UNIVERSIDAD NACIONAL DE QUILMES
Departamento de Ciencias Sociales
Licenciatura en Música y Tecnología
DISEÑO Y DESARROLLO DE UN
SISTEMA PARA LA INTERACCIÓN
EN INSTALACIONES MEDIANTE
DISPOSITIVOS MÓVILES
ALUMNO:
VALENTIN HOLGADO
DNI: 35619793
LEGAJO: 21342
CONTACTO:
[email protected]
DIRECTOR:
ESTEBAN CALCAGNO
FECHA DE ENTREGA:
20 DE NOVIEMBRE DE 2014
Resumen
Esta tesis se centra en el diseño y desarrollo de un sistema para el control de interacción,
en tiempo real, de obras musicales e instalaciones sonoras interactivas, las cuales poseen
una dificultad de desarrollo implícita debido a que no existe una herramienta puntualmente
diseñada para su creación y montaje.
Este sistema consta de dos aplicaciones informáticas que funcionan como prueba de
concepto y que facilitan la producción de obras que requieran algún tipo de interacción remota
por parte del público. Estas aplicaciones trabajan conjuntamente utilizando un modelo cliente-
servidor a través de una red de área local inalámbrica (WLAN), en la que el servidor organiza
y administra la información recibida de los clientes y a su vez funciona como nexo entre los
clientes y otras aplicaciones para la generación y procesamiento de audio, como Pure Data.
Ambas aplicaciones están programadas en C++ utilizando openFrameworks, un conjunto
de aplicaciones informáticas diseñadas para artistas y que presenta una amplia variedad de
librerías.
En cuanto a la aplicación cliente, esta corre en el sistema operativo Android, lo cual permite
que los espectadores de la obra puedan conectarse a la misma mediante diferentes dispositivos
móviles. El uso de dispositivos móviles, y más particularmente de teléfonos inteligentes como
plataforma para este proyecto permite aprovechar la creciente disponibilidad y variedad de
éstos para ser adaptados e incluidos a la obra sin costo agregado. El uso de estas tecnologías
permite, además, disponer los límites de interacción por parte del creador de la obra, pudiendo
dirigirse a los espectadores con el fin de asignarles un rol en la obra, indicarles que es lo que
deberían estar haciendo, en qué momentos pueden interactuar y de que manera.
La aplicación servidor, desarrollada actualmente para el sistema operativo Windows 7 (a
futuro se planea que sea multiplataforma), cuenta con una línea de tiempo similar a la que
habitualmente se encuentra en programas de edición de audio y video. En ella se pueden
crear secciones, asignar duraciones y manejar distintos eventos, denominados bloques de
interacción, que cumplen la función de solicitarle al cliente que, mediante los sensores de su
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VALENTIN HOLGADODISEÑO Y DESARROLLO DE UN SISTEMA PARA LA INTERACCIÓN EN INSTALACIONES MEDIANTE DISPOSITIVOS MÓVILES dispositivo movil, envíen datos a la obra. Los datos son obtenidos por el servidor en forma
de símbolos numéricos y cadenas de texto y luego re-enviados a aplicaciones compatibles
con el protocolo de comunicación OSC. Fue de particular ayuda para este proyecto que Pure
Data, uno de los programas que se utilizó para probar la comunicación OSC, pudiera recibir
correctamente toda la información enviada por los espectadores, para así aprovechar las
capacidades que posee en cuanto al manejo de datos y audio.
Es importante aclarar que para llevar a cabo esta Tesis fue necesario aprender los lenguajes
de programación C++ y Java, además del uso de la interfaz nativa de Java (JNI) y la estructura
de aplicaciones Android, para poder desarrollar el sistema, así como software complementario
propio del desarrollo sobre estas plataformas, Code::Blocks y Eclipse.
Al tratarse de un sistema inalámbrico que funciona sobre redes de área local, fue necesario
también estudiar los protocolos de comunicación disponibles y sus características.
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VALENTIN HOLGADODISEÑO Y DESARROLLO DE UN SISTEMA PARA LA INTERACCIÓN EN INSTALACIONES MEDIANTE DISPOSITIVOS MÓVILES Antecedentes y estado de situación
En 1957 Max Matthews fue responsable de los primeros sonidos generados por
computadora1 utilizando el primer lenguaje de programación orientado al audio denominado
MUSIC. Dada su poca velocidad de procesamiento las primeras computadoras eran utilizadas
para controlar equipos de generación de sonido, tales como sintetizadores analógicos, pero
no para producir sonido directamente en tiempo real, ejemplo de esto es el sintetizador
GROOVE diseñado por Matthews y F.R. Moore2, que utiliza una computadora conectada a un
sintetizador analógico controlado por tensión.
