Publicado el 5 de Octubre del 2018
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Creado hace 9a (27/09/2015)
UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR
ESCUELA DE INGENIERIA DE SISTEMAS INFORMATICOS
PROGRAMACION III
PROGRAMACION EN JAVA
JAVA SWING
PARTE II
Contenido
Índice
Contenido .................................................................................................................................................. 1
EJEMPLO DE APLICACION Basado en el modelo de clases visto en unidad 2 .................................... 2
Modelo Modificado de Clase para ser programado en Laboratorio (Venta sin considerar proceso de
pago)...................................................................................................................................................... 2
Creación de Interfaz Gráfica Inicial (Sin Funcionalidad) ..................................................................... 3
Dibujo de la interfaz .......................................................................................................................... 5
Deshabilitar los controles que se quiere que estén sin uso a la hora de inicio de la Venta ............... 7
Creación de clases ................................................................................................................................. 8
Programación de Interfaz .................................................................................................................... 10
Ejercicios ................................................................................................................................................. 14
Anexos .................................................................................................................................................... 15
Anexo 1: Código fuente de clases para datos no primitivos (Fecha y Hora) ...................................... 15
Anexo 2: Orden de creación de clases. ............................................................................................... 17
Anexo 3: Especificación del Producto. ............................................................................................... 18
Anexo 4: Línea de Venta. .................................................................................................................... 19
Anexo 5: Venta. ................................................................................................................................... 20
Anexo 6: Catálogo de Productos. ........................................................................................................ 21
Anexo 7: Tienda. ................................................................................................................................. 23
Anexo 8: Controlador. ......................................................................................................................... 24
1
EJEMPLO DE APLICACION Basado en el modelo de clases visto en unidad 2
Este modelo ha sido ajustado para programarlo en java, usted puede programarlo en su totalidad si así lo
considera.
Ajustes que se le han hecho son: renombrado la clase Registro(Controlador) y se ha agregado en Tienda un
método para hacer un listado de datos para probar las ventas(agregarProducto).
Modelo Modificado de Clase para ser programado en Laboratorio (Venta sin considerar proceso
de pago).
2
Creación de Interfaz Gráfica Inicial (Sin Funcionalidad)
Ejecute el IDE Netbeans y cree un proyecto de tipo Java Application,
Por default estos proyectos traen un archivo java class como principal.
Cambiar el Principal hacia un jframe.
Sobre el nombre del paquete presionamos clic derecho y creamos un Formulario jframe con el nombre JFPrincipal
Cambiar el archivo de ejecución predeterminado
Presionamos clic derecho en el proyecto, luego clic en establecer configuración, clic en personalizar.
3
Buscamos la opción ejecutar, Main class, luego examinar y cambiamos el que teníamos por el JFPrincipal
Luego presionamos aceptar
Eliminamos el programa antiguo principal
En el árbol del proyecto presionamos clic derecho, clic en eliminar.
Chequeamos eliminación segura y luego reestructurar.
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Luego podemos ejecutar el proyecto para ver que está listo para comenzar a dibujar la interfaz gráfica.
Dibujo de la interfaz
Haga la siguiente interfaz utilizando la paleta
5
La interfaz contiene:
Objeto
JButton
JLabel
JTextField
JTable
Cantidad
Contenido/valor que contendrá
3
6
6
1
Iniciar Venta
Introducir Articulo
Finalizar Venta
Idarticulo, Descripción, Cantidad, Precio Total
Y TotalFactura
Idarticulo, Descripción, Cantidad, Precio Total
Y Total de la Factura
n Líneas de Venta
Modifique las propiedades text de los botones y etiquetas según se muestra. En los TextFields solo suprimir valores
mostrados, presionando clic luego F2 y borrando el texto.
La tabla requiere otro tratamiento, presione clic derecho, clic en contenido de la tabla.
Luego se entra a la edición en la opción columna, se inserta una columna y se editan los valores de los títulos de las
columnas como se muestra
6
Deshabilitar los controles que se quiere que estén sin uso a la hora de inicio de la Venta
Presionamos control+ Clic en cada control(todos losTextFields, además de los botones (Agregar Articulo y Finalizar
Venta))
Luego en la ventana de propiedades, desmarcamos la propiedad enabled.
