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Publicado el 5 de Octubre del 2018
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56 paginas
Creado hace 8a (04/07/2012)
ObjetivOs del capítulO 4Describir la evolución, características y limitaciones de los dispositivos para el desarrollo de aplicaciones móviles. 4Dar una visión global de la Computación Ubicua. 4Analizar las tecnologías disponibles, los lenguajes y los entornos integrados de trabajo y compilación. 4Proporcionar los conceptos básicos y las herramientas que permitan al alumno adquirir las competencias necesarias para trabajar con los distintos entornos de desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles.Análisis de tecnologías para aplicaciones en dispositivos móviles1 1.1


Dispositivos móviles: tipos, historia Y evolución

La revolución de los dispositivos para comunicaciones móviles tiene tan solo 20 años. Durante este tiempo la
tecnología ha evolucionado desde la voz a la información inalámbrica y el uso de dispositivos móviles se ha convertido
en algo cotidiano. Gracias a ello, en la actualidad tenemos la posibilidad de comunicarnos con cualquier persona, en
cualquier momento y desde casi cualquier lugar.

La primera semilla para este gran desarrollo fue plantada por el célebre matemático escocés James Clerk
Maxwell, quien formuló, en el año 1860, un par de ecuaciones cuya solución predijo la propagación de las ondas
electromagnéticas a la velocidad de la luz. Se necesitaron 20 años para comprobar dicha predicción en un laboratorio
y otros 20 años más para que se llevara a cabo la primera aplicación móvil.

Existen diversos tipos de dispositivos móviles, como los que se muestran en la Figura 1.1.

Figura 1.1. Tipos de dispositivos móviles

Desde los enormes terminales móviles a los teléfonos inteligentes, los teléfonos han recorrido un largo camino, en
relativamente no demasiado tiempo. Durante ese recorrido, las tecnologías han ido mejorando para ofrecer al usuario
una amplia gama de prestaciones. Así, hemos pasado de dispositivos con grandes dimensiones, costosos y con baterías
que duraban alrededor de 60 minutos, a dispositivos con precios al alcance de los usuarios, con baterías que duran
entre 4 y 10 horas y con cada vez mejores prestaciones como el acceso de alta velocidad a Internet.

Y gracias a estos avances, podemos hablar del concepto de Computación Ubicua, formulado por Mark Weiser
en 1991, quien la definía como completamente opuesta a la realidad virtual, la cual pone a las personas dentro del
ordenador para generar mundos, mientras que la computación ubicua pone al ordenador dentro del mundo de las
personas.

La computación ubicua se fundamenta en cuatro paradigmas: (i) descentralización, (ii) diversificación, (iii)

conectividad y (iv) simplicidad.

La descentralización se caracteriza por el paso de la era mainframe en la que la potencia estaba centralizada,
a la era PC, en la que se define la arquitectura cliente-servidor. A partir de este paradigma se empezó a hablar de la

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Programación multimedia y disPositivos móviles © ra-ma sincronización como un aspecto fundamental para mantener los datos actualizados. La descentralización benefició a
los proveedores, pues les dio más flexibilidad para proporcionar servicios.

Por su parte, la diversificación surgió de la necesidad de ofrecer el mismo servicio, pero adaptado a diferentes
dispositivos, ya que hasta el momento se habían desarrollado herramientas especializadas para dispositivos con
funcionalidades específicas, dependientes del entorno y del grupo de usuarios. Así pues, la diversificación permitió
tener la misma función desde varios dispositivos.

El desarrollo de dispositivos trajo consigo un problema, la integración entre plataformas. Por lo tanto fue necesaria
la definición de estándares y protocolos que permitieran una conectividad sin límites, en la que cualquier tipo de
software se pudiera ejecutar sobre cualquier plataforma y red. Este fue el punto de partida para el desarrollo de
importantes estándares como WAP (Wireless Access Protocol, Protocolo de Acceso Inalámbrico), UMTS (Universal
Mobile Telecommunications System, Sistema Universal de Comunicaciones Móviles) o BlueTooth (protocolo de
comunicación para redes inalámbricas mediante radiofrecuencia).

El último paradigma de la computación ubicua es la simplicidad, centrada en el diseño de dispositivos con
interfaces de usuario intuitivas. Apuesta además por la integración entre el software y el hardware para lograr mejor
cobertura de las necesidades del usuario final, proporcionando además un acceso a los datos rápido y de forma sencilla.

Así pues, con la evolución de los dispositivos móviles las tendencias son: que la computación ubicua pueda
ofrecer conectividad en tiempo real 24/7, que los precios de los dispositivos y de los planes de datos ofrecidos por las
operadoras de telecomunicaciones bajen, que la infraestructura de las redes mejore, que se pueda tener acceso a todo
desde cualquier parte de la nube y que se dé una gran explosión en el desarrollo de aplicaciones para dispositivos
móviles.

