Publicado el 30 de Septiembre del 2018
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Creado hace 11a (28/03/2014)
Gracias mamá por ser el sustento de nuestra familia todos
estos años, por ayudarme a mantenerme siempre enfocado en
llegar a este momento y muchas gracias por confiar siempre
en que sabría qué hacer con mi vida.
Hermano, muchas gracias por ayudarme siempre que te
necesite, gracias también Pauli por traer siempre felicidad
a nuestra familia, de la que eres parte ahora y espero que
sean muy felices en su nueva vida juntos.
Gracias papá por las cosas buenas que me enseñaste, sé que
gracias a ti soy una mejor persona.
Quisiera dar las gracias también a mi tía Paty y a mi tío
Rony, por su continua preocupación por nuestra familia, y
por haber estado siempre preocupados de mi situación en la
Universidad.
Gracias a todos mis amigos, por haber estado presentes en
toda mi vida Universitaria, por todos los carretes que
tuvimos y las buenas experiencias que vivimos. Un saludo
especial a Mauricio, siempre pensé que llegaríamos juntos a
este momento, nunca te vamos a olvidar.
Pao, gracias por apoyarme siempre, y decirme cuando estaba
haciendo mal las cosas, fuiste muy importante para que
lograse ser más responsable en las decisiones que tome y
que seguiré tomando en la vida.
1.1.
1.2.
1.3.
2.1.
2.2.
3.1.
3.2.
ÍNDICE
ÍNDICE ............................................................................................................................... i
RESUMEN ......................................................................................................................... v
ABSTRACT ...................................................................................................................... vi
INTRODUCCION ....................................................................................................... 1
1.
Objetivos .......................................................................................................... 2
1.1.1. Objetivo general ............................................................................................... 2
1.1.2. Objetivos específicos ....................................................................................... 2
Motivación ....................................................................................................... 2
Impactos ........................................................................................................... 3
2. NIVEL ACTUAL ........................................................................................................ 4
Escenario mundial............................................................................................ 4
Escenario de desarrolladores en Chile ............................................................. 5
3. MODELOS DE NEGOCIO ........................................................................................ 7
Cómo generar ingresos en videojuegos móviles.............................................. 7
3.1.1. Publicidad en el videojuego ............................................................................. 7
3.1.2. Videojuegos pagados ....................................................................................... 9
3.1.3. Compras dentro del videojuego ....................................................................... 9
3.1.4. Videojuegos con subscripción ....................................................................... 10
Descripción de los modelos de negocios ....................................................... 10
3.2.1. Videojuego gratuito con compras dentro del mismo ..................................... 11
3.2.2. Venta del ecosistema de videojuegos ............................................................ 11
3.2.3. Videojuego gratuito con publicidad – videojuego pagado ............................ 12
3.2.4. Videojuego pagado con compras dentro del mismo ...................................... 12
4. MOTORES DE JUEGO ............................................................................................ 13
Motor OpenFL ............................................................................................... 13
Motor Project Anarchy .................................................................................. 14
Motor GameMaker ........................................................................................ 16
Motor Libgdx ................................................................................................. 17
Motor AndEngine .......................................................................................... 18
Motor Marmalade SDK ................................................................................. 19
Motor Unity 3D ............................................................................................. 20
5. TECNOLOGIAS PARA RECOPILAR INFORMACION DE USUARIOS ............ 22
Qué medir y porque ....................................................................................... 22
Análisis de uso dentro de la aplicación .......................................................... 23
Flurry Analytics ............................................................................................. 23
Google Mobile App Analytics ....................................................................... 24
Apsalar ........................................................................................................... 26
6. FORMULACION MODELO DE NEGOCIOS ........................................................ 28
Videojuego gratuito o pagado ........................................................................ 28
Subscripción y publicidad .............................................................................. 29
Ventas dentro del videojuego y/o publicidad ................................................ 30
El modelo de negocios seleccionado ............................................................. 31
Diseño del videojuego a partir del modelo de negocios ................................ 32
6.5.1. Diseño para compras dentro del videojuego con publicidad ........................ 33
7. DISEÑO DEL VIDEOJUEGO ................................................................................. 35
Diagrama general de pantallas ....................................................................... 36
Diagrama de clases ........................................................................................ 41
8. METODOLOGIA USADA ....................................................................................... 42
Características de Extreme Programming...................................................... 42
9. CARACTERISTICAS TECNICAS DE LA APLICACIÓN .................................... 44
Implementación Unity3D .............................................................................. 44
9.1.1. Android Remote ............................................................................................. 44
9.1.2. Plugins ........................................................................................................... 45
4.1.
4.2.
4.3.
4.4.
4.5.
4.6.
4.7.
5.1.
5.2.
5.3.
5.4.
5.5.
6.1.
6.2.
6.3.
6.4.
6.5.
7.1.
7.2.
8.1.
9.1.
9.2.
9.3.
9.4.
9.5.
9.1.3. Interfaz ........................................................................................................... 46
9.1.4. Generación del videojuego ............................................................................ 47
Implementación Flurry .................................................................................. 48
Implementación Google Mobile App Analytics ............................................ 50
Implementación ChartBoost .......................................................................... 51
Implementación Amazon In-App Purchasing API ........................................ 54
9.5.1. Cómo funciona ............................................................................................... 54
9.5.2. Tipos de productos ......................................................................................... 55
9.5.3. Implementación ............................................................................................. 55
9.5.4. Pruebas de funcionamiento con Amazon In-App Purchasing API ................ 56
PUESTA EN MARCHA Y MEJORA........................................................... 58
Puesta en marcha ........................................................................................... 58
10.1.
10.2. Mejora del videojuego ................................................................................... 58
CONCLUSIONES Y TRABAJO FUTURO ................................................. 60
Conclusiones .................................................................................................. 60
Trabajo futuro ................................................................................................ 61
REFERENCIAS............................................................................................. 62
11.1.
11.2.
10.
11.
12.
ii
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla
Tabla 1. Características de OpenFL. ................................................................................ 14
Tabla 2. Características de Project Anarchy. ................................................................... 15
Tabla 3. Características de Game Maker. ........................................................................ 16
Tabla 4. Características de Libgdx. .................................................................................. 17
Tabla 5. Características de AndEngine. ........
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