Programa Educativo Educación Primaria
Introducción a la Programación, Diseño e Impresión
3D y Robótica
30 Julio, 2015
Iván Garcia SainzAja <
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Introducción a la Programación, Diseño e Impresión 3D y Robótica
Tabla de Contenidos
Tabla de Contenidos
Justificación
Conocimiento Previo
Intereses y Motivaciones
Competencias y estrategias de aprendizaje
Contextualización
Número de alumnos
Características del grupo
Espacio y tiempo disponible
Materiales y recursos disponibles
Objetivos de aprendizaje
Planificación
Contenidos
Introducción a la Programación por Bloques
Introducción al Dibujo 2D y Diseño 3D
Introducción a la Robótica con Arduino
Temporalización
Actividades
Recursos
Creación y desarrollo de las actividades (organización por sesiones)
Programación
Introducción a la programación por bloques. Blockly y Scratch.
Bucles y Condicionales. Blockly y Scratch.
Dibujando formas geométricas. Blockly y Scratch.
Formas Geométricas: Aplicando la Abstracción. Scratch.
Sistema de Coordenadas Cartesiano. Posición y Movimiento. Scratch.
Variables. Scratch.
Variables, Bucles y Condicionales. Scratch.
Estrategias para juegos I. Scratch.
Estrategias para juegos II. Scratch.
Dibujo 2D y Diseño 3D
Dibujo 2D: Introducción a Processing JS Líneas y Polígonos
Dibujo 2D: Stroke y Colores. Actividad: Dibujamos una Casa
Dibujo 2D: Control Flujo y Variables en ProcessingJS
Diseño 3D: OpenSCAD Polígonos, Rotacion y Traslacion. Actividad: Muñeco Nieve.
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Introducción a la Programación, Diseño e Impresión 3D y Robótica
Diseño 3D: OpenSCAD Booleanas: Union / Diferencia / Intersc. Actividad: Ficha
Dominó.
Diseño 3D: OpenSCAD Booleanas: Union / Diferencia / Intersc. Actividad: Dado
Parchis.
Diseño 3D: Introducción FreeCAD/TinkerCAD. Entornos de diseño 3D gráficos.
Diseño 3D: Introducción FreeCAD/TinkerCAD. Entornos de diseño 3D graficos.
impresión: Visita a una copistería 3D e imprimir uno de nuestros diseños.
Robótica
Introducción a Arduino: Pines, Entrada y Salida. Bitbloq.
Parpadeo Leds. Actividad: Programación Semáforo
Sensor Luz. Actividad: Farola Automatica
Servo Rotacion Continua. Actividad: Coche "Solar"
Construcción Sensor Flexibilidad: Aluminio / Celo / Carboncillo / Cartón
Servo Direccional: Actividad: Paso a Nivel
Robótica: Programando un Robot Sigue lineas
Robótica: Programando un Robot Sigue/Huye Luz
Detrás de la cortina: Código detrás de los bloques.
Evaluación de todo el programa
Análisis de Fortalezas/Oportunidades/Debilidades/Amenazas
Fortalezas (Internas)
Oportunidades (Externas)
Debilidades (Internas)
Amenazas (Externas)
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Introducción a la Programación, Diseño e Impresión 3D y Robótica
Justificación
Se trata de una actividad extraescolar de introducción a la programación, al diseño e impresión
3D y a la electorobótica casera con arduino con el objetivo de acercar la tecnología a los
alumnos a partir de 810 años, como creadores de soluciones tecnológicas, poniendo una semilla
de curiosidad, alimentando la creatividad y la alegría por aprender.
Durante esta actividad aprenderemos a pensar como un ordenador, organizando nuestros
pensamientos como una receta ordenada de instrucciones (programar), a diseñar y crear mediante
el ordenador objetos del mundo físico (diseño e impresión 3D) y a darles vida mediante placas
microcontroladoras, sensores y actuadores (electrorobótica).
Tras esta actividad los alumnos serán capaces de comprender mejor en que consiste programar
un ordenador, de crear sus primeros videojuegos utilizando lenguajes de programación por
bloques, de diseñar e imprimir algún objeto sencillo como pueda ser una ficha de dominó, un
dado, un llavero con su nombre.. y de conectar el mundo virtual de los ordenadores con el mundo
físico a través de sensores, motores actuadores y placas electrónicas microcontroladoras.
Con esta actividad queremos poner nuestro granito de arena en convertir a una generación de
usuarios avanzados de tecnología en una generación de creadores de soluciones tecnológicas,
disipando la visión equivocada de la tecnología como una especie de magia de caja negra y
abriendo un mundo de posibilidades a otro tipo de magia: la magia de la curiosidad, la
creatividad y la creación.
Conocimiento Previo
Para participar en la actividad no se requiere conocimiento previo de informática más allá del
manejo básico de un navegador web, el ratón y el teclado.