Si corremos el programa veremos algo como lo siguiente
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Creación de clases
Creación de Clases de tipo de Dato No Primitivo
Cree las clases Fecha y Hora con los atributos:
dia, mes y anio para Fecha y hora, mins y segs para Hora
Hágale sus respectivos contructores con parámetros y sin parámetros, además de los métodos Set y Get.
Si tiene problemas para desarrollarlo, consulte el anexo 1
Cree las clases, de la más independiente a la más dependiente (Anexo 2)
1) EspecificacionDelProducto
Defina la clase con los atributos idproducto(o articuloID), descripción y precio (con sus métodos gets y sets),
además defina los constructores: uno sin parámetros, otro con parámetros. El tipo Dinero será considerado como
double y Texto como String.
Si tiene problemas para desarrollarlo, consulte el anexo 3
2) LineaDeVenta
Defina la clase con los atributos cantidad y producto de tipos entero y EspecificacionDelProduto
respectivamente(con sus métodos gets y sets). Debe programar el constructor con y sin parámetros. Ademas debe
crear los métodos adicionales que se muestran.
Si tiene problemas para desarrollarlo, consulte el anexo 4
8
3) Venta
Crear la Clase de Venta según el diagrama e implemente una colección denominada lineasdeventas para
almacenar los n artículos que se añadirán en la línea de ventas (por la multiplicidad de 1 a n)
Creamos el constructor con Fecha y Hora y Dejamos la interacción con la colección mediante métodos
adicionales como: agregarLineaDeVenta(Integer cantidad, EspecificacionProducto item)
Y validarItem(String cod) en el que se verifica si existe un artículo(este método es opcional).
Si tiene problemas para desarrollarlo, consulte el anexo 5
4) CatalogoDeProductos
Crear la Clase de CatalogoDeProductos según el diagrama e implemente una colección denominada
listadeproductos para almacenar los n productos(Especificaciones) que serán parte del catálogo (por la
multiplicidad de 1 a n), además implemente los métodos que se muestran y uno adicional que le permita validar si
un producto está en el listado(validarProductoCatalogo).
Si tiene problemas para desarrollarlo, consulte el anexo 6
5) Tienda
Crear la Clase de Tienda según el diagrama e implementar los métodos que se muestran.
agregarProductos llenará el catalogo de Productos con la cantidad de productos que usted estime convenientes
Si tiene problemas para desarrollarlo, consulte el anexo 7
9
6) Controlador
Creamos una clase y los métodos que indica el diagrama
CrearNuevaVenta: Haga un objeto de tipo hora y otro de fecha y con esos creara una instancia de Venta y otra de
Tienda.
IntroducirArticulo: Agrega una línea de venta(método de clase Venta) siempre y cuando este no esté en el
arraylist de líneas de venta.
FinalizarVenta: Se imprime el detalle de lo vendido y se le indica a la venta que está completa.
getArticulo: Recupera las especificaciones de un Artículo en base a su código.
agregaProductos: Llena el arreglo de Productos con la cantidad de artículos que se estime conveniente para
pruebas.
Si tiene problemas para desarrollarlo consulte el anexo 8.
Al finalizar el controlador, procederemos a hacer los ajustes de programación en la interfaz grafica
Programación de Interfaz
Entramos al JFrame en la pestaña de código fuente y en la zona de declaraciones introducimos el código que se
muestra.
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Con ese código hemos hecho un objeto para interactuar con la JTable, una instancia de DecimalFormat para
imprimir los números con dos decimales y una instancia de controlador, además de variables para extraer los
datos de los TextFields.
Programamos la asignación de la instancia del manejador de la JTable y cargamos los productos.
Luego se programa el evento ActionPerformed el JButton1(IniciarVenta)
En el código anterior se inicializa la venta, se habilitan e inicializaran los TextFields y se deshabilitan los botones
de iniciarVenta y finalizarVenta.
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Se creara un método que contenga los llenados del arreglo de líneas de Venta y de la Grid , este método se
invocara posteriormente desde el botón de Introducir Artículos:
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Programar el evento ActionPerformed el JButton2 (Introducir Articulo)
Program
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