PDF de programación - Programación

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Programacióngráfica de visualizaciones

Publicado el 27 de Junio del 2018
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1,5 MB
13 paginas
Algoritmos

Un algoritmo es una secuencia de pasos o instrucciones que hay que seguir para llegar al resultado que queremos obtener.
El algoritmo, es decir, las instrucciones, han de ser claras y sencillas para que cualquier persona pueda seguirlas sin ningún
problema.

Por ejemplo, las instrucciones que te dan los sistemas de navegación vía satélite
(GNSS) para llegar desde un punto de partida a un destino específico. En la imagen
se pueden ver las instrucciones para llegar desde la Plaza Mayor a la Puerta del Sol
en la ciudad de Madrid.

Fíjate que solo se indica una de las posibles rutas para llegar a la Puerta del Sol. Sin
embargo, podríamos ir por otras rutas igual de válidas. A menudo existen varias
soluciones o algoritmos para resolver un mismo problema.

Otro ejemplo de algoritmo son las recetas de cocina. En
una receta te pone paso por paso cómo cocinar el plato
que quieras (con unos ingredientes específicos que te
suelen aparecer en forma de lista). Incluso para hacer un
espárrago frito, debemos seguir unas instrucciones:

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

Poner aceite en la
sartén

Poner la sartén al
fuego

Esperar a que el aceite
esté caliente

Echar el espárrago en
la sartén

Cocinar hasta que esté
listo

Apagar el fuego y
retirar la sartén

Echar el espárrago en
un plato

¿Y qué es eso de la programación a alto y bajo nivel?

Los algoritmos pueden especificarse a diferentes niveles. Siguiendo con el ejemplo de la receta:

1. Preparar la sartén para freír:
1A. Poner aceite en la sartén | 1B. Poner la sartén al fuego | 1C. Esperar a que
el aceite esté caliente.

2. Echar el espárrago a la sartén:
2A. Cortar la parte leñosa | 2B. Lavar el espárrago | 2C. Echar en la sartén.

3. Cocinar y servir
3A. Cocinar hasta que esté listo | 3B. Apagar el fuego y retirar la sartén | 3C.
Echar el espárrago en un plato.

Si conocemos un procedimiento que se repite mucho, éste se puede ejecutar a nivel interno y sólo hará falta indicarlo sin
tener que especificar siempre todas sus acciones secundarias.

Si yo sé que para freír cualquier cosa necesito poner aceite en una sartén y dejarla al fuego hasta que se caliente el aceite,
sólo me hace falta indicar “Preparar la sartén para freír”.

Actualmente existen muchos lenguajes de programación de alto nivel, haciendo más sencilla esta práctica. Esto es
posible gracias a que existen programas que traducen órdenes más generales que se repiten a menudo a sus algoritmos
completos, en los que se especifica cada pequeña acción. A su vez, hay otros programas a más bajo nivel que traducen
instrucciones en otras más específicas.

Siguiendo de nuevo con el ejemplo del espárrago,
la instrucción poner aceite en una sartén también
se podría traducir en otro algoritmo más
específico, a más bajo nivel:

1.

2.

3.

4.

Abrir el armario

Coger la sartén más adecuada

Ponerla sobre la cocina

Inclinar el aceite y echarlo
en la sartén

Piensa que, en el fondo, toda la programación se
reduce finalmente al lenguaje máquina, a código
binario que se compone de instrucciones
compuestas por 1 y 0.

Variables.

Una variable es como una “caja” donde
guardamos un dato, como un espárrago, que
podremos ver y recuperar más adelante durante
el resto del programa.

Si no guardamos ese dato en una variable,
luego no podremos utilizarlo, ya que el
programa no lo recordará.

Además, en cualquier momento se puede
cambiar ese valor guardado.

Declarar una variable.

Al declarar en nuestro programa una variable lo que
hacemos es crear esa “caja” y guardar por primera
vez un dato en ella. Puedes nombrar como quieras
una variable. Esta cualidad te servirá para identificar
en todo momento tu “caja”.

Podemos guardar datos de muchos tipos, como de
tipo número o de tipo texto. Al declarar la variable
defines de qué tipo es, por ejemplo: si lo primero que
guardaste es un número, esa variable va a ser siempre
para guardar números (¡no mezcles tipos!)

También podemos guardar el valor que nos devuelve
un sensor.

Diferencia entre variable GLOBAL y
variable LOCAL:

Es importante saber en qué momento del programa usamos y
declaramos las variables, ya que el programa se ejecuta en
orden (de arriba a abajo).

Se pueden programar variables LOCALES y
GLOBALES.

Variables GLOBALES: se crean al inicio del programa, lo que las
hace universales dentro de dicho programa. Pueden utilizarse en
cualquier momento y lugar de éste.

Variables LOCALES: solo se pueden utilizar dentro del bloque de
código donde han sido declaradas, pero esto es una ventaja, ya
que así, cuando dejan de hacer falta, se borran solas y dejan
espacio en la memoria del robot para otras cosas.

Al ejecutar un programa en orden estricto, necesitamos declarar
las variables globales al principio del programa. También es
fundamental tener en cuenta que si declaramos una variable
local, ésta sólo se podrá utilizar dentro del bloque de código
donde se declara.

