Publicado el 2 de Octubre del 2018
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58 paginas
Creado hace 10a (10/04/2014)
Universidad de El Salvador
Facultad de Ingeniería y Arquitectura
Escuela de Ingeniería en Sistemas
Programación en Dispositivos Móviles
Guía de Laboratorio N°06 A
“Introducción al manejo de Bases de Datos con SQLite”
Version Android
Objetivo:
Que el alumno:
1- Implemente una base de datos a partir de su diseño Conceptual en una aplicación
Android, usando el lenguaje SQLite.
2- Aprenda a crear una base de datos, y usar los métodos Update, Insert, Delete y Query para
llevar su administración.
Descripción:
Esta práctica consistirá en realizar una aplicación que permita crear una base de datos o abrir una
existente, conectarse a ella y que pueda manipularse desde la interfaz de usuario con sus
respectivas Activities.
Contenido
BASE DE DATOS CARNET, .................................................................................................................... 1
MODELO CONCEPTUAL. .................................................................................................................. 1
MODELO FISICO(BASE ORACLE 11) ................................................................................................. 1
SCRIPT DE BASE DE DATOS .............................................................................................................. 1
ESTRUCTURA DE LA APLICACION ........................................................................................................ 2
CREACION DE APLICACIÓN(ACTIVITIES Y OTRAS CLASES) ................................................................... 3
Creación del proyecto ..................................................................................................................... 3
Creación del Activities ..................................................................................................................... 3
Creación del Clases de control de objetos ...................................................................................... 4
Creación del Clases controladora de Base de Datos ....................................................................... 4
Estructura resultante ...................................................................................................................... 5
Creación de variables string para los layouts .................................................................................. 6
Menú Principal ................................................................................................................................ 7
Submenús de tablas ........................................................................................................................ 8
Clases Auxiliares para Manejo de Datos ........................................................................................... 12
Clase Alumno. ................................................................................................................................ 12
Clase Materia. ............................................................................................................................... 13
Clase Nota. .................................................................................................................................... 14
CONTROL DE LA BASE DE DATOS ...................................................................................................... 16
Clase que controlara la base de datos .......................................................................................... 17
PROGRAMACION DE LOS LAYOUTS Y ACTIVITIES POR TABLA .......................................................... 24
TablaAlumno ................................................................................................................................. 24
Correr el Programa por primera vez ............................................................................................. 36
Copiar Base de Datos inicial y ver su contenido............................................................................ 37
Probar opciones hechas para la tabla Alumnos desde el simulador ............................................ 39
Ver el contenido de la tabla Alumno de nuevo ............................................................................. 40
TABLA NOTA .................................................................................................................................. 41
Método consultar (Nota) .............................................................................................................. 44
Método actualizar (Nota) .............................................................................................................. 47
Anexos ............................................................................................................................................... 55
Programación en Dispositivos Móviles Universidad De El Salvador
BASE DE DATOS CARNET,
MODELO CONCEPTUAL.
Nota:revise las cardinalidades(chequear dependencia)
MODELO FISICO(BASE ORACLE 11)
Nota: Puede auxiliarse de la guia01 de Bases de Datos 2019
.
SCRIPT DE BASE DE DATOS
Nota: Buscar opción de generar base de datos(script)
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Programación en Dispositivos Móviles Universidad De El Salvador
ESTRUCTURA DE LA APLICACION
La aplicación que realizaremos en esta práctica, tendrá en general la siguiente estructura:
Diagrama Top Down
BaseDatosCarnetActivity
AlumnoMenuActivity
NotaMenuActivity
MateriaMenuActivity
Alumno
Insertar
Activity
Alumno
Eliminar
Activity
Alumno
Actualizar
Activity
Alumno
Consultar
Activity
Nota
Insertar
Activity
Nota
Eliminar
Activity
Nota
Actualizar
Activity
Nota
Consultar
Activity
Materia
Insertar
Activity
Materia
Eliminar
Activity
Materia
Actualizar
Activity
Mareria
Consultar
Activity
Ahora pasaremos a desarrollar la aplicación a medida que desarrollemos las activities. Por tanto desarrollaremos el código en Java al mismo tiempo.
