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Publicado el 16 de Septiembre del 2018
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Creado hace 18a (01/11/2005)
Inteligencia Artificial



Instituto Tecnológico de Nuevo Laredo

ALGORTIMO A*



A* es un algoritmo de búsqueda inteligente o informada que busca el
camino más corto desde un estado inicial al estado meta a través de un
espacio de problema, usando una heurística óptima. Como ignora los pasos
más cortos (más "chatos") en algunos casos rinde una solución subóptima.



Un algoritmo de búsqueda admisible es el que garantice el hallazgo de una
ruta óptima entre el nodo de inicio y el nodo meta, si es que ella existe. En la
búsqueda A* una heurística admisible es una que no sobreestima la distancia
remanente entre el nodo presente y el nodo meta. Por ejemplo, siempre una ruta
real entre dos ciudades es algo mayor y a lo sumo igual a la distancia en línea
recta tomada de un mapa. Esta última distancia es así una heurística admisible
pues en todo caso es "optimista", lo cual coincide con la definición.


Una heurística admisible.

La restricción consiste en escoger en una función h que nunca sobrestima
el costo que implica alcanzar la meta. A tal h se le conoce como heurística
admisible. Por naturaleza, este tipo de heurística es optimista pues consideran que
el costo para resolver un problema siempre es inferior a lo que en realidad es.
Este optimismo se transfiere a la función f. Si h es aceptable, f(n) nunca
sobrestimara el costo real de la mejor solución que pase por n. en la búsqueda
preferente por lo mejor, en la que se utiliza f como la función de evaluación y una
función h aceptable se le conoce como búsqueda A*.


El comportamiento de una búsqueda A*

Antes de demostrar la integridad y condición optima de A*, es conveniente
presentar una descripción intuitiva de cómo funciona. Aunque la descripción no
remplaza a la demostración, si es más fácil recordarla y puede servir para producir
la prueba cuando así se requiera. Para empezar, una observación preliminar: al
observar los árboles de búsqueda de la Fig. 1.1, se nota un fenómeno interesante:
a lo largo de las rutas originales en la raíz el costo f nunca disminuye. No es
accidental, y se cumple en casi todas las heurísticas aceptables. En toda
heurística donde esto ocurre, se dice que muestran monotonicidad.



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Los valores erróneos que puede producir una heurística se pueden omitir

Figura 1.1



con la siguiente función:


f(n’) = maxf(n), g(n’) + h(n’)



A esta ecuación se le denomina Ruta Máxima. El utilizarla garantiza que f
nunca decrecerá a lo largo de una trayectoria originada en la raíz, siempre y
cuando h sea aceptable.

El objetivo de la observación anterior es legitimar la descripción de lo que
hace A*. Si f nunca disminuye a través de una ruta que parte de la raíz,
conceptualmente es posible dibujar contornos en el espacio de estados. En la
figura 1.2 se muestra un ejemplo. Dentro del contorno identificado como 400,f(n)
en todos los nodos es igual o menor que 400, y así sucesivamente. Entonces,
puesto que A* expande el nodo hoja que tiene la f mas baja, se concluye que una
búsqueda A* se extiende desde el nodo de partida, y va añadiendo nodos en
banda concéntricas cuyo valor f también va aumentado.

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A* es un algoritmo informado que basa su comportamiento en la evaluación de una

Fundamentos del algoritmo A*

función
expresada del siguiente modo:



f(n) = g(n) + h(n)

La función se encuentra compuesta por:


g(n) : es el costo de las movidas realizadas.
h(n) : es la función heurística. Representa el costo estimado del mejor camino.



Dicha estimación debe ser realizada por defecto, es decir, siempre menor o igual a la
real. En búsqueda de caminos, la función heurística suele ser el camino recto hacia la meta,
ya que no importa como sea el mapa, es imposible que exista camino de costo menor.


El modo de realizar el cálculo de la distancia necesaria para llegar a la meta depende
del tipo de movidas permitidas. Si solo podemos movernos vertical y horizontalmente
podremos realizar el cálculo de la distancia Manhattan, que consiste en sumar la cantidad de
bloques en horizontal y vertical que restan para llegar a la meta. Si además se permiten
movidas diagonales, deberemos aplicar Pitágoras y el cálculo será la raíz cuadrada de la
suma de los cuadrados de los catetos.


