PDF de programación - Capítulo 3. Sistemas orientados a la mejora de la calidad del código

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Publicado el 1 de Agosto del 2018
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Creado hace 18a (13/01/2006)
Capítulo 3. Sistemas orientados a la mejora
de la calidad del código

En este capítulo tratamos de analizar el panorama actual de los principales sistemas
existentes que ayudan a mejorar la calidad del código. Por un lado sistemas orientados al
aprendizaje de la programación y por otro, entornos y herramientas comerciales para el
desarrollo de software de calidad. Hemos dividido los sistemas analizados en los siguientes
apartados:

• Sistemas de aprendizaje virtual de la programación, de estos sistemas nos
interesa el uso que realizan de la Web para facilitar el aprendizaje de la
programación

• Entornos de desarrollo para el aprendizaje de la programación, se analizan las

características de dos entornos locales orientados al aprendizaje.

• Entornos de desarrollo comerciales, consideramos importante también el
análisis de entornos comerciales lo que aportan sus características avanzadas y las
carencias que siguen teniendo en cuanto a la ayuda al desarrollo.

• Entornos de colaboración para el aprendizaje y desarrollo de

la
programación, analizamos aquí varios entornos colaborativos: unos orientados al
desarrollo de aplicaciones de forma conjunta por parte de varios desarrolladores y
otros más orientados al aprendizaje colaborativo de la programación.

• Entornos de gestión de proyectos software, consisten en entornos comerciales
para gestionar proyectos software, la faceta que más nos interesa es que permiten
compartir el proyecto entre varios desarrolladores y realizar un seguimiento de la
evolución del proyecto.

• Gestores de prácticas avanzados, son entornos que han evolucionado desde la
gestión académica pura: recopilación automática de trabajos a sistemas más
complejos con una orientación colaborativa donde los usuarios pueden enviar,
revisar y sobre estas revisiones corregir los trabajos.

• Otros planteamientos en el aprendizaje de la programación, se recogen en
este apartado otros enfoques en la enseñanza de la programación y se analiza el
impacto que pueden tener en la mejora de la calidad del software.

• Técnicas de detección de errores, se analizan en este apartado distintas técnicas
de detección de defectos, centrándonos en las herramientas automáticas de análisis
estático de código.

Capítulo 3

Se concluye haciendo una revisión de las características destacables y carencias de estos
sistemas. Que posteriormente servirán como base para analizar las aportaciones de nuestro
sistema.

3.1 Sistemas de aprendizaje virtual de la programación

3.1.1 El aprendizaje virtual a través de la Web
La Web abre nuevas vías de aprendizaje. Los estudiantes pueden utilizar contenidos y
herramientas con soporte Web independientemente del sitio donde se encuentren. Esta
independencia del lugar se refleja tanto a nivel local, es decir, en clase, en instalaciones
comunes del centro de estudios, en su casa o en otro tipo de centro de estudios, como a
nivel global, se pueden compartir materiales entre distintas universidades del mundo. Sin
embargo, muchas aplicaciones de aprendizaje virtual en la Web se limitan a volcar
contenidos estáticos con el uso de hiperenlaces, el estudiante se limita a leer texto y ver los
gráficos de forma pasiva, con la única ventaja de una mayor relación entre los contenidos
(si la navegación está bien diseñada); pero sin permitir realizar un aprendizaje activo con
una verdadera interacción con el sistema y experimentar cuestiones teóricas en la práctica.

3.1.2 Carencias de las plataformas de enseñanza virtual estándares para
el aprendizaje de la programación
Actualmente no podemos dejar de lado la enseñanza virtual, bien como complemento a la
parte presencial o bien como alternativa al aprendizaje que se puede llevar en el aula.
Se han realizado varios estudios sobre los campus virtuales y la enseñanza virtual de las
universidades españolas a un nivel general [MEC, 2003]. Dos de las conclusiones que se
pueden extraer de estos estudios es que, en estos momentos, los campus virtuales adolecen
de:

• Atención personalizada y continuada. Según un estudio realizado para el MEC en el
2003 [MEC, 2003] sobre los campus virtuales de las universidades españolas los
servicios que ofrecen se centran en la organización del material docente para todos
los alumnos y en herramientas de comunicación síncrona y asíncrona
(conversación, mensajería y foros).

• Soporte on-line para el desarrollo de programas. Otro aspecto que aparece en el
estudio citado anteriormente [MEC, 2003] es que
la plataforma utilizada
mayoritariamente es WebCT [WebCT, 2003]. Esta plataforma de e-learning no
proporciona, de forma estándar, soporte para la realización on-line de ejercicios
prácticos de programación, con lo cual el planteamiento de asignaturas de
programación virtuales es básicamente teórico con un complemento de trabajos
que realiza el alumno fuera de la plataforma y el profesor sólo corrige en sus
resultados finales.

