PDF de programación - Guía de referencia de Multibase Cosmos

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Publicado el 1 de Octubre del 2018
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482 paginas
Creado hace 21a (18/01/2000)
Guía de
referencia

de

Multibase
Cosmos

B. Cristina Pelayo García-Bustelo

Universidad de Oviedo

Juan Manuel Cueva Lovelle

Universidad de Oviedo

Oviedo, Julio 1998

Cuaderno Nº 7

Guía de referencia de Multibase Cosmos

Autores:

B. Cristina Pelayo García-Bustelo
Universidad de Oviedo - España

Juan Manuel Cueva Lovelle

Universidad de Oviedo - España

Editorial:

SERVITEC

ISBN: 84-8416-001-7

Oviedo, Julio 1998

1ª Edición

º MMMUUULLLTTTIIIBBBAAASSSEEEGuía deReferencia Tabla de ContenidosCAPÍTULO 1EL ENTORNO WINDOWS......................................................... 1CAPÍTULO 2ELEMENTOS DE COSMOS........................................................ 9CAPÍTULO 3INSTALACIÓN DE COSMOS.................................................... 15CAPÍTULO 4ENTORNO COSMOS.............................................................. 33CAPÍTULO 5COOL.............................................................................. 37CAPÍTULO 6CTSQL............................................................................. 73CAPÍTULO 7EDITOR DE CONFIGURACIÓN................................................ 119CAPÍTULO 8EDITOR DE REPOSITORIO.................................................... 135CAPÍTULO 9EDITOR VISUAL............................................................... 183CAPÍTULO 10EDITOR DE SCREEN............................................................ 213CAPÍTULO 11EDITOR DE PÁGINAS DE IMPRESIÓN....................................... 237CAPÍTULO 12EDITOR DE MENÚS............................................................ 255CAPÍTULO 13EDITOR DE ICONOS........................................................... 263CAPÍTULO 14EDITOR DE CÓDIGO........................................................... 279CAPÍTULO 15EDITOR DE ESQUEMAS CONCEPTUALES.................................... 291CAPÍTULO 16TRANSTOOLS EASYREPORT................................................... 383 CAPÍTULO 17EL DEBUGGER................................................................... 341CAPÍTULO 18SQL INTERACTIVO............................................................. 353ANEXO AGRAMÁTICA DEL COOL........................................................ 365ANEXO BPALABRAS RESERVADAS....................................................... 383ANEXO CCLASES PREDEFINIDAS....................................................... 387ANEXO DVARIABLES DE ENTORNO..................................................... 423ANEXO ECONEXIÓN A UNA BASE DE DATOS......................................... 435ANEXO FNOTIFICACIONES............................................................. 455ANEXO GATRIBUTOS CTSQL............................................................ 459ANEXO HACELERADORES DE TECLADO................................................. 471 Guía de Referencia - 1Capítulo 1El Entorno WindowsContenidos1. Introducción2. Interfaces gráficas de usuario3. Programación dirigida por eventos4. Utilización de multitarea5. Administración de memoria6. Desarrollo visual de aplicaciones7. Referencias Bibliográficas1. IntroducciónActualmente la mayoría de las aplicaciones que se desarrollan tienen una interfaz gráficacon ventanas. Así lo demuestra el éxito alcanzado por los entornos Macintosh, Windows95, X-Windows y Windows NT entre los usuarios. Esto provoca que la mayor parte de lasaplicaciones que se desarrollan sean en este tipo de entornos.En este capítulo se contemplaran algunos de los aspectos más relevantes del entornoWindows95.2. Interfaces gráficas de usuarioLas interfaces gráficas de usuario o GUI (Graphics User Interface), también llamados“interfaz visual” o “entorno gráfico de ventanas”, permiten el manejo de los programas de unaforma más intuitiva y cómoda a los usuarios, por medio de gráficos, iconos y menús de ayuda.Los conceptos básicos de los GUI fueron desarrollados a mediados de los años 70 en elcentro de Investigación de Xerox en Palo Alto, en el proyecto liderado por Alan Kay, ydenominado Dynabook, dentro del cual también se desarrollo el ratón y el lenguaje orientado aobjetos puro Smalltalk.Estas ideas no se popularizaron hasta el año 1984 con el lanzamiento al mercado delordenador Macintosh.Actualmente el interfaz gráfico de usuario es el consenso más importante en la industriade los ordenadores. Aunque los distintos entornos gráficos difieren en detalles, casi todostienen características similares, habitualmente dadas por las especificaciones IBMSAA/CUA(Systemes Application Architecture/Common User Access), que dictan distintasnormas sobre diseño de menús, aceleradores de teclado, cajas de diálogo, y otros aspectos delas GUI. 2 - Guía de ReferenciaFigura 1.1 Interfaz gráfico de Usuario de CosmosElementos principalesLos marcos de aplicación son tipos de librerías de clases que facilitan la tediosa,monótona y engorrosa tarea de desarrollar aplicaciones que requieren una interface de usuariosofisticada. Los marcos de aplicación ponen a disposición