PDF de programación - Introducción al manejo de Bases de Datos con SQLite - Versión Android V2

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Publicado el 14 de Noviembre del 2018
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2,0 MB
66 paginas
Creado hace 2a (18/04/2018)
Universidad de El Salvador

Facultad de Ingeniería y Arquitectura

Escuela de Ingeniería en Sistemas



Programación en Dispositivos Móviles



Guía de Laboratorio N°04 A

“Introducción al manejo de Bases de Datos con SQLite”

Version Android V2

Objetivo:

Que el alumno:

1- Implemente una base de datos a partir de su diseño Conceptual en una aplicación

Android, usando el lenguaje SQLite.

2- Aprenda a crear una base de datos, y usar los métodos Update, Insert, Delete y Query para

llevar su administración.

Descripción:

Esta práctica consistirá en realizar una aplicación que permita crear una base de datos o abrir una
existente, conectarse a ella y que pueda manipularse desde la interfaz de usuario con sus
respectivas Activities.



Contenido
BASE DE DATOS CARNET, .................................................................................................................... 1

MODELO CONCEPTUAL. .................................................................................................................. 1

MODELO FISICO(BASE ORACLE 11) ................................................................................................. 1

SCRIPT DE BASE DE DATOS .............................................................................................................. 1

ESTRUCTURA DE LA APLICACION ........................................................................................................ 2

CREACION DE APLICACIÓN (ACTIVITIES Y OTRAS CLASES) .................................................................. 3

Creación del proyecto ..................................................................................................................... 3

Creación del Activities ..................................................................................................................... 6

Creación del Clases de control de objetos ...................................................................................... 8

Creación del Clases controladora de Base de Datos ....................................................................... 8

Estructura resultante ...................................................................................................................... 9

Creación de variables string para los layouts ................................................................................ 10

Menú Principal .............................................................................................................................. 11

Submenús de tablas ...................................................................................................................... 13

Clases Auxiliares para Manejo de Datos ........................................................................................... 17

Clase Alumno. ................................................................................................................................ 17

Clase Materia. ............................................................................................................................... 18

Clase Nota. .................................................................................................................................... 19

CONTROLADOR DE LA BASE DE DATOS ............................................................................................. 20

Clase que controlara la base de datos .......................................................................................... 22

PROGRAMACION DE LOS LAYOUTS Y ACTIVITIES POR TABLA .......................................................... 32

TablaAlumno ................................................................................................................................. 32

Copiar Base de Datos inicial y ver su contenido............................................................................ 44

Probar opciones hechas para la tabla Alumnos desde el simulador ............................................ 46

Ver el contenido de la tabla Alumno de nuevo ............................................................................. 47

TABLA NOTA .................................................................................................................................. 48

Método consultar (Nota) .............................................................................................................. 51

Método actualizar (Nota) .............................................................................................................. 54

Ejercicios Complementarios: ............................................................................................................. 61

Anexos ............................................................................................................................................... 62

Programación en Dispositivos Móviles Universidad De El Salvador



BASE DE DATOS CARNET,

MODELO CONCEPTUAL.

Nota:revise las cardinalidades(chequear dependencia)



MODELO FISICO(BASE ORACLE 11)

Nota: Puede auxiliarse de la guia01 de Bases de Datos 2019

.

SCRIPT DE BASE DE DATOS


Nota: Buscar opción de generar base de datos(script)



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Programación en Dispositivos Móviles Universidad De El Salvador



ESTRUCTURA DE LA APLICACION
La aplicación que realizaremos en esta práctica, tendrá en general la siguiente estructura:

Diagrama Top Down

BaseDatosCarnetActivity

AlumnoMenuActivity

NotaMenuActivity

MateriaMenuActivity

Alumno
Insertar
Activity

Alumno
Eliminar
Activity

Alumno
Actualizar
Activity

Alumno
Consultar
Activity

Nota
Insertar
Activity

Nota
Eliminar
Activity

Nota
Actualizar
Activity

Nota
Consultar
Activity

Materia
Insertar
Activity

Materia
Eliminar
Activity

Materia
Actualizar
Activity

Mareria
Consultar
Activity



Ahora pasaremos a desarrollar la aplicación a medida que desarrollemos las activities. Por tanto desarrollaremos el código en Java al mismo tiempo.



Luego, realizaremos un clase en Java que nos permita controlar cada aspecto de nuestra base de datos, antes que nada, debemos tener presente
que SQLite no implementa llaves foráneas, por lo que deberemos comprobar la integridad antes de insertar, modificar o borrar datos de las tablas.



2

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CREACION DE APLICACIÓN (ACTIVITIES Y OTRAS CLASES)

Creación del proyecto
Para empezar con nuestra aplicación, crea un nuevo proyecto con los siguientes parámetros:



3

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Seleccionamos una Empty Activity



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Programación en Dispositivos Móviles Universidad De El Salvador


Luego se crea el Activitie con el nombre BaseDatosCarnetActivity



Creación del Activities
Según el diagrama top down, crear los (Empty) Activities siguientes:

Para los menus

AlumnoMenuActivity.

NotaMenuActivity.

MateriaMenuActivity.

Para las opciones de Alumno

AlumnoInsertarActivity.

AlumnoEliminarActivity.

AlumnoActualizarActivity.



6



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AlumnoConsultarActivity.

Para las opciones de Nota

NotaInsertarActivity.

NotaEliminarActivity.

NotaActualizarActivity.

NotaConsultarActivity.

Para las opciones de Materia

MateriaInsertarActivity.

MateriaEliminarActivity.

MateriaActualizarActivity.

MateriaConsultarActivity.


Para esto presione Clic derecho sobre el paquete, new, Activity, Empty Activity…

Y repita esto con el resto de Activities de la lista anterior.

Hasta ver un árbol de proyecto como se muestra:



7



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Creación del Clases de control de objetos
Estas clases nos servirán para manipular objetos de cada tabla mediante métodos get y set.

Crear como una clase de java (java class en el paquete anterior):

Alumno.

Nota.

Materia.

Creación del Clases controladora de Base de Datos
Estas clases nos servirán para manipular los eventos relacionados con la base de datos Carnet04

Crear como una clase de java :

ControlBDCarnet



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Estructura resultante
Con lo anterior quedara esta estructura:



9



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Creación de variables string para los layouts


Antes de iniciar a modificar cualquier interfaz que permitirán administrar la base de datos Carnet,
agregaremos las siguientes variables al recurso strings.xml, de donde llamaremos en cada uno de
los layout, los label o texto estándar que mostraran los componentes según sea necesario
utilizarlos, tales como el texto que mostrara cada TextView o los diferentes Botones.

<resources>

<string name="app_name">BaseDatosCarnet</string>
<string name="action_settings">Settings</string>
<string name="hello_world">Hello world!</string>
<string name="title_activity_alumno_menu">AlumnoMenuActivity</string>
<string name="title_activity_nota_menu">NotaMenuActivity</string>
<string name="title_activity_materia_menu">MateriaMenuActivity</string>
<string
name="title_activity_alumno_insertar">AlumnoInsertarActivity</string>
<string
name="title_activity_alumno_eliminar">AlumnoEliminarActivity</string>
<string
name="title_activity_alumno_actualizar">AlumnoActualizarActivity</string>
<string
name="title_activity_alumno_consultar">AlumnoConsultarActivity</string>
<string name="title_activity_nota_insertar">NotaInsertarActivity</string>
<string name="title_activity_nota
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf14187

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