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Publicado el 11 de Agosto del 2018
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Creado hace 10a (20/08/2013)
Logica General



1
• INTRODUCCION A LA

ALGORITMICA

CLASE

 

 


 
 



1. INTRODUCCIÓN A ALGORÍTMICA

1.1. INTRODUCCIÓN A LA ASIGNATURA



Algorítmica es una de las asignaturas más importantes de cualquier profesional del área
de la Informática. Según la IEEE algoritmo es una de las 7 áreas de estudio en cualquier
carrera de Computación.

1.2. INTRODUCCIÓN A LA ALGORÍTMICA



Inconcientemente, a cada instante realizamos tareas en forma procedimental para
alcanzar algún objetivo y resolver el problema, para saciar nuestro hambre preparamos
algún alimento, para ver la tele enchufamos a la tomada, encendemos el televisor y
buscamos el canal que deseamos, lo hacemos innumerables veces sin prestar mucha
atención porque tenemos algo que ninguna otro podría realizarlo, nuestra mente.
Normalmente resolvemos todos los algoritmos en forma automática sin muchas
complicaciones, sin embargo existen algunas tareas que si ponemos mucha atención para
resolverlo, es decir buscamos los procedimientos para llegar a una solución. El humano
puede resolver de varias maneras un mismo problema.

1.2.1.

Tareas de una computadora

1. En el mundo actual las computadoras tienen una amplia utilidad desde uso en
complejas operaciones quirúrgicas hasta simples utilidades hogareñas, sin embargo la
computadora en su esencia solo sabe realizar tres tareas:

• Almacenar/Recuperar
• Sumar
• Comparar

1.3. ALGORITMOS

Los algoritmos son métodos generales de resolución de problemas del mismo tipo,
tomemos ejemplo del funcionamiento de un elevador. El elevador internamente para su
funcionamiento integral tiene varios algoritmos:

• Subir y bajar
• Abrir y cerrar puerta
• Sonar alarma
• Decidir si bajar o subir cuando dos usuarios en diferentes pisos llaman al modulo
• Sistema de señalización



Logica General

Cada uno de estos problemas, que son del mismo tipo (mecánicos y eléctricos) requiere
una solución particular, ha esto se lo llama código o pseudocódigo, por lo tanto el código,
pseudocódigo o programas es el conjunto de instrucciones para resolver un determinado
problema a través de una combinación de instrucciones. Estos códigos están construidos
por instrucciones, por lo tanto una instrucción es la acción de realizar una tarea o proceso
especifico, a través de una combinación de palabras, variables y constantes



Algoritmos

Instrucciones

Instrucciones

Instrucciones

Instrucciones

Instrucciones

Código

Código

Código

1.4. TIPOS DE ALGORITMOS

2. Un problema puede ser resuelto por varios tipos de algoritmos entre los más conocidos

están:

• Diagrama de flujo: representado por símbolos gráficos, es mas intuitivo visualmente

pero más difícil de transformarlo a los lenguajes de programas.

• Tabla de decisiones: las instrucciones están representadas en una tabla, y, de acuerdo a

condiciones cumple una u otra instrucciones encolumnadas

• Pseudocódigo: representado por palabras del lenguaje humano donde va cumpliendo

de acuerdo a su orden de aparición.



1.5. CONCEPTOS FUNDAMENTALES

lo hace a continuación se explica

El principio fundamental del computador es dar entrada de datos, procesarlos y emitir los
resultados, para entender como
las partes
fundamentales de este proceso. La parte principal de una computadora es su CPU
(Central Processing Unit) o Unidad Central de Proceso, está formada por tres partes:
Unidad Aritmética Lógica, encargada de las operaciones matemáticas, la unidad de
control, encargada de la coordinación interna de las instrucciones y la Memoria,
encargada de retener los datos para su utilización.
Cuando se carga un dato, este será almacenado en una dirección de memoria, junto con
un nombre que decide el programador, este dato puede ser modificado en cualquier
momento, a esto se lo llama Variable.

1971
A



En el ejemplo el numero (o dato) 1971 está almacenado en una dirección de memoria
que el programador lo designo como A. Cuando el programador define un valor que no
cambiara durante todo el programa se denomina Constante.
La variable puede asumir cualquier valor, para que pueda ser procesado este dato debe
ser definido que tipo de dato se puede cargar internamente.

1.6. TIPOS DE DATOS

Un dato es un valor con el cual el computador operara para obtener resultado, para la
computadora es una secuencia de bit. Existen dos tipos de datos: simples (sin estructura)
y compuestos (estructurados). Los datos compuestos serán estudiados más adelante los
datos simples son:

• Numéricos: todos los números, se utilizan para realizar operaciones matemáticas
• Caracteres: (alfanuméricas) las letras y también números, sirven para describir una

información

• Lógicos: solo pueden tener dos valores, falso o verdadero, si o no , 0 o 1.



A=3
BG=1971

Ejemplo de variables: numéricas, caracteres y lógicas

B=”HOLA”
P=”PALA”

H=.F.
G=.V.



