PDF de programación - Objeto controlado por botones - Practicas actionScript

Imágen de pdf Objeto controlado por botones - Practicas actionScript

Objeto controlado por botones - Practicas actionScriptgráfica de visualizaciones

Publicado el 26 de Septiembre del 2018
1.068 visualizaciones desde el 26 de Septiembre del 2018
615,8 KB
11 paginas
Creado hace 13a (01/07/2010)
PRACTICAS ACTIONSCRIPT

1. OBJETO CONTROLADO POR BOTONES

1. Haciendo uso de las herramientas de Flash trazar:

 1 flecha
 4 botones
 1 cuadro de texto

Propiedades: Texto dinámico



Var: texto

2. Seleccionar Herramienta Rectángulo



Trazar 5 rectángulos:

4 del mismo color

1 de otro color.

3. Activar Herramienta PolyStar

y personalizar sus opciones:



Trazar 1
triángulo





4. Activar Herramienta Texto

.

Escribir TÍTULOS a
cada Rectángulo

Trazar 1 área de texto
y personalizar:


1. Tipo: Texto dinámico

2. Var: texto



5. Activar Herramienta Selección

y seleccionar Rectángulo y Flecha.

Presionar tecla de función F8 para convertirlo al símbolo: Clip de Película



Asignarle al Símbolo “flecha”
el Nombre de Instancia: flecha



6. Seleccionar primer Rectángulo y convertirlo al Símbolo: Botón.

7. Repetir paso6 con los otros rectángulos.

Nombres:

-btnAbajo
-btnIzquierda
-btnDerecha



8. Seleccionar el Primer botón (ARRIBA) y darle Doble clic para personalizar el botón



9. Presionar tecla F6 para agregar fotogramas clave en cada estado del BOTON.



Cambiar de color el rectángulo en los
estados: Sobre y Presionado.



10. Clic en Escena 1, y repetir el paso 9 con los botones: Abajo, Izquierda y Derecha.

11. Clic al fotograma1 de la Capa 1. Ahora presionar F9 para abrir la ventana de Acciones y escribir el código:



//la propiedad root es un evento del mouse que genera una función



//inicio del programa

_root.onMouseMove=function()
{
updateAfterEvent();
dx=_root._xmouse-flecha._x;
dy=_root._ymouse-flecha._y;
angulo=Math.atan2(dy,dx);
anre=(angulo*180)/Math.PI;
flecha._rotation=anre;
texto=anre;
}

//fin del código



//Actualizar la función después del evento generado
//la variable dx apunta hacia el eje x referenciado al símbolo flecha
//la variable dy apunta al eje y referenciado al símbolo flecha
//variable angulo = al calculo matemático (Math) de la tangente entre dx - dy
//variable anre = angulo por 180 grados, dividido por el valor de PI(3.1416)
//el símbolo flecha, rotará según el valor de ANRE


//el objeto texto mostrara el valor de ANRE



12. Seleccionar botón ARRIBA, presionar tecla F9,e introducir el siguiente código

12. Seleccionar botón ABAJO, presionar tecla F9, e introducir el siguiente código:



12. Seleccionar botón IZQUIERDA, presionar tecla F9, e introducir el código:



13. Y finalmente el botón DERECHA, presionar la tecla F9 y teclear:



14. Ejecutar la animación presionando las teclas

+ enter.



2.OBJETO CONTROLADO POR TECLAS DIRECCIONALES

1. Activar Herramienta Rectángulo


2. Trazar 2 Rectángulos de diferente color en el centro del Área de trabajo.



3. Seleccionar ambos rectángulos, presionar tecla F8 para convertirlo a símbolo.



Colocar nombre

Tipo: Clip de película



4. Seleccionar el Objeto y presionar F9 para teclear el código.




5. Ejecutar la animacion presionando las teclas ctrl + enter.



3. FIGURA (MASCARA) MANIPULADA CON TECLAS ARRIBA - ABAJO


1. Insertar 3 capas en Flash y renombraren el orden como se muestra.



2. Seleccionar capa Fondo y asignarle un color.



3. Activar Herramienta Texto


y escribir cualquier frase o palabra.



4. Seleccionar fotograma 1 de la capa Figura. Activar Herramienta


y trazar una figura. (prueba otras opciones)



5. Seleccionar la figura trazada. Presionar la tecla F8y convertirlo a símbolo.



6. Seleccionar el Símbolo círculo y asignarle un nombre de instancia “pelotita”



7. Dar doble clic al símbolo círculo para entrar a la edición del Clip de película.



8. Seleccionar fotograma 50 y presionar la tecla F6para insertar un fotograma clave. Mover la figura al final de la frase
o palabra.



9. Seleccionar el fotograma 1.
Botón derecho y crear la interpolación de la figura.



10. Salir de la edición haciendo clic en Escena 1.


11. Clic al fotograma 1 de la capa Código.



12. PresionarF9 para introducir en la ventana Acciones el siguiente código:



13. Cerrar la ventana Acciones.
Seleccionar la capa Figura
Botón secundario del mouse y seleccionar Máscara.



14. Presionar las teclas ctrl + enter para ejecutar la animación.
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf13630

Comentarios de: Objeto controlado por botones - Practicas actionScript (0)


No hay comentarios
 

Comentar...

Nombre
Correo (no se visualiza en la web)
Valoración
Comentarios...
CerrarCerrar
CerrarCerrar
Cerrar

Tienes que ser un usuario registrado para poder insertar imágenes, archivos y/o videos.

Puedes registrarte o validarte desde aquí.

Codigo
Negrita
Subrayado
Tachado
Cursiva
Insertar enlace
Imagen externa
Emoticon
Tabular
Centrar
Titulo
Linea
Disminuir
Aumentar
Vista preliminar
sonreir
dientes
lengua
guiño
enfadado
confundido
llorar
avergonzado
sorprendido
triste
sol
estrella
jarra
camara
taza de cafe
email
beso
bombilla
amor
mal
bien
Es necesario revisar y aceptar las políticas de privacidad