PDF de programación - Juegos arcade online sobre mapas reales

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Publicado el 1 de Agosto del 2018
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145 paginas
Creado hace 10a (29/06/2009)
Sistemas
informáticos
Curso 2008-2009

JUEGOS ARCADE
ONLINE SOBRE
MAPAS REALES

Víctor Pinto San Macario
Javier Rodríguez Vidal
David Gómez Cordero

Dirigido por:
Prof. Natalia López Barquilla
Dpto. Sistemas informáticos y computación


Facultad de Informática
Universidad Complutense de Madrid

Juegos arcade online sobre mapas reales



Sistemas informáticos

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Juegos arcade online sobre mapas reales



Sistemas informáticos

 Resumen

Este proyecto implementa juegos arcade, que se desarrollan sobre mapas reales. Están
hechos para poder jugar de forma online, a través de internet. La información geográfica
necesaria es obtenida de la página de la fundación OpenStreetMap. Es una fundación
para crear mapas libre y editables, que cuenta con la colaboración desinteresada de los
usuarios de la red. Tenemos dos opciones para elegir el lugar donde se expondrá el
juego. Las opciones son: bien jugar sobre unos mapas descargados previamente al
realizar la aplicación por los desarroladores, o bien de forma online elegir el lugar sobre
el cual queremos jugar. Para esto último nos apoyamos en aplicaciones ofertadas por
esta Comunidad como puede ser el namefinder. Nuestra aplicación ha sido desarrollada
bajo el lenguaje de programación Java de la empresa Sun Microsystems. Se ha usado
como entorno de programación Netbeans, de la misma empresa citada con anterioridad.
El proyecto se divide en dos, siguiendo la arquitectura cliente-servidor. El servidor se
encarga de toda la computación y el cliente es una página web para poder jugar sobre
ella. Para llevar a cabo el cliente se ha usado un applet de Java, que no es más que un
programa incrustado en un documento HTML. La conexión entre las dos partes del
proyecto citadas se ha realizado a través de sockets. Se ha seguido un protocolo creado
por nosotros para que las comunicaciones sean correctas. Los juegos arcades
disponibles en la aplicación son: el comecocos, el pilla pilla, la serpiente y el pincha
globos.

Palabras clave: juegos, online, socket, applet, OpenStreetMap, cliente, servidor, pilla-
pilla, serpiente, comecocos, pincha-globos.

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 Summary

This project implements arcade games, which are developed on real maps. They are
made for playing online, over network. The geographic information required is got
from OpenStreetMap foundation´s web page. This foundation creates free geographic
data, with the unselfish collaboration of network users. We have two options for
choosing the place where we will play. The options are either to play on maps
downloaded by the developers previously or to choose the place when you are using this
application. For the latter we use applications offered by OpenStreetMap, for example
namefinder. Our application has been developed under the Java programming language
of Sun Microsystems. The programming environment used has been Netbeans, of the
same company previously mentioned. This project is divided into two parts, carrying on
the client-server architecture. The server does all computation meanwhile and the client
is a web page for playing on it. A Java applet has been used for implementing the client,
which is a program incrusted in a HTML document. The connection between the two
parts of the project is made using sockets. The application use a protocol defined by us
for correct communications. The arcade games available in the application are: pacman,
the running-running, the snake and click-balloons.

Key words: games, online, socket, applet, OpenStreetMap, client, server, running-
runnig, snake, pacman, click-balloons.

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Se autoriza a la Universidad Complutense de Madrid a difundir y utilizar con fines
académicos no comerciales el proyecto Juegos arcade online sobre mapas reales
desarrollado por David Gómez Cordero, Javier Rodríguez Vidal y Víctor Pinto San
Macario alumnos de la Facultad Informática y dirigido por la profesora Natalia López
Barquilla durante el curso 2008/2009. Del mismo modo se ceden los derechos a dicha
universidad de la memoria y el código utilizado en el desarrollo del mismo, así como de
la documentación y el prototipo empleados.



Fdo.



David Gómez Cordero Javier Rodríguez Vidal Víctor Pinto San Macario



En Madrid, Julio del 2009.

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Índice

1. Introducción ............................................................................................................. 9



2. Estado del arte. Entornos de red y tecnologías usadas ........................................... 15

2.1 Estado del arte ................................................................................................. 16
2.2 Internet. Web 2.0 ............................................................................................. 17
2.3 Java. Tecnología y lenguaje de programación ................................................ 19
2.4 Entorno de desarrollo de programación NetBeans ......................................... 20
2.5 Servidor web Apache Tomcat ......................................................................... 21
2.6 Inkscape .......................................................................................................... 21
2.7 Web services versus RMI y Sockets ............................................................... 22
2.8 Introducción a la comunicación mediante sockets .......................................... 25
3. Servicio de mapas: OpenStreetMap ....................................................................... 27

3.1 Creación y evolución de OpenStreetMap ....................................................... 28
3.2 Obtención de información desde OpenStreetMap ......................................... 29
3.3 Herramientas de edición de mapas JOSM ...................................................... 30
3.4 Wiki de OpenStreetMap.................................................................................. 31
4. Arquitectura Cliente Servidor. Comunicación mediante sockets .......................... 37

4.1 Comunicación entre elementos de la arquitectura .......................................... 38
4.2 Programación multitarea ................................................................................. 49
5. Adquisición de información geográfica y tratamiento para su uso ........................ 53

5.1 Fichero con la información geográfica ........................................................... 53
5.2 Transformación de la información de texto a imagen ..................................... 56
5.3 Calibrado de mapas ......................................................................................... 60
6. Algoritmo ............................................................................................................... 63

7. Implementación del servidor .................................................................................. 87

8. Implementación del cliente .................................................................................... 93

8.1 Applet .............................................................................................................. 93
8.2 CardLayout ..................................................................................................... 95
8.3 Sonidos ............................................................................................................ 98
8.4 Pintado ............................................................................................................ 99
8.5 Conexión ....................................................................................................... 100
8.6 Eventos .......................................................................................................... 106
8.7 Estructura de clases ....................................................................................... 107
9. Juegos arcade ....................................................................................................... 111

9.1 Pilla pilla ....................................................................................................... 111
9.2 Mono platanero ............................................................................................. 115
9.3 Snake ............................................................................................................. 118
9.4 Pincha globos ................................................................................................ 122
9.5 Come cocos ................................................................................................... 125
10. Manual de usuario ............................................................................................. 131

11. Bibliografía ........................................................................................................ 143



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Sistemas informáticos

1. Introducción

Cuando comenzamos a trabajar sobre este proyecto la idea inicial era poder trasladar
míticos juegos arcade sencillos a un entorno real y acotado del mundo. En otras palabras
ubicar al usuario en un entorno conocido y rutinario de su vida real. Con este hecho
pretendíamos h
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf12832

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