El movimiento de un punto a otro en simple pero la búsqueda de rutas optimas en mas

compleja.



En la figura mostrada el algoritmo trata de llegar del punto de inicio (recuadro
verde Start) en la parte inferior hasta la parte superior, no hay nada en el área
que muestre que no debería moverse directamente hacia arriba, cerca de llegar a
la parte de arriba se encuentra con un obstáculo y cambia su ruta dándole la
vuelta al obstáculo en forma de “U” siguiendo la trayectoria roja, de haber

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empleado un buscador de ruta como el A* este seguiría la ruta mas optima a la
meta que en esta caso se describe por la ruta azul.



Se puede extender el algoritmo para detectar movimientos avanzados, por
ejemplo en esta figura se detecta una “trampa” para evitar que el algoritmo entre a
la forma cóncava, detecta que no hay salida y no entra a menos que la meta
estuviera dentro (la parte sombreada “pseudos-obstacle” es hueca no es un
obstáculo el obstáculo en el contorno negro en forma de “U” ) en otras palabras el
algoritmo empleado en esta figura es mas avanzado mas extendido que el
anterior.



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En las graficas anteriores, los recuadros claros muestran las áreas mas lejanas al
punto meta, mientras que los cuadros obscuros muestran las áreas mas lejanas al
punto de inicio, el algoritmo balancea los tonos para llegar al punto meta. f(n) =
g(n) + h(n).



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PSEUDOCODIGO DE A*



Get node n off the OPEN list with the lowest f(n)
Add n to the CLOSED list
if n is the same as node_goal we have found the solution; return Solution(n)
Generate each successor node n' of n
for each successor node n' of n
{
Set the parent of n' to n
Set h(n') to be the heuristically estimate distance to node_goal
Set g(n') to be g(n) plus the cost to get to n' from n
Set f(n') to be g(n') plus h(n')
if n' is on the OPEN list and the existing one is as good or better then discard n'


Initialize OPEN list
Initialize CLOSED list
Create goal node; call it node_goal
Create start node; call it node_start
Add node_start to the OPEN list
while the OPEN list is not empty
{



and continue

n' and continue



}
return failure (if we reach this point weve searched all reachable nodes and still havent
found the solution, therefore one doesnt exist)



Remove occurrences of n' from OPEN and CLOSED
Add n' to the OPEN list
}

if n' is on the CLOSED list and the existing one is as good or better then discard



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EJEMPLO DE A*



Analicemos un ejemplo para ver el algoritmo en acción:


S representa el punto de partida. La bandera azul representa la meta. Los
casilleros de color
negro representan obstáculos y los casilleros blancos representan caminos
posibles.
Nuestra función heurística será:



En pocas palabras, lo que expresamos en la fórmula anterior fue la distancia que
resta para
llegar a la meta desde la posición en la cual nos encontramos.
¿Y cuáles serían las primeras movidas posibles?



En la figura anterior vemos a izquierda como avanzamos por el mapa y derecha
como queda
conformado el árbol con el valor de la función f(n) para cada una de las bases
abiertas. De
todas ellas seleccionaremos la de menor f, es decir, la de menor costo calculado
como la suma
del costo del camino recorrido y el costo estimado del camino que resta recorrer.


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Para entender como realizamos el cálculo del valor de la función f(n), veamos en
mayor detalle
como realizamos el cálculo de la primer movida:



¡Es muy sencillo!, g siempre incrementará en uno a medida que avancemos por el
mapa (ya
que estamos tomando el costo de avance en forma unitaria para todas las
posiciones) y h será
el resultado de aplicar la fórmula de la figura 2, que es la distancia de dicha
posición a la meta.

Una vez abiertas las bases del nivel, deberemos elegir cual tomar para seguir
nuestro camino.
Para esto, siempre deberemos seleccionar la de menor f (en caso de haber más de
una con
mismo valor, la elección es arbitraria). Siguiendo nuestro ejemplo, deberemos
seleccionar la
movida 2.



Evaluamos las movidas posibles a partir de la posición elegida y volvemos a
seleccionar la de
menor f. Es muy importante destacar que en dicha elección también intervienen
las bases
abiertas en las movidas anteriores (que en el árbol están pintadas de color
amarillo). Por lo
tanto, es posible (y muy factible) que en un determinado momento el algoritmo
abandone
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf13513

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