PDF de programación - Curso de Pascal

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Curso de Pascalgráfica de visualizaciones

Actualizado el 5 de Marzo del 2020 (Publicado el 4 de Diciembre del 2018)
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Creado hace 16a (27/07/2007)
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C/ Cartagena 99, Bº C , 28002 Madrid
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Tema 0. Introducción........................................................... 3
Tema 1. Generalidades del Pascal. ..................................... 4
Tema 2. Introducción al manejo de variables. .................. 5
Tema 3. Entrada/Salida básica. ........................................ 10
Tema 5: Condiciones.......................................................... 13
Tema 6: Bucles. .................................................................. 16
Tema 7: Constantes y tipos. .............................................. 22
Tema 8: Procedimientos y funciones................................ 27
Tema 9: Otros tipos de datos. ........................................... 36
Tema 10: Pantalla en modo texto. .................................... 40
Tema 11: Manejo de ficheros............................................ 44
Tema 12: Creación de unidades........................................ 55
Tema 13: Variables dinámicas.......................................... 59
Tema 13b: ARBOLES. ...................................................... 70
Apéndice 1: Otras órdenes no vistas. ............................... 73
Apéndice 2: Palabras reservadas de Turbo Pascal
(ordenadas alfabéticamente) ............................................. 77



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Tema 0. Introducción.


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Hay distintos lenguajes que nos permiten dar instrucciones a un ordenador. El más directo es el propio del
ordenador, llamado "lenguaje de máquina" o "código máquina", formado por secuencias de ceros y unos.

Este lenguaje es muy poco intuitivo para nosotros, y difícil de usar. Por ello se recurre a otros lenguajes más
avanzados, más cercanos al propio lenguaje humano (lenguajes de alto nivel), y es entonces el mismo
ordenador el que se encarga de convertirlo a algo que pueda manejar directamente.

Se puede distinguir dos tipos de lenguajes, según se realice esta conversión:

1. En los intérpretes, cada instrucción que contiene el programa se va convirtiendo a código máquina

antes de ejecutarla, lo que hace que sean más lentos.

2. En los compiladores, se convierte todo el programa en bloque a código máquina y después se

ejecuta. Así, hay que esperar más que en un intérprete para comenzar a ver trabajar el programa,
pero después éste funciona mucho más rápido.

La mayoría de los lenguajes actuales son compiladores, y suelen incluir:

• Un editor para escribir o revisar los programas.
• El compilador propiamente dicho, que los convierte a código máquina.
• Otros módulos auxiliares, como enlazadores (linkers) para unir distintos subprogramas, y depuradores

(debuggers) para ayudar a descubrir errores.



Algunos de los lenguajes más difundidos son:

• BASIC, que durante mucho tiempo se ha considerado un buen lenguaje para comenzar a aprender,

por su sencillez, aunque se podía tender a crear programas poco legibles. A pesar de esta "sencillez"
hay versiones muy potentes, incluso para programar en entornos gráficos como Windows (es el caso
de Visual Basic).

• COBOL, que fue muy utilizado para negocios, aunque últimamente está bastante en desuso.
• FORTRAN, concebido para ingeniería, operaciones matemáticas, etc. También va quedando

desplazado.

• Ensamblador, muy cercano al código máquina, pero sustituye las secuencias de ceros y unos (bits)

por palabras más fáciles de recordar, como MOV, ADD, CALL o JMP.

• C, el mejor considerado actualmente, porque no es difícil y permite un grado de control del ordenador
muy alto, combinando características de lenguajes de alto y bajo nivel. Además, es muy transportable:
existe un estándar, el ANSI C, lo que asegura que se pueden convertir programas en C de un
ordenador a otro o de un sistema operativo a otro con bastante menos esfuerzo que en otros
lenguajes.

• PASCAL, el lenguaje estructurado (ya se irá viendo esto más adelante) por excelencia, y que en
algunas versiones tiene una potencia comparable a la del lenguaje C, como es el caso de Turbo
Pascal en programación para DOS y Windows. Frente al C tiene el inconveniente de que es menos
portable, y la ventaja de que en el caso concreto de la programación para DOS, Turbo Pascal no tiene
nada que envidiar la mayoría de versiones del lenguaje C, pero resulta más fácil de aprender, es muy
rápido, crea ficheros EXE más pequeños, etc.



Dos conceptos que se mencionan mucho al hablar de programación son "programación estructurada" y
"programación orientada a objetos".