Logica General



1.7. COMPOSICIÓN DE UN PROBLEMA

Para resolver un problema hace falta que existan tres factores:

• Datos

• Cálculos o Comparaciones

Instrucciones



Tomemos un ejemplo: para resolver la sgte. situación: se desea dejar pasar a una fiesta
nocturna solamente a los mayores de 18 años de edad, el seguridad solicitara la cedula
de identidad, del documento obtendrá el año de nacimiento, restara al año actual y luego
verificara si el resultado iguala o supera el valor 18, para entender mejor coloquemos en
un programa o pseudocódigo:
Paso 1 Obtener el dato del año de nacimiento
Paso 2 Recordar año actual
Paso 3 Restar año actual menos año de nacimiento
Paso 4 Guardar el resultado
Paso 5 Si el resultado es igual o mayor a 18 entonces haga pasar al adolecente y

salte al paso 7

Paso 6 Si el resultado es menor a 18 explíquele que no puede ingresar
Paso 7 Si hay mas adolecente en la fila, vuelva al paso 1
Paso 8

Finalizar el proceso


De este pequeño programa o pseudocódigo quitemos algunas conclusiones:

• Cada paso se cumple en forma ordenada, es decir una vez cumplido el paso 1 se

procesara el sgte. paso

• Una referencia de memoria solo sirve para cargar un dato, para el paso 1 no se

puede cargar dos años de nacimiento

• Algunos pasos requieren de cálculos matemáticos, como es el caso del paso nro. 3
• No todas las instrucciones se cumplen algunas instrucciones pueden ser desviadas
por otras instrucciones, por ejemplo si se cumple el paso 5 no se cumplirá el paso 6
porque en el paso 5 especifica que se salte al paso 7

1.8. PSEUDOCÓDIGO

Entre los algoritmos más utilizados en la actualidad para la resolución de problemas se
encuentra el Pseudocódigo, ya que los diagramas de flujos son difíciles de representar las
características de los nuevos lenguajes, a esto se agrega el hecho de que los
pseudocódigo de por sí ya son mucho más fáciles de realizar la traducción en los
lenguajes de programación. Los sgtes. Capítulos son desarrollados en pseudocódigos.



2. VARIABLES Y CALCULOS
1. Ingresar el año de nacimiento e imprimir la edad correspondiente

Nº Algoritmo



INICIO
X=0
E=0

Leer X
E= 2012 – X

FIN

Imprimir “Ingrese año de nacimiento”

Imprimir “Su edad es:”, e

Explicación

l = largo
a = ancho
p = perímetro del rectángulo
ar = área del rectángulo


Inicia el algoritmo
Inicializa la variable x con el valor 0
Inicializa la variable e con el valor 0
Imprime el mensaje “Ingrese año de nacimiento”

1.
2.
3.
4.
5. Solicita que se cargue un numero, dicho numero será guardado

en la variable x

6. Realiza el calculo del valor 2012 menos lo que ingreso en la

variable x
Imprime el mensaje “Su edad es:” y seguidamente el contenido
de lo que en ese momento tiene e.

7.

8. Finaliza el algoritmo



2. Ingresar un valor en dólar e imprimir el valor obtenido. Cambio

actual 4400 gs.

Explicación


Imprimir “ingresa el monto en

Nº Algoritmo

INICIO
A=0, GS=0

DOLARES”
Leer A
GS= A * 4400

FIN

Imprimir “valor en GUARANIES”, GS

3. Ingresar un valor en dólar e imprimir el valor convertido en

guaraníes (7100) y reales (2,15)

Explicación



1
2
3
4
5
6
7
8



1
2
3
4
5
6
7
8



Nº Algoritmo

INICIO
X=0, GS=0, RS=0
Leer X
GS= 7100*X
RS= 5,15 *X


FIN

Imprimir “la suma en guaraníes es”, GS
Imprimir “la suma en reales es”, RS



1
2
3
4
5
6
7
8



Logica General



4. Desarrollar un algoritmo que pida dos datos (largo y ancho) de un

rectángulo. Imprimir el perímetro y área del mismo.



momento en la variable ar

14. Finaliza el algoritmo

P = K + 7
P = K + 7

4.3

INICIO
K = 7


FIN

4.2

INICIO
X = 5
Y = 6
C = X
X = C
FIN


2.1. EJERCICIOS PROPUESTOS


Diga los valores finales de cada variable
4.1
4.4


INICIO
INICIO
A=5
N = 1
B=7
W = 2
C=3


P= A + B

H = B + C
FIN
K = H + C

FIN

4.7

INICIO

F = 5
G = 1
G = G + 1
G = G + 1
G= 1
G = F + 1
FIN



4.8

INICIO
X = 5
Y = 6
C= X
C = X
X = X + X
Y = Y + X
FIN


4.9

INICIO
A = 3
B = 7
C = X
A = A
A = A + A
FIN


4.10

INICIO

J = 2
Y = 1
K= J * J
M = J * J

FIN


J = Y

J = J + W
J = J + W



4.5

INICIO
A = 6
B = 4
A = B
B = A
FIN


4.11

INICIO
P = 5


P = P +1
P= P + 4

F = 9

P = 8


F = F + 9
FIN


4.6

INICIO
KI = 5
KL = 2

KL = 4
RE = SU - KL
FIN


SU = KI + KL

4.12

INICIO
Z = 7
V = Z
V = ( V + V) + V
V = V
H = V +Z
X = V * V
FIN



NRO ALGORITMO

INICIO
L=0
A=0

P=0
AR=0
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf12948

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