PDF de programación - sesión 2 - Blender Engine - Introducción al Game Engine

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Actualizado el 4 de Marzo del 2020 (Publicado el 14 de Enero del 2017)
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3,9 MB
32 paginas
Creado hace 18a (08/11/2005)
[Contenido] 1. Intro :: 2. Engine :: 3. Tutorial :: 4. Bloque Lógicos 

Índice de Contenidos :.

¿Por qué usar Blender? :: 1
El Motor de Videojuegos :: 2
Arquitectura :: 2.1
Un Sencillo Ejemplo :: 3
El Interfaz de Blender :: 3.1
Calentando Motores :: 3.2
Bloques Lógicos :: 4
Sensores :: 4.1
Controladores :: 4.2
Actuadores :: 4.3

Regla de Oro en Blender:
«Mantén una mano en el teclado y otra en el ratón»

Sesión 2 :: Transp. 2 

[Contenido] 1. Intro :: 2. Engine :: 3. Tutorial :: 4. Bloque Lógicos 

¿Qué es Blender? :.

● Es un programa original de NeoGeo, que
se creó como suite de animación
profesional para todos los bolsillos.
● Originalmente manteniendo dos versiones;
freeware y comercial (más completa), la
compañía que lo desarrollaba NaN (de Ton
Roosendaal) quebró.
● La comunidad de usuarios liberó el
proyecto a manos de la Blender Foundation
(donaciones en 7 meses de 100.000 €).
● Actualmente es un proyecto mantenido por
una comunidad muy activa de
desarrolladores.

Sesión 2 :: Transp. 3 

[Contenido] 1. Intro :: 2. Engine :: 3. Tutorial :: 4. Bloque Lógicos 

¿Por Qué usar Blender? :.

● Es Software Libre: Estabilidad del proyecto, velocidad de
desarrollo, reducción de costes...
● Permite obtener prototipos muy rápidamente.
● No nos "casamos" con el software; podemos usar plugins
para reutilizar mucho material con otros motores.
● El GameEngine no es únicamente para videojuegos.
● Permite generar ejecutables independientes de Blender en un
instante.
● Facilidades de implementación. Lenguaje de Script: Python.
● Gran cantidad de documentación y amplia comunidad de
usuarios.

Sesión 2 :: Transp. 4 

[Contenido] 1. Intro :: 2. Engine :: 3. Tutorial :: 4. Bloque Lógicos 

Blender Game Engine :.

● El motor está formado por un conjunto de módulos
específicos de desarrollo de videojuegos.
● Todos los elementos del mundo son GameObjects.

GameObject

Bloques Lógicos

Propiedades

+

Sensores

Contro-
ladores

Actua-
dores

Sesión 2 :: Transp. 5 

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Blender Game Engine :.

● Propiedades: Son un reflejo de la memoria del objeto.
"Atributos" del objeto.
● Sensores: Elementos por los cuales el objeto percibe el
mundo 3D.
● Controladores: Elementos que implementan la "inteligencia"
del objeto, ya sea mediante expresiones simples o scripts en
Python.
● Actuadores: Permiten la interacción del objeto con el mundo.

Sesión 2 :: Transp. 6 

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Introducción al Interfaz de Blender... :.
● Blender presenta un interfaz altamente
personalizable. Podemos generar
subventanas, acercándonos a la zona de
unión, BDR/SplitArea.
Operaciones con el ratón

BIR: Posiciona el Cursor 3D.
BMR: Rota una vista 3D.
BMR + [Ctrl][Alt] : Zoom
BMR + [Shift] : Pan
BDR: Selecciona un objeto.

Vistas 3D
[1],[3],[7],[0] (Tec. numérico):
Vista izqda, drcha, planta y cámara.

Sesión 2 :: Transp. 7 

[Contenido] 1. Intro :: 2. Engine :: 3. Tutorial :: 4. Bloque Lógicos 

Introducción al Interfaz de Blender... :.

Representación

1. Game Engine
2. Scripts de la Aplicación
3. Iluminación
4. Materiales
5. Texturas
6. Radiosidad
7. Opciones del Entorno
8. Propiedades del Objeto
9. Edición
10. Renderizado
11. Animación
12. Sonido

Barra de botones de la
ventana Button Window...

Capas m: Mover

[Shift]: Selecc.

Con el Objeto
Seleccionado...

[g]: Desplazamiento
[r]: Rotación
[s]: Escalado
[Tab]: Cambio Modo.

Sesión 2 :: Transp. 8 

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Calentando Motores... :.

● Eliminamos todos los elementos de la
escena. Después, insertaremos un plano
(que servirá como suelo del mundo) y le
aplicaremos una textura.
● Desde vista superior: [Barra Espaciadora]
Add/Mesh/Plane
● Escalamos el plano [S]
● Con el plano seleccionado (en rosa),
pulsamos [F] y pasamos al modo de
selección de caras.
● Cambiamos una ventana a tipo UV
ImageEditor y pinchamos en Image/Open
para cargar una imagen.
● Activamos el modo de Visualización con
Textured en la ventana 3D.

Paso 1

Sesión 2 :: Transp. 9 

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Calentando Motores... :.

Paso 2

● Durante el desarrollo, guardaremos todos los archivos relacionados
en el propio fichero de blender (File/Pack Data).
● Añadiremos un objeto previamente creado con File/Append.
● Seleccionamos los Objetos
"Tabla" y "Sombra". Para ello,
usamos el BDR.
● Problema si desplazamos el
objeto Tabla... La sombra no le
acompaña.
● Establecemos relación de
parentesco "Tabla" va a ser objeto
padre de "Sombra". [Control]+[P]

Ver Objetos/tabla.blend

Tabla 3D texturizada

Sesión 2 :: Transp. 10 

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Interactividad :.