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La programación estructurada consiste en dotar al programa de un cierto orden, dividiéndolo en bloques
independientes unos de otros, que se encargan de cada una de las tareas necesarias. Esto hace un programa
más fácil de leer y modificar.

La programación orientada a objetos se tratará más adelante, cuando ya se tenga una buena base de
programación. De momento, anticipemos que "Object Pascal" es el nombre que se suele dar a un lenguaje
Pascal que permita programación orientada a objetos (como es el caso de Turbo Pascal), y que "C++" es una
ampliación del lenguaje C, que también soporta P.O.O.

En lo que sigue vamos a ver los fundamentos de la programación en Pascal, primero intentando ceñirnos al
Pascal estándar, y luego ampliando con las mejoras que incluye Turbo Pascal, la versión más difundida.

Tema 1. Generalidades del Pascal.

Como lenguaje estructurado que es, muchas veces habrá que dividir en bloques las distintas partes que
componen un programa. Estos bloques se denotan marcando su principio y su final con las palabras begin y
end.

La gran mayoría de las palabras clave de Pascal (palabras con un significado especial dentro del lenguaje)
son palabras en inglés o abreviaturas de éstas. No existe distinción entre mayúsculas y minúsculas, por lo que
"BEGIN" haría el mismo efecto que "begin" o "Begin". Así, lo mejor será adoptar el convenio que a cada uno le
resulte más legible: algunos autores emplean las órdenes en mayúsculas y el resto en minúsculas, otros todo
en minúsculas, otros todo en minúsculas salvo las iniciales de cada palabra... Yo emplearé normalmente
minúsculas, o a veces mayúsculas y minúsculas combinadas cuando esto haga más legible algún comando
"más enrevesado de lo habitual" (por ejemplo, si están formados por dos o más palabras inglesas como
OutText o SetFillStyle.)

Cada sentencia (u orden) de Pascal debe terminar con un punto y coma (;), salvo el último "end", que lo hará
con un punto.

También hay otras tres excepciones: no es necesario un punto y coma después de un "begin", ni antes de una
palabra "end" o de un "until" (se verá la función de esta palabra clave más adelante), aunque no es mala
técnica terminar siempre cada sentencia con un punto y coma, al menos hasta que se tenga bastante soltura.

Cuando definamos variables, tipos, constantes, etc., veremos que tampoco va punto y coma después de las
cabeceras de las declaraciones. Pero eso ya llegará...

Con poco más que lo visto hasta ahora ya se podría escribir un pequeño programa que hiciera aparecer el
mensaje "Hola" en la pantalla:

program Saludo;


begin
write('Hola');
end.



La palabra program no es necesaria en muchos compiladores actuales, pero sí lo era inicialmente en Pascal
estándar, y el formato era

program NombrePrograma (input, output);



(para indicar que el programa iba a manejar los dispositivos de entrada y salida). Por ejemplo, como este
programa escribe en la pantalla, si se usa el Pascal de GNU, deberá poner:

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program Saludo(output);



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Aunque para nosotros no sea necesaria la línea de "program", su empleo puede resultar cómodo si se quiere
poder recordar el objetivo del programa con sólo un vistazo rápido a su cabecera.

Saludo es un identificador que nos va a servir para indicar el nombre del programa. Los "identificadores" son
palabras que usaremos para referirnos a una variable, una constante, el nombre de una función o de un
procedimiento, etc.

Una variable equivale a la clásica incógnita "x" que todos hemos usado en matemáticas, que puede ser
cualquier número. Ahora nuestras "incógnitas" podrán tener cualquier valor (no sólo un número: también
podremos guardar textos, fichas sobre personas o libros, etc.) y nombres más largos (y que expliquen mejor su
contenido).

Estos nombres de "identificadores" serán combinaciones de letras y números, junto con algunos (pocos)
símbolos especiales, como el de subrayado (_). No podrán empezar con un número, sino por un carácter
alfabético (A a Z, sin Ñ ni acentos) o un subrayado, y no podrán contener espacios.

Así, serían identificadores correctos: Nombre_De_Programa, programa2, _SegundoPrograma pero no serían
admisibles 2programa, 2ºprog, tal&tal, Prueba de programa, ProgramaParaMí (unos por empezar por números,
otros por tener caracteres no aceptados, y otros por las dos cosas).

Las palabras "begin" y "end" marcan el principio y el final del programa, que esta vez sólo se compone de una
línea. Nótese que, como se dijo, el último "end" debe terminar con
  • Links de descarga
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