A continuación, las Figuras 1.2, 1.3 y 1.4 resumen la historia y evolución de los dispositivos móviles entre los años

1973 y 2011.

Figura 1.2. Evolución de los dispositivos móviles (1)

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© RA-MA 1 n ANÁLISIS DE TECNOLOGÍAS PARA APLICACIONES EN DISPOSITIVOS MÓVILES Figura 1.3. Evolución de los dispositivos móviles (2)

Figura 1.4. Evolución de los dispositivos móviles1 (3)

1 http://webdesignerdepot.com/2009/05/the-evolution-of-cell-phone-design-between-1983-2009



http://www.pcworld.com/article/131450/in_pictures_a_history_of_cell_phone.html
http://www.pcworld.com/article/173033/evolution_of_cell_phone.html
http://ginva.com/2011/05/the-evolution-of-cell-phone-design-between-1983-2011
http://blog.smartphonestab.com/evolution-of-cell-phone-batery
http://gizmodo.com/5500343/prints-htc-evo-the-firts-ever-4g-phone-meet-the-new-terrific

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Programación multimedia y disPositivos móviles © ra-ma 1.2 características Y limitaciones en el Desarrollo De

aplicaciones para Dispositivos móviles

Las aplicaciones móviles no son aplicaciones de escritorio adaptadas para dispositivos con pantallas pequeñas,
son por el contrario, aplicaciones diferentes por varias razones: (i) la capacidad para comunicarse desde cualquier
lugar cambia la interacción del usuario con la aplicación, (ii) la interfaz de usuario para una pantalla y teclados
pequeños difiere de forma significativa de la interfaz de una aplicación diseñada para un ordenador de sobremesa o
un portátil, (iii) los tipos de canales de comunicación son diferentes, los dispositivos móviles incorporan capacidades
de voz, mensajería, información de geolocalización y vídeo conferencia (en algunos teléfonos). Las mejores aplicaciones
para móviles integran estas capacidades para optimizar la interacción del usuario con los datos y, por último, (iv) la
naturaleza de las redes inalámbricas, aunque las redes ofrecen capacidades de datos de banda ancha, estas pueden
variar, dependiendo de la calidad de la señal y de la disponibilidad de conexión de la red, en particular si se trata de
usuarios móviles.

1.2.1 limitaciones en la ejecución De aplicaciones para Dispositivos móviles

El desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles requiere tener en cuenta las limitaciones que podemos
encontrar a la hora de ejecutarlas. Estas limitaciones están relacionadas, principalmente, con las características
hardware y de conexión, asociadas a cada dispositivo móvil.

A pesar de que la capacidad de procesamiento y la memoria de los dispositivos móviles han ido mejorando con el
paso del tiempo, las aplicaciones deben diseñarse evitando la sobrecarga de elementos multimedia, que exijan del
dispositivo ciclos de procesamiento demasiado largos.

El tamaño de las pantallas y la iluminación también son factores determinantes en el diseño de aplicaciones.
No hay que olvidar que la mayoría de los datos de entrada que proporciona el usuario son introducidos con una sola
mano y en muchas ocasiones en movimiento. Por lo tanto, en la medida de lo posible se le debe facilitar al usuario la
entrada de datos por pantalla, a través de los botones de navegación propios de cada dispositivo, de modo que pueda
ir seleccionando opciones (desde un menú desplegable, por ejemplo), y que no tenga que rellenar campos de texto, de
esta forma podrá realizar varias operaciones en poco tiempo.

La distribución de los elementos en la interfaz marca la diferencia, no solo en la forma en la que se presenta la
información, sino también en cómo navega el usuario a través de ella. Lo fundamental es ofrecer interfaces a través
de las cuales la entrada de los datos se realice de la forma más intuitiva y natural. Una buena opción es agrupar la
información por funcionalidades o por jerarquías, de modo que el usuario acceda a la información que necesita en cada
momento, sin tener que pasar por pantallas o información irrelevante para el tipo de operación que desea realizar.

Si además tenemos en cuenta que cada vez que accedemos desde nuestro teléfono móvil a Internet estamos
pagando una tarifa por cantidad de bytes descargados y no por tiempo de uso de la red de datos, es necesario que el
envío y la recepción de datos se realicen dentro de un tiempo de espera aceptable. Durante el proceso de envío y/o
recepción de datos, debemos mantener informado al usuario sobre el progreso de esta operación y el tiempo estimado
para la finalización de la misma. El tiempo de espera entre la petición de los datos y el momento en el que empieza
a llegar la respuesta es lo que se conoce como latencia. Hay que tener en cuenta que en el caso de aplicaciones para
dispositivos móviles la latencia es mucho mayor que la de una aplicación web normal.

15

© RA-MA 1 n ANÁLISIS DE TECNOLOGÍAS PARA APLICACIONES EN DISPOSITIVOS MÓVILES También hay que tener presente que cuando
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf13764

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