Paso 3

● Probamos el juego que tenemos hasta ahora (Pulsamos [P])...
● Hay que añadir propiedades de bloques lógicos a la tabla. Tabla
seleccionada, pinchamos en el botón del Game Engine.
● Hacemos que la tabla sea un actor (Pinchamos en el botón Actor, y
activamos Dynamic para que sufra las leyes de la física). Dejamos el
resto de parámetros por defecto.

● Movemos el objeto [G] para que esté a una altura considerable del
suelo y ejecutamos la simulación [P]...

Sesión 2 :: Transp. 11 

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Interactividad :.

Paso 4

● Añadimos un nuevo Sensor, Controlador y Actuador pinchando en el
botón Add de la columna correspondiente (Izquierda: Sensores,
Central: Controladores, Derecha: Actuadores).
● Cambiamos el tipo del sensor a Keyboard.
● En el campo Key vamos a introducir la flecha arriba de los cursores.
¿Qué haremos cuando se pulse "Arriba"? En los actuadores,
haremos que la tabla avance... ¿En qué eje?

Importante nombrar los Bloques

Sesión 2 :: Transp. 12 

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Interactividad :.

● Queremos que nuestra tabla gire a izquierda y derecha cuando
pulsemos los cursores en esa dirección.
● Sabiendo que el campo del actuador Motion que realiza giros es
Torque, construir la solución.

● Añadir los elementos necesarios para que la tabla pueda saltar
(en el eje Z) cuando se pinche con el botón derecho del ratón
(sensor de tipo Mouse).

Sesión 2 :: Transp. 13 

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Control de la Cámara :.

Paso 5

● Añadiremos una nueva cámara a la escena ([Barra Espaciadora]
Add/Camera) más alejada del Actor que la cámara principal.
● En la vista 3D, pulsaremos [Control][0] para activarla.
● Añadimos un Sensor (Always), un Controlador (And) y un Actuador
(de tipo Camera) a la nueva cámara (asegurándonos de tenerla
seleccionada antes de realizar la operación).

En el campo OB hay que indicar el nombre del objeto a seguir. Height
es la altura de seguimiento. Min y Max indican la distancia mínima y
máxima de separación.

Sesión 2 :: Transp. 14 

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¿Qué Pasó con la Fricción? :.

Paso 6

● Vamos a evitar que la nave se deslice sin fricción por el suelo. Para
ello, hay que modificar las propiedades de los materiales de la nave y
del plano del suelo.
● Menú de Materiales [F5], activando el botón DYN cambiamos el
parámetro Friction en el suelo y en la nave.
● Finalmente, añadimos a la escena la puerta y el muro que hay en
el fichero puerta.blend.

Ver Objetos/puerta.blend

Puerta y Verja texturizada

Sesión 2 :: Transp. 15 

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Animando que es Gerundio :.

Paso 7

● Vamos a hacer una pequeña
integración del sistema de animación
de Blender con el motor de juegos.
● Nos situamos en el primer frame e
insertamos una clave pulsando [i].
Insertamos la clave respecto de la
localización (Loc).
● Avanzamos la animación hasta el
frame 50, movemos la puerta hasta
arriba y pulsamos de nuevo [i],
insertando otra clave de localización.
● Pulsando [Alt] [A] podemos visualizar
la animación que hemos creado.

Sesión 2 :: Transp. 16 

[Contenido] 1. Intro :: 2. Engine :: 3. Tutorial :: 4. Bloque Lógicos 

Animando que es Gerundio :.

Paso 8

● Vamos a añadir un sensor a la puerta que provoque su apertura
automática cuando la nave pase cerca de ella.
● Para ello, y con la puerta seleccionada, añadiremos un sensor de
tipo Near, que se activará con objetos que tengan la propiedad
"nave".
● Naturalmente, la “tabla” tendrá que tener esa propiedad...
● Añadiremos finalmente un actuador de tipo IPO, PingPong creado
desde el frame 1 hasta el 50.

Sesión 2 :: Transp. 17 

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Un Poco de Sonido :.

Paso 9

● Blender es capaz de gestionar sonido 3D
(localizado espacialmente en la escena). De
momento, vamos a cargar un sonido
sencillo.
● Vamos al menú de sonido y cargamos el
fichero AbrirPuerta.wav

● Añadimos un nuevo Actuador a la puerta, de tipo Sound, y lo
unimos con el controlador de apertura de puerta.

Sesión 2 :: Transp. 18 

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¿Lo Distribuimos? :.

● Suponiendo que tuviéramos
nuestro juego terminado,
podríamos distribuirlo en un
ejecutable independiente.
● En File/Save Runtime
podemos generar el fichero
ejecutable, dependiente de la
plataforma sobre la que
estemos desarrollando.
● Podemos generar
ejecutables multiplataforma,
ejecutando esta opción desde
difernentes sistemas.

Sesión 2 :: Transp. 19 

[Contenido] 1. Intro :: 2. Engine :: 3. Tutorial :: 4. Bloque Lógicos 

Antes de los Bloques Lógicos :.
» Características de los GameObjects: En este apartado se
definen parte de las características físicas de los actores.
● Actor: Activando esta opción, el
engine evaluará al objeto.
● Ghost: No son sensibles a
colisiones.
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf1260

Comentarios de: sesión 2 - Blender Engine - Introducción al Game Engine (1)

lester
17 de Abril del 2021
estrellaestrellaestrellaestrellaestrella
busi
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