Luego, realizaremos un clase en Java que nos permita controlar cada aspecto de nuestra base de datos, antes que nada, debemos tener presente
que SQLite no implementa llaves foráneas, por lo que deberemos comprobar la integridad antes de insertar, modificar o borrar datos de las tablas.
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Programación en Dispositivos Móviles Universidad De El Salvador
CREACION DE APLICACIÓN(ACTIVITIES Y OTRAS CLASES)
Creación del proyecto
Para empezar con nuestra aplicación, crea un nuevo proyecto con los siguientes parámetros:
Creación del Activities
Según el diagrama top down, crear los activities siguientes:
Para los menus
AlumnoMenuActivity.
NotaMenuActivity.
MateriaMenuActivity.
Para las opciones de Alumno
AlumnoInsertarActivity.
AlumnoEliminarActivity.
AlumnoActualizarActivity.
AlumnoConsultarActivity.
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Programación en Dispositivos Móviles Universidad De El Salvador
Para las opciones de Nota
NotaInsertarActivity.
NotaEliminarActivity.
NotaActualizarActivity.
NotaConsultarActivity.
Para las opciones de Materia
MateriaInsertarActivity.
MateriaEliminarActivity.
MateriaActualizarActivity.
MateriaConsultarActivity.
Creación del Clases de control de objetos
Estas clases nos servirán para manipular objetos de cada tabla mediante métodos get y set.
Crear como una clase de java :
Alumno.
Nota.
Materia.
Creación del Clases controladora de Base de Datos
Estas clases nos servirán para manipular los eventos relacionados con la base de datos Carnet03
Crear como una clase de java :
ControlBDCarnet
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Programación en Dispositivos Móviles Universidad De El Salvador
Estructura resultante
Con lo anterior quedara esta estructura:
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Programación en Dispositivos Móviles Universidad De El Salvador
Creación de variables string para los layouts
Antes de iniciar a modificar cualquier interfaz que permitirán administrar la base de datos Carnet,
agregaremos las siguientes variables al recurso strings.xml, de donde llamaremos en cada uno de
los layout, los label o texto estándar que mostraran los componentes según sea necesario
utilizarlos, tales como el texto que mostrara cada TextView o los diferentes Botones.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
<string name="app_name">BaseDatosCarnet</string>
<string name="action_settings">Settings</string>
<string name="hello_world">Hello world!</string>
<string name="title_activity_alumno_menu">AlumnoMenuActivity</string>
<string name="title_activity_nota_menu">NotaMenuActivity</string>
<string name="title_activity_materia_menu">MateriaMenuActivity</string>
<string
name="title_activity_alumno_insertar">AlumnoInsertarActivity</string>
<string
name="title_activity_alumno_eliminar">AlumnoEliminarActivity</string>
<string
name="title_activity_alumno_actualizar">AlumnoActualizarActivity</string>
<string
name="title_activity_alumno_consultar">AlumnoConsultarActivity</string>
<string name="title_activity_nota_insertar">NotaInsertarActivity</string>
<string name="title_activity_nota_eliminar">NotaEliminarActivity</string>
<string
name="title_activity_nota_actualizar">NotaActualizarActivity</string>
<string name="title_activity_nota_consultar">NotaConsultarActivity</string>
<string
name="title_activity_materia_insertar">MateriaInsertarActivity</string>
<string
name="title_activity_materia_eliminar">MateriaEliminarActivity</string>
<string
name="title_activity_materia_actualizar">MateriaActualizarActivity</string>
<string
name="title_activity_materia_consultar">MateriaConsultarActivity</string>
<string name="alumno_menu">Función a Ejecutar Alumno</string>
<string name="nota_menu">F
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