PDF de programación - Curso de creacion de videojuegos mediante Blender

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Curso de creacion de videojuegos mediante Blendergráfica de visualizaciones

Publicado el 5 de Noviembre del 2018
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47 paginas
Creado hace 13a (17/06/2010)
CURSO DE CREACION DE VIDEOJUEGOS MEDIANTE BLENDER Antonio Becerro 2010

CURSO DE CREACIÓN DE
VIDEOJUEGOS MEDIANTE

BLENDER



CURSO DE CREACION DE VIDEOJUEGOS MEDIANTE BLENDER

1. INTRODUCCION.

Este es mi segundo tutorial sobre Blender. En esta ocasión voy a explicar como este programa puede
ser utilizado en la edición de videojuegos. Blender, es un programa de 3D de uso genérico, que tiene
la particularidad de poseer un motor de juegos propio, llamado Blender Game Engine (BGE).
En este taller abordaré varios aspectos de la edición de videojuegos. Tales como, la creación de
escenarios, el uso de la luz, el modelado de objetos, la edición de materiales, el texturado realista y la
animación de personajes. Sin olvidarnos, de la integración de todo ello en el motor de juegos de
Blender, la importación y exportación de objetos, y cualquier otra técnica necesaria para producir un
juego completo mediante Blender.
Por otra parte, voy a tratar de comunicar mi experiencia como especialista en el apartado de Arte, y la
importancia de cuidar la historia y la estética para crear juegos que posean carácter y originalidad. Y la
especial problemática que tienen todos estos temas, desde el punto de vista del desarrollo
colaborativo en el entorno del software libre.
Para concluir esta introducción, creo que el mundo del videojuego en el entorno Gnu/Linux tiene un
gran futuro. Lo cierto es que, aunque existen bastantes juegos sencillos, y algunos juegos muy
avanzados, todavía hay espacio para muchos más. La verdad, es que las herramientas y técnicas
para ello, no estaban disponibles hasta hace no demasiado tiempo.

2. COMENZANDO.

El desarrollo de un videojuego es un proceso mucho más complejo de lo que puede parecer. Se
tiende a pensar, que comparado con la programación de cualquier aplicación "seria", debe ser algo así
como un pasatiempo. La verdad, es que un juego es un programa normal, destinado al mundo del
entretenimiento. Habitualmente, implica el uso del hardware, conocimientos y las técnicas más
sofisticadas (3D, multimedia, inteligencia artificial, etc) precisando de un amplio grupo de desarrollo
multidisciplinar. Este, suele incluir artistas gráficos, músicos, escritores, dobladores, traductores,
programadores y a veces, incluso historiadores.
Actualmente, los integrantes del equipo de un gran juego, pueden superar en número a los de
algunas producciones cinematográficas. Así que si has decidido comenzar un proyecto en solitario,
preparate para trabajar duro.
Hace algunos años, era relativamente común el juego realizado por un solo desarrollador. El Tetris y
el Arcanoid son ejemplos excelentes de ello. Hoy en día, suponen un conjunto de conocimientos, y
habilidades demasiado amplias para que los pueda llevar a cabo una sola persona con éxito. Veamos
a continuación como se suele organizar un proyecto de videojuego.

3. AREAS DEL DESARROLLO DE UN VIDEOJUEGO

Fundamentalmente son tres: Concepto, Diseño y Producción.

1- CONCEPTO.

Esta es la génesis del proyecto. Puede surgir en cualquier momento o lugar. En solitario, con unos
amigos. Formalmente o no. Suceda de uno u otro modo, es conveniente desde el principio dejar claras
las ideas principales del proyecto. Esta fase es muy importante, aunque a veces nos olvidemos un
poco de ella. Hay que decidir el tipo de juego que vamos a desarrollar. Estrategia, aventura gráfica,

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plataformas, simulación, combate en primera persona, etc. El estilo del mismo, la ambientación, el
aspecto estético, etc, si va a ser un juego violento o pacífico, en que época se ambienta, si tiene un
carácter optimista o tenebroso. En que difiere de otros juegos similares. Si va a tener una historia o no,
etc. En esta fase conviene esbozar, no detallar mucho las cosas.
En la etapa siguiente todo ello se aclarará más. Pero es conveniente, que las lineas generales del
proyecto no resulten ambiguas. Debemos entender bien las características del juego, antes de pasar
al siguiente área de desarrollo. No se sabe cuanto tiempo dura esta fase. Se pueden tardar años en
ello. A veces existe algo que se quiere hacer, pero no se sabe exactamente que. Pero con el paso del
tiempo la idea va tomando forma.

2- DISEÑO.