Estos dos aspectos inciden directamente, y quizás con mayor relevancia que en otros
campos, sobre el aprendizaje de la programación y hace de la enseñanza virtual un campo
difícil para incluir ejemplos dotados de la interactividad pero sobre todo se hace casi
imposible la experimentación sobre programas reales y la creación de nuevos programas
por parte del alumno como se suele realizar en los laboratorios de programación.

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Sistemas orientados a la mejora de la calidad del código



3.1.3 Libros electrónicos para como medio para el aprendizaje
Un libro electrónico es un sistema de información capaz de proporcionar a los usuarios un
conjunto de páginas organizadas conceptualmente como un libro y que permite una
interacción [Díaz et al, 1996]. El panorama de los libros electrónicos es muy amplio y hay
grandes diferencias tanto en la interacción con el usuario como en el soporte en el que se
proporciona.
Las principales características de los libros electrónicos son:

• Proporcionan contenidos en forma mayoritariamente de texto e imágenes que

puede ir acompañado de algún material multimedia.

• Proporcionan mecanismos de navegación a través de todo el material, que como
dijimos anteriormente está estructurado como un libro tradicional, es decir, existen
una serie de temas, más o menos independientes, divididos en apartados de forma
jerárquica. El usuario dispone de mecanismos para ir desde una unidad a otra.

• Algunos proporcionan ejercicios

preguntas de respuesta múltiple.

interactivos, mayoritariamente a partir de

• Algunos permiten realizar una auto-evaluación y evaluación del aprendizaje del
alumno, normalmente esto se lleva a cabo mediante la asignación de una
puntuación a los ejercicios que realiza el estudiante y el almacenamiento de esta.

3.1.4 La interacción en los libros electrónicos como base para facilitar el
aprendizaje virtual de la programación
Los libros electrónicos son un soporte interesante para el aprendizaje virtual sobre todo en
disciplinas técnicas donde pueden proporcionar una forma de experimentar con soluciones
ya creadas, modificándolas o creando otras nuevas. Esto es lo que según Martínez-Unanue
[Martínez-Unanue 2002] constituye un “laboratorio virtual”. Si nos centramos en el campo
del aprendizaje de la programación, un “laboratorio virtual” debería disponer de todas las
herramientas de cualquier entorno de programación: editor, depurador, gestor de
archivos…
Boroni [Boroni 2001] basa la importancia de los libros electrónicos en que proporcionan la
posibilidad de aprendizaje activo y distingue entre libros electrónicos y proyectos de
animación. Los proyectos de animación son sistemas aislados pensados para permitir a los
estudiantes aprender viendo modelos de conceptos en la pantalla de ordenador. Podemos
distinguir varios niveles en estos sistemas: visualización estática, muestran el estado del
sistema en un momento determinado; animación, el estudiante puede ver el modelo en
acción, evolucionando a través del tiempo; sistemas interactivos, permiten al usuario ver al
sistema en acción como las animaciones; pero además permiten introducir datos de
entrada, cambiar partes del sistema, etc. Este último nivel es el que permite al estudiante
realizar un aprendizaje activo. Para Boroni los libros electrónicos serían un paso más y
deberían integrar animaciones que permitan interactividad junto con materiales multimedia
relacionando distintos conceptos mediante hiperenlaces.
La interactividad convierte los libros electrónicos en un medio activo de aprendizaje [Boyle
1994] [Fowler 1993] [Meyerowitz 1995]. Algunos de estos sistemas proporcionan acceso a
entornos de programación con un editor y un compilador o intérprete. En estos sistemas,
todos los ejemplos y ejercicios permiten un aprendizaje activo, es decir, el estudiante no
sólo puede ver el ejemplo sino que si proporciona herramientas de edición, compilación y
ejecución puede investigar sobre distintas variantes: ejecutarlo, cambiar ciertos aspectos y
volver a ejecutarlo. Algunos libros electrónicos permiten realizar ciertos análisis de



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Capítulo 3

programas y proporcionar realimentación sobre ellos, por ejemplo el sistema Ceilidh
[Benford 1994] permite verificar la corrección de los programas introducidos por el
estudiante.

3.1.5 Factores que influyen en la utilización de libros electrónicos
Boroni [Boroni 2001] recoge varias cuestiones que pueden hacer fracasar o al menos limitar
su uso a libros electrónicos
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf12842

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