Intereses y Motivaciones
Curiosidad e interés por la tecnología, puzzles, juegos de lógica, juegos de construcción,
manualidades, videojuegos..
Competencias y estrategias de aprendizaje
Se desarrolla según una estrategia de aprendizaje constructivista basada en resolver problemas y
proyectos con elementos de enseñanza virtual de Flipped Classroom, con materiales
audiovisuales grabados y disponibles a través del aula virtual.
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Introducción a la Programación, Diseño e Impresión 3D y Robótica
Contextualización
Se trata de una actividad extraescolar de carácter anual con sesiones semanales de 2 horas de
duración a realizar en el propio centro educativo en el aula de informática.
Número de alumnos
La actividad se desarrollará en grupos de entre 10 y 20 alumnos.
Características del grupo
Los grupos se esperan que sean relativamente homogéneos en cuanto a los conocimientos y
motivaciones con la principal diferencia entre alumnos pueda pequeñas diferencias de edad.
Espacio y tiempo disponible
La actividad se desarrollará en sesiones semanales de 2 horas a lo largo de un curso académico
en el aula de informática del propio centro.
Materiales y recursos disponibles
En cuanto a los materiales será necesario disponer de un ordenador por cada dos alumno, con
conexión a internet, y una pantalla proyector o pizarra digital en la que poder visualizar
contenidos compartidos.
Para la actividad de diseño e impresión 3D visitaremos una tienda local en la que imprimimos
alguno de nuestros diseños.
Para la actividad de robótica necesitaremos un conjunto de elementos: placa Arduino por cada
dos alumnos, surtido de componentes electrónicos, cables, tuercas, tornillos, destornilladores…
asi como otros elementos de manualidades como goma eva, cartón, cartulina, tijeras, pegamento..
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Introducción a la Programación, Diseño e Impresión 3D y Robótica
Objetivos de aprendizaje
1. Programación y pensamiento computacional
a. Lenguajes de programación por bloques
b. Bucles y condicionales
c. Variables
d. Sistema de coordenadas cartesiano
e. Eventos, estados y comunicación entre componentes
2. Comprensión geoespacial en 2D y 3D
a. Dibujo de formas geométricas básicas en 2D
b. Diseño en 3D combinando formas geométricas básicas y operadores
c.
impresión 3D: conocer las posibilidades de la impresión en 3D e imprimir alguno
de nuestros diseños en una impresora 3D.
3.
robótica
a. Conocer que es una placa microcontroladora
b. Sensores analogicos y digitales
c. Actuadores y servomotores
d. Uso en la vida diaria de elementos electrónicos y/o de robótica.
4. Comunicacion y cooperacion
a. Trabajo en equipo
b. Resolución de proyectos de forma colaborativa
c.
Introducción al aprendizaje virtualizado
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Introducción a la Programación, Diseño e Impresión 3D y Robótica
Planificación
Contenidos
Durante esta actividad explicaremos los siguientes contenidos:
Introducción a la Programación por Bloques
Con Scratch aprenderemos a pensar como un ordenador, programando usando bloques
ensamblables tipo puzzle que constituyen las instrucciones del programa, para construir
videojuegos o contar historias interactivas..
De esta manera aprenderemos a organizar los pensamientos como una receta de
instrucciones concretas y ordenadas, que utilizaremos para comunicarnos con el cerebro de
nuestro ordenador, aprendiendo a resolver problemas complejos dividiéndolos en otros más
pequeños y sencillos y a colaborar con nuestros compañeros para ser capaces de resolver
problemas cada vez mayores.
Y es que la programación como recurso educativo fomenta y ayuda al desarrollo del pensamiento
computacional, el pensamiento estructurado, nos ayuda a ver los sistemas complejos en partes
simples sin olvidarnos del sistema en sí. A la vez que se alenta la persistencia, al trabajar con
problemas difíciles, la creatividad, la comunicación y el trabajo cooperativo.
Exploraremos los principios básicos de la programación imperativa utilizando bloques
ensamblables: resolviendo puzzles con Blockly y programando nuestros primeros videojuegos
con Scratch. Aprenderemos las claves prácticas que hacen posible la programación de
ordenadores así como sus estructuras básicas: instrucciones, bucles, condicionales y variables.
Introducción al Dibujo 2D y Diseño 3D
Aprenderemos a usar el ordenador para diseñar y crear objetos del mundo físico. El diseño
y la impresión 3D está pasando rápidamente de ser el futuro a ser el presente y diseñar e
imprimir un objeto en tres dimensiones ayuda a una mejor compresion geo espacial.
En este taller introduciremos al alumno al dibujo de formas primitivas (lineas, poligonos,
circulos) en 2 dimensiones para pasar luego al diseño espacial en 3 dimensiones, utilizando una
impresora 3D para imprimir algunos de nuestros diseños en u
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