En esta etapa, partiendo del concepto, se escribe el guión de la historia, y mediante algunos dibujos
simples, se va estableciendo la estética del juego. Es muy importante trabajar el apartado de arte
sonoro y musical. Es un error típico (que todos hemos cometido) no conceder una importancia
suficiente al audio. Un juego con malos efectos de audio, mal doblado o sin doblar, o con una música
vulgar desluce cualquier buen trabajo en otras áreas.
En el apartado de diseño también se establece la mecánica del juego. Es decir, perder, ganar, los
personajes, los niveles, etc. Y la forma de implementar todo ello en el juego. Es decir, hay que escoger
el lenguaje de programación que se va a utilizar, la plataforma de desarrollo, las librerías o APIs de las
que nos vamos a servir, etc.
La fase de diseño es crítica. Los errores se pagan. Un lenguaje de programación inadecuado, o un
motor 3D ineficiente, lo pueden arruinar todo. Cuando todo sale mal, hay que volver a esta fase para
reconsiderar de nuevo todo el proyecto.
En los grandes juegos, suele existir una fase de planificación después de la de diseño, precediendo a
la de producción. Yo pienso que, en proyectos más pequeños, se puede planificar directamente desde
la fase de diseño. Esto proporciona la ventaja de ayudar a ver algunas contradicciones, o errores que
se hayan podido cometer en la fase del diseño.
La etapa de planificación, debe de aportar una idea bastante precisa, del esfuerzo que va a suponer
el desarrollo del juego. Tras ella, se puede abordar el trabajo propiamente dicho. Si el número de
personas implicadas en un proyecto es muy bajo (como suele suceder) o incluso si es una persona
sola, tienen que estar resueltos todos los aspectos técnicos implicados antes de hacer nada más. Si
no es así, habrá que entrar en una etapa previa "de pruebas" con modelos sencillos, para asegurarse
de que el proyecto es viable. Aprender el lenguaje de programación, en la propia producción no es una
buena idea. Tampoco lo es, utilizar un nuevo motor de juegos, que no sabemos realmente como
funciona, pero que se dice que es excepcional. La problemática en el ámbito del software libre es
bastante peculiar, así que tratare de ello de forma amplia más adelante.

3- PRODUCCION.

Se empieza a programar. Los artistas crean los gráficos y la música. Normalmente, lo más delicado
suele ser la integración de todo ello, ya que todo se relaciona entre sí. El tamaño de los gráficos, su
sincronización con el audio, la correcta programación, la capacidad del hardware, las exactitud de las
especificaciones de la API y del lenguaje de programación darán lugar a nuestra obra.
El resultado, será con toda seguridad complejo, y sujeto a toda clase de errores. Así que, habrá que
solucionarlos uno a uno, por el ancestral método de prueba y error. La producción es la fase más dura,
pero también la más interesante si te gusta esto. Al principio todo parece sencillo, pero las personas y
la acumulación de complejidad, crean un bloque de software cada vez más problemático.

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Resolverlo, obteniendo finalmente un programa ágil e interesante, es un reto emocionante para un
desarrollador de videojuegos bien motivado.
La fase de producción culmina siempre en una etapa de testeo. A menudo, no resulta tan estimulante
como la producción. Se trata de poner a prueba el juego, en busca de errores, y realizar las
modificaciones que sean necesarias para resolverlos, sin provocar daños en otras partes del
programa. Este apartado de depuración suele ser tedioso. A veces, no hay manera de resolver un
error. Puede tratarse de un bug de cualquiera de los elementos del código que utilicemos,
habitualmente la librería o el lenguaje de programación. El tiempo que se puede tardar en limpiar de
todos estos errores el código es desconocido. En función del grado de depuración, se entiende que
existen dos tipos de juegos de prueba:

1- Versiones Alpha. Los propios desarrolladores prueban el juego y solucionan
los errores graves o críticos.

2- Versiones Beta. Los usuarios, o un grupo escogido de ellos, prueban el
juego para corregir otros errores, o mejorar algún aspecto del mismo.

También se puede hablar de una fase de post-producción. En ella, se evalúa el resultado final, y se
planifican futuras mejoras o actualizaciones.

4-DISEÑO DE JUEGOS MEDIANTE SOFTWARE LIBRE

El desarrollo de juegos mediante software libre posee ventajas e inconvenientes. El inconveniente
principal, consiste en que no se suele disponer de un gran presupuesto. Sin embargo, ofrece muchas
ventajas. Para empezar, podemos estudiar e incluso reutilizar partes de software de otros programas.
Si un proyecto resulta interesante, sin duda logrará colaboraciones. Así que, podemos empezar un
juego en solitario, y acabar formando una comunidad en torno suyo. Muchas manos hacen más que
solo dos, y muchos cerebros pueden aportar muchas ideas. Y un software interesante en algún
aspecto, se puede volver con el tiempo en algo mucho más rico de lo que hubiéramos podido imaginar
en un principio.
Para poder lograr un éxito así, hay que tener una buena idea, trabajarla, y hacerla pública en el
momento adecuado. Cual es este momento no es fácil de decir, y si tendrá éxito tampoco. En mi
opinión, el mejor momento es cuando el proyecto esta en fase de diseño avanzado, en pruebas de
producción. De esta forma los voluntarios pueden comenzar la prod
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf14125

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