Instrucción de control: Los condicionales

IF... (SI…)

Una sentencia condicional es una instrucción
que se ejecuta o no en función del valor de
una condición. Dependiendo de si la
condición se da o no, se ejecutará un efecto u
otro.

Es muy sencillo, por ejemplo: Si empieza a
llover, abriré el paraguas. Si se hace de
noche, encenderé mi linterna.

IF...ELSE (SI… DE LO CONTRARIO)

En muchos caso la sentencia IF se nos queda corta. Para
los casos en los que una variable puede tomar dos valores
es más adecuado utilizar un IF… ELSE.

Por ejemplo, si nos encontramos ante una puerta, la puerta
tendrá dos estados: abierta o cerrada. En caso de que esté
abierta haremos una cosa (pasar) y, de lo contrario, en el
caso de que esté cerrada haremos otra (llamar).

En los ejemplos de IF podéis pensar que también se podría
hacer con un IF...ELSE. Efectivamente. Sin embargo, vamos
a ver con más profundidad cada ejemplo:

Si empieza a llover, abriré el paraguas. Aquí partimos de que
no está lloviendo, y sólo si empieza a llover ejecutaré la
condición escrita: abrir el paraguas. En este caso el “de lo
contrario” sería seguir sin abrir, que es lo mismo que el
estado inicial por lo que no hace falta incluir esa segunda
condición. Pero, ¡cuidado! si no incluimos la condición de
cerrar el paraguas, seguiría abierto aunque deje de llover.

Si se hace de noche, encenderé mi linterna. Este caso es
muy parecido al anterior, sólo si se hace de noche ejecutaré
la condición: encender la linterna. El “de lo contrario” no nos
haría falta, ya que seguiríamos en el estado inicial: no
encenderla. Igual que el ejemplo anterior, si no incluimos la
condición contraria seguirá encendida aunque salga el sol.

SWITCH...CASE

Otras veces una variable puede tomar más de dos
valores. Para estos casos en los que una variable toma
varios valores existe otra sentencia conocida como
SWITCH...CASE.

Por ejemplo, mirando la siguiente imagen podemos ver
que, según qué día de la semana sea, esta persona
hace diferentes actividades. Para este caso, la variable
es día de la semana y los valores que toma son 7:
lunes, martes, miércoles, jueves, viernes, sábado,
domingo.

lunes
martes
miércoles
jueves
viernes
sábado
domingo

fútbol
inglés
fútbol
inglés
hípica
tenis
golf

Instrucción de control: Los bucles

WHILE (mientras...)

Estos bucles se utilizan cuando queremos repetir la
ejecución de unas acciones un número indefinido
de veces, mientras que se cumpla una condición.

Por ejemplo, mientras conduces, miras la carretera.

Puedes pensar que esta acción también puede
realizarse mediante un condicional (si conduzco,
miro a la carretera). Sin embargo, si en tu algoritmo
tienes órdenes tras la condición de mirar a la
carretera, por ejemplo, llamar a un amigo, realizarás
la acción de llamar a tu amigo y podrás tener un
accidente.

Esto no ocurre con el bucle WHILE: mientras estés
conduciendo, solo realizarás esas acciones y no
continuarás con tu programa. Una vez dejes de
conducir, llamarás a tu amigo por teléfono. Mucho
mejor, ¿verdad?

FOR (contar…)

El bucle FOR se utiliza para repetir una o más
instrucciones un determinado número de veces. Por
tanto, utilizamos el bucle FOR solo cuando sabemos
seguro el número de veces que queremos que se
ejecute una acción.

Por ejemplo, si yo quiero abrocharme los 8 botones
de mi camisa, tengo dos opciones:

Crear el siguiente algoritmo:

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

Abrocha botón de la camisa

Abrocha botón de la camisa

Abrocha botón de la camisa

Abrocha botón de la camisa

Abrocha botón de la camisa

Abrocha botón de la camisa

Abrocha botón de la camisa

Abrocha botón de la camisa

Con esta opción abrocharía los 8 botones, pero no es
la forma más eficiente de realizarlo.

Utilizar el bucle FOR:

Repite desde 1 hasta 8: Abrocha botón de la camisa.

Funciones

Cuando tengamos una tarea que se repite mucho,
o cuando queramos organizar mejor nuestro
proyecto, crearemos una función que realice
dicha tarea cada vez que la llamemos. Por tanto,
podríamos decir que una función es una tarea,
una instrucción general que contiene varias
instrucciones o pasos (un algoritmo específico), y
que permite ejecutar dicha tarea con esa sola
instrucción las veces que queramos.

Si retomamos el ejemplo anterior, diríamos que
“freír un espárrago” sería una función, una tarea
que se compone de las instrucciones antes
descritas. Esta función o tarea la podremos
reutilizar en todas las recetas que lleven
espárrago frito: parrillada de verduras, risotto de
espárragos, etc.

Traducido al lenguaje que utilizamos para
programar: parrillada de verduras y risotto de
espárragos serían programas concretos. “Freír un
espárrago” sería una función, una tarea que
repetimos a menudo y que si la escribimos de
esta forma nos ahorra el tener que escribir todas
las veces el conjunto de instrucciones (el
algoritmo: preparar la sartén, echar el espárrago,
etc.).

Otro ejemplo de función es “llamar al asc
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf12175

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