de las aplicaciones un soporte entiempo de ejecución.Los componentes básicos de un programa aportados por un marco de aplicación son lasvistas. Las vistas son objetos visibles utilizados para comunicar información al usuario a travésde la pantalla.! VentanasUna ventana es la forma más general de presentar un objeto, y pueden ser desde unaregión rectangular estática de la pantalla donde se presenta texto o gráficos, a objetos moviblescon bordes, barras de desplazamiento, e iconos para mover, cerrar y redimensionar el marcode la ventana! MenúsUn menú es un tipo especial de vista para presentar listas de elementos de menú. Unelemento de menú contiene a su ver otros objetos como subcomponentes. Un ejemplo típicodecomponente de menú contiene una cadena de caracteres o etiqueta de la opción de menú, unaespecificación de un acelerador de teclado, y una acción que será invocada al seleccionar elelemento del menú. Guía de Referencia - 3! Cuadros de diálogoOfrecen un modo sencillo de especificar los parámetros de una aplicación controladorpor el usuario.! BotonesUn botón es un tipo de vista de control. Las vistas de control no se pueden mover, estánfijadas en una posición dentro de una ventana movible. Cuando se activa envia mensajes decontrol al gestor de eventos. Para que se pueda activar un botón debe estar visible en lapantalla.Existen tres tipos de botones: botones individuales, casillas de verificación y botones deradio.! Botones individuales: permiten activar directamente comandos o acciones de laaplicación.! Casillas de verificación: permiten activar o desactivar parámetros de valor biestado.! Botones de radio: permiten especificar una opción de un conjunto de opcionesexcluyentes entre sí.Los botones se reunen en grupos, a los cuales se les asigna un nombre de grupo. Deesta forma se facilita al usuario la tarea de elegir las opciones. 4 - Guía de Referencia! BarrasLas barras de desplazamiento permiten especificar un porcentaje de un rango deposibles valores. Pueden ser horizontales y verticales.! Listas de selecciónPermiten al usuario escoger una cadena de caracteres de una lista de cadenas. Cadacadena está asociada con un objeto, que de esta forma puede ser seleccionado. Cuando lalista de selección tiene más elementos que el número de líneas del cuadro de diálogo que seutiliza para presentarla, aparecerá una barra de desplazamiento vertical que se usará paradesplazarse a lo largo de la lista. Guía de Referencia - 5! Vistas de textosPermiten visualizar y editar texto. Normalmente tienen barras de desplazamientoshorizontal y vertical, iconos o símbolos de cerrar, mover, ampliar/reducir o redimensionar lavista. Las vistas de texto tienen métodos para visualizar o leer datos de la vista, trabajando conobjetos de tipo string que pueden ocupar toda la memoria disponible para mantener lainformación de la lista si así se requiere.3. Programación dirigida por eventosEste paradigma de programación supone un cambio radical en la forma de desarrollarsoftware. El usuario es quien dirige el programa. El programador ofrece al usuario un conjuntode acciones a realizar, y este las realiza en el orden que desee o incluso no las realiza. Elprograma se divide en un conjunto de pequeños módulos cada uno de los cuales implementaun servicio que se ofrece al usuario. La programación no es lineal, y es más complejo saber elestado del proceso.La programación dirigida por eventos y la programación orientada a objetos suelen irmuy ligadas. Utilizando terminología de la POO, podríamos decir que en el espacio de trabajode un sistema dirigido por eventos residen objetos que reciben eventos, o mensajes, y larespuesta a estos puede implicar el envío de otros eventos a otros objetos de este espacio 6 - Guía de Referencia4. Utilización de multitareaLa multitarea se refiere a la capacidad que un sistema operativo tiene para compartir laCPU entre distintos programas. Una tarea es un programa cargado en memoria y querealmente este haciendo algo. Windows95 habla de procesos en lugar de tareas, aunqueambos términos son sinónimos en este aspecto.El componente del sistema operativo que gestiona la multitarea en Windows95 es elplanificador. El planificador trata principalmente con el tiempo y los sucesos. Un proceso(tarea)en Windows95 consigue un lapso de tiempo que determina durante cuanto tiempo puede usarla CPU. Al final del lapso del proceso, el planificador decide si permite que un proceso diferenteutilice la CPU.Los sucesos influyen en las decisiones del planificador. Para éste, una pulsación delratón es un suceso que puede significar que deba asignar la CPU al proceso al que pertenecela ventana sobre la que se produjo la pulsación del ratón.Windows95 utiliza multitarea cooperativa y multitarea con derecho preferente.La planificación con derecho preferente pone a disposición del sistema operativo uncontrol completo sobre qué proceso se ejecuta a continuación y por cuánto tiempo.Con la multitarea cooperativa, el planificador puede conmutar entre procesos sólocuando el proceso actualmente en ejecución
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf13666

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