
'
(
)
*
+
´
-
.
/
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
:
;
<
=
>
?

64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95

@
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z
[
\
]
^
_

`
96
a
97
b
98
c
99
d
100
e
101
f
102
g
103
h
104
i
105
j
106
k
107
l
108
109 m
n
110
o
111
p
112
q
113
r
114
s
115
t
116
u
117
v
118
w
119
x
120
y
121
z
122
{
123
|
124
}
125
~
126
127 DEL

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 UNSL
 

Combinando Caracteres con Enteros

Internamente, no existe una diferencia real entre los
caracteres y los enteros. El tipo char es un caso particular
de un entero, enteros en el rango 0 al 127 (128 en total).
Cada caracter de la tabla ASCII tiene asociada una
posición numérica en ella. Se podría utilizar entonces su
número de posición para poder referenciar un caracter en
particular.

int v_entero
char letra

letra = Á

v_entero = letra * 2


v_entero = letra + $


letra = A + $


letra = A + 5

Resultado a almacenar

130

101

e

F

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http://lwp-l.com/pdf12154

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email
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bombilla
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mal
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