Recién a fines de los años ‘70, con la aparición de las primeras computadoras de
menor tamaño y costo, y mayor capacidad de procesamiento, se empezaron a utilizar más
frecuentemente en vivo y para generación en tiempo real de sonido3. Las novedades más
importantes que aporta la computación al arte sonoro son la programación, el control y manejo
preciso de datos, y nuevas técnicas de generación y procesamiento de sonido. Por esta época
comienzan a aparecer las primeras aplicaciones interactivas orientadas a la música y el sonido,
y queda sentado que la programación y el control de datos hacen posible la creación de obras e
instalaciones interactivas de manera más fácil y accesible que la electrónica analógica.4
En las décadas de 1980 y 1990 se realizaron avances importantes en las nuevas tecnologías
musicales, los sistemas de computación continuaron abaratando su costo y el audio digital
toma protagonismo en los estudios y en los escenarios. Aparece la aplicación Music Mouse
software de acompañamiento musical, simple y accesible que puede ser utilizado por cualquier
usuario sin conocimientos previos de programación5. En 1983 se crea el estándar MIDI6
1 Holmes, Thom, and Terence M. Pender. Electronic and Experimental Music: Technology, Music, and Culture. New
York: Routledge, 2012. Impreso.
2 Mathews, M. V., and F. R. Moore. “GROOVE - A Program to Compose, Store, and Edit Functions of Time.”
Communications of the ACM 13.12 (1970): 715-721. Impreso.
3 Holmes, Thom, and Terence M. Pender. Op. Cit.
4 Jordá, Sergi. “Interactivity and Live Computer Music.” The Cambridge Companion to Electronic Music. Ed. Nick
Collins and Rincón Julio D’ Escrivan. Cambridge: Cambridge UP, 2007. Impreso.
5 Jordà, Sergi. Op. Cit.
6 Huber, David Miles. The MIDI Manual: A Practical Guide to MIDI in the Project Studio. Boston: Focal, 2007.
Impreso.
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VALENTIN HOLGADODISEÑO Y DESARROLLO DE UN SISTEMA PARA LA INTERACCIÓN EN INSTALACIONES MEDIANTE DISPOSITIVOS MÓVILES para la interconexión de generadores de sonido (ej. sintetizadores), interfaces musicales y
computadores, que simplificó y unificó el conexionado entre estos equipos. En los años ‘80
Miller Puckette comienza con el desarrollo de lo que sería Max/MSP7, y años más tarde Pure
Data8, ambos entornos gráficos de programación son ampliamente utilizados en la actualidad
en instalaciones y performance en vivo. Otros lenguajes de programación destacados son
SuperCollider9, lanzado en 1996, y CSound10, descendiente directo de MUSIC. Comienza hacia
finales de los ‘90 el desarrollo de OSC (Open Sound Control), protocolo de objetivo similar a
MIDI pero compatible con redes ethernet y que permite mensajes de mayor complejidad.
Por esta época comienzan también las primeras incursiones en el área de HCI, Human-
Computer Interaction, que hasta este momento se trataba de un área explorada sólo de forma
empírica y muy poco desarrollada. Ésta nueva área toma elementos de diversas disciplinas
como la informática, la psicología, ciencias de la cognición, ergonomía, diseño, ingeniería,
antropología, entre otras, para estudiar el vínculo que se produce entre un humano y una
máquina buscando mejorar los medios de comunicación entre ambos para que sea más
accesible. El campo de investigación principal de este área es la interacción entre un usuario
y un sistema. Esta interacción consta de dos partes: control y realimentación. El usuario
controla el sistema y este devuelve información que puede servir al usuario para tomar nuevas
decisiones, este ciclo se repite en forma de bucle: a cada entrada de control le corresponde
una devolución o feedback. Cuando la cognición de cualquiera de las dos partes (humano
o sistema) se deja de lado, es decir, cuando una de las dos partes no evalúa lo recibido para
devolver información a la otra parte se rompe este lazo interactivo, y se dice que el sistema es
reactivo y no interactivo, ya que las acciones y respuestas de uno no están modificando las del
otro11.
Bert Bongers distingue tres formas de interacción cuando se involucran a sistemas
electrónicos: interacción performer-sistema, es el caso más habitual y, por ejemplo, puede
tratarse de un músico tocando un instrumento; interacción público-sistema, los casos más
habituales incluyen los programas de computadora, consolas, e instalaciones interactivas;
7 “Cycling 74.” Cycling 74. Web. 09 Junio 2013. <http://cycling74.com/>.
8 “PD Community Site.” Pure Data. Web. 09 Junio 2013. <http://puredata.info/>.
9 “SuperCollider” SuperCollider. Web. 29 Junio 2013. <http://supercollider.sourceforge.net/>.
10 “Csound: C-Based Audio Programming Language” CSound. Web. 18 Octubre 2013. http://www.csounds.com/
11 Noble, Joshua J. Programming Interactivity: A Designer’s Guide to Processing, Arduino, and OpenFrameworks.
Sebastopol, CA: O’Reilly, 2012. Impreso.
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