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Publicado el 26 de Junio del 2018
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Estructuras de Control - Diagrama de Flujo

Introducción a la Programación - Introducción a la Computación - Fundamentos de la Informática

Ing. Electrónica - T.U.G. - T.U.E. - T.U.R. - T.U.W.- Prof. Tec. Elect. - T.U.T - T.U.M

Área de Servicios

Departamento de Informática - FCFMyN - Universidad Nacional de San Luis

Estructuras de Control - Diagrama de Flujo

Índice
1. Programación Estructurada

1.1. Estructuras de Control básicas

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2. Lenguajes Algorítmicos

2.1. Diagrama de Flujo . . .

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Estructuras de Control - Diagrama de Flujo

1. Programación Estructurada

Una estructura se define como un esquema con cierta distribución y orden que permite representar una idea de forma

simplificada.

La programación estructurada promueve diseñar y codificar de acuerdo a las siguientes reglas:

Se codifica utilizando tres estructuras básicas de control básicas: secuencial, condicional y repetitiva.

Diseño modular.

Los módulos son diseñados de modo descendente (Top-Down).

El término programación estructurada hace referencia a un conjunto de técnicas que aumentan considerablemente la
productividad del programa reduciendo significativamente el tiempo necesario para escribir, verificar, depurar y mantener
los programas. Al utilizar un número limitado de estructuras de control se minimiza la complejidad de los programas y
por consiguiente se reducen los errores.

La visión clásica de la programación estructurada se refiere al control de ejecución, aspecto fundamental a tener en
cuenta al diseñar y codificar un programa en un lenguaje de alto nivel. La regla general establece que las instrucciones se
ejecuten sucesivamente una tras otra, algunas de ellas se ejecutan o no dependiendo de que se cumpla alguna condición y
otras instrucciones (los bucles) deben ejecutarse varias veces, ya sea en número fijo o hasta que se cumpla una condición
determinada. Algunos lenguajes de programación más antiguos se apoyaban en una sola instrucción para modificar la
secuencia de ejecución de las instrucciones: la instrucción goto, del inglés “go to”que significa ir a, la cual provocaba
una transferencia incondicional del control a alguna sentencia en particular. Estas transferencias arbitrarias del flujo de
la ejecución hacen los programas muy poco legibles y difíciles de comprender. A finales de los años sesenta, surgió una
nueva forma de programar que reduce a la mínima expresión o elimina el uso de la instrucción goto y la sustituye por
otras más comprensibles.

Esta metodología de programar se basa en un famoso teorema, desarrollado por Edsger Dijkstra, que demuestra que
todo programa puede escribirse utilizando únicamente tres estructuras básicas de control: la secuencia, el condicional y
la repetición o iteración.

1.1. Estructuras de Control básicas

Una estructura de control tiene un único punto de entrada y un único punto de salida y se compone de sentencias o de

otras estructuras de control. Las estructuras básicas son:

Secuencial: Es aquella que ejecuta las acciones sucesivamente, una a continuación de otra sin posibilidad de omitir
ninguna, y naturalmente, sin bifurcaciones. Es la más sencilla de todas las estructuras, simplemente le indica al
procesador que debe ejecutar de forma consecutiva una lista de acciones (que pueden ser, a su vez, otras estructuras
de control). Para construir una secuencia de acciones basta con escribir una acción a continuación de la otra o, en
algunos casos, se utiliza un operador al final de cada sentencia.

Condicional o Alternativa: La estructura alternativa permite bifurcar el “flujo”del algoritmo en función de una
expresión lógica. Se utilizan cuando en el desarrollo de la solución de un problema se debe tomar una decisión para
establecer un proceso o un camino alternativo a seguir. Esta toma de decisión se basa en la evaluación de una o más
condiciones que señalan alternativas o consecuencias, es decir, el camino (rama) a seguir.
Repetición o Iteración: La estructura repetitiva o iterativa permite, como su nombre lo indica, repetir una acción
(o grupo de acciones) un número prefijado de veces o depender de la evaluación de una expresión lógica.

2. Lenguajes Algorítmicos

En esta instancia el objeto de estudio se basa en los métodos de resolución de problemas, es decir, los algoritmos
y no los programas, o sea, sus implementaciones concretas usando diferentes lenguajes de programación. El desarrollo

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de algoritmos es un tema fundamental e importante en el diseño de programas, aplicaciones de cómputo y soluciones
informáticas.

Los algoritmos pueden describirse, en mayor o menor detalle, utilizando diversos lenguajes: Lenguajes Algorítmicos.
Consisten de una serie de símbolos y reglas que se utilizan para especificar un proceso en forma precisa. Considerando la
forma en que describen un proceso, se pueden categorizar en:

Lenguaje Gráfico: Es la representación gráfica de las operaciones que realiza un algoritmo (diagrama de flujo).
Lenguaje No Gráfico:Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo.

Son lenguajes algorítmicos: Lenguaje Natural, Diagrama de Flujo, Lenguaje de Programación de Algoritmos.

2.1. Diagrama de Flujo

Toda representación gráfica, de cualquier tipo que sea, se caracteriza por:

Sencillez. Un método gráfico de diseño de algoritmo debe permitir la construcción de estos de manera fácil y
sencilla.
Claridad. Cuando un algoritmo es representado por un método gráfico debe estar lo suficientemente claro para un
fácil reconocimiento de todos los elementos por parte de otra persona distinta de la que lo diseñó, .
Normalización. Tanto los diseñadores de programas como los usuarios que necesitan la documentación de estos
deben reconocer y utilizar las mismas normas de documentación.
Flexibilidad. Todo método gráfico de representación debe permitir, sin grandes dificultades, posteriores modifica-
ciones de algunas partes de un algoritmo y la inserción de alguna nueva.

Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. Es la representación detallada en forma gráfica de
cómo debe realizar los pasos, por ejemplo, una computadora para producir resultados. Esta representación gráfica se da
cuando varios símbolos (que indican diferentes procesos), se relacionan entre si mediante líneas que indican el orden en
que se deben ejecutar los procesos. Los símbolos utilizados han sido normalizados por el Instituto Norteamericano de
Normalización (ANSI):

Figura 1: Simbología de Diagramas de Flujo

El diagrama de flujo goza de ventajas como el ser altamente intuitivo, fácil de leer, claro y preciso. Representa una
herramienta muy potente de cara a comenzar a programar ya que su contenido gráfico lo hace menos árido que el algoritmo
expresado en lenguaje natural (pseudocódigo). Las limitaciones principales de los diagramas de flujo derivan precisamente
de su carácter de dibujo. No resultan tan fáciles de crear o de mantener como el texto del pseudocódigo. Un diagrama
de flujo tiene un único punto de entrada y un único punto de salida y la simbología para representar a las diferentes
estructuras de control es:

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Secuencia

Figura 2: Representación de la Secuencia

Selección

Figura 3: Representación de la Selección

Iteración o Repetición

Figura 4: Representación de la Iteración

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