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Programación Orientada a Objetos en Pythongráfica de visualizaciones

Publicado el 13 de Diciembre del 2018
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Creado hace 5a (01/09/2015)
Programación Orientada a Objetos en Python

La programación orientada a objetos nos propone un paradigma de programación.

Paradigma: teoría cuyo núcleo central [...] suministra la base y modelo para resolver
problemas [...] (Definición de la Real Academia Española, vigésimo tercera edición)



Los elementos de la POO, pueden entenderse como los materiales que
necesitamos para diseñar y programar un sistema, mientras que las características,
podrían asumirse como las herramientas de las cuáles disponemos para construir
el sistema con esos materiales.

Clases

Las clases surgen de la generalización de los tipos de datos y permiten una
representación más directa para la modelización de un problema permitiendo definir
nuevos tipos al usuario.

Las clases permiten agrupar en un nuevo tipo los datos y las funcionalidades
asociadas a dichos datos, favoreciendo la separación entre los detalles de la
implementación de las propiedades esenciales para su uso. A esta cualidad, de no
mostrar más que la información relevante, ocultando el estado y los métodos
internos de la clase, es conocida como “encapsulación”, y es un principio heredado
de la programación modular.

Las clases son los modelos sobre los cuáles se construirán nuestros objetos.
Podemos tomar como ejemplo de clases, el gráfico que hicimos en la página 8 de
este documento.

En Python, una clase se define con la instrucción class seguida de un nombre
genérico para el objeto.

En python, el esquema para la definición de una clase es el siguiente:

class NombreClase:

<instrucción_1>

...

<instrucción_n>

En donde class es una palabra reservada que indica la declaración de una
clase, NombreClase una etiqueta que da nombre a la clase y, los dos puntos, que
señalan el inicio del bloque de instrucciones de la clase.



Programación Paralela y Distribuida
Facultad de Ingeniería UAEMex
Noé Jiménez Peñaloza

class Objeto:

pass



class Antena:

pass



class Pelo:

pass



class Ojo:

pass

Propiedades

Las propiedades, como hemos visto antes, son las características intrínsecas del
objeto. Éstas, se representan a modo de variables, solo que técnicamente, pasan a
denominarse propiedades:

class Antena():

color = ""

longitud = ""



class Pelo():

color = ""

textura = ""



class Ojo():

forma = ""

color = ""

tamanio = ""



Programación Paralela y Distribuida
Facultad de Ingeniería UAEMex
Noé Jiménez Peñaloza



class Objeto():

color = ""

tamanio = ""

aspecto = ""

antenas = Antena() # propiedad compuesta por el objeto objeto Antena

ojos = Ojo() # propiedad compuesta por el objeto objeto Ojo

pelos = Pelo() # propiedad compuesta por el objeto objeto Pelo



Métodos

Los métodos son funciones (como las que vimos en el capítulo anterior), solo que
técnicamente se denominan métodos, y representan acciones propias que puede
realizar el objeto (y no otro):

class Objeto():

color = "verde"

tamanio = "grande"

aspecto = "feo"

antenas = Antena()

ojos = Ojo()

pelos = Pelo()



def flotar(self):

pass



Objeto



Programación Paralela y Distribuida
Facultad de Ingeniería UAEMex
Noé Jiménez Peñaloza

Las clases por sí mismas, no son más que modelos que nos servirán para crear
objetos en concreto. Podemos decir que una clase, es el razonamiento abstracto de
un objeto, mientras que el objeto, es su materialización. A la acción de crear objetos,
se la denomina instanciar una clase y dicha instancia, consiste en asignar la clase,
como valor a una variable:

class Objeto():

color = "verde"

tamanio = "grande"

aspecto = "feo"

antenas = Antena()

ojos = Ojo()

pelos = Pelo()



def flotar(self):

print 12



et = Objeto()

print et.color

print et.tamanio

print et.aspecto

et.color = "rosa"

print et.color



Herencia: característica principal de la POO

Como comentamos en el título anterior, algunos objetos comparten las mismas
propiedades y métodos que otro objeto, y además agregan nuevas propiedades y
métodos. A esto se lo denomina herencia: una clase que hereda de otra. Vale
aclarar, que en Python, cuando una clase no hereda de ninguna otra, debe hacerse
heredar de object, que es la clase principal de Python, que define un objeto.



Programación Paralela y Distribuida
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Noé Jiménez Peñaloza

class Antena(object):

color = ""

longitud = ""



class Pelo(object):

color = ""

textura = ""



class Ojo(object):

forma = ""

color = ""

tamanio = ""



class Objeto(object):

color = ""

tamanio = ""

aspecto = ""

antenas = Antena()

ojos = Ojo()

pelos = Pelo()



def flotar(self):

pass



class Dedo(object):

longitud = ""



Programación Paralela y Distribuida
Facultad de Ingeniería UAEMex
Noé Jiménez Peñaloza

forma = ""

color = ""



class Pie(object):

forma = ""

color = ""

dedos = Dedo()



# NuevoObjeto sí hereda de otra clase: Objeto

class NuevoObjeto(Objeto):

pie = Pie()



def saltar(self):

pass

Accediendo a los métodos y propiedades de un objeto

Una vez creado un objeto, es decir, una vez hecha la instancia de clase, es posible
acceder a sus métodos y propiedades. Para ello, Python utiliza una sintaxis muy
simple: el nombre del objeto, seguido de punto y la propiedad o método al cuál se
desea acceder:

objeto = MiClase()

print objeto.propiedad

objeto.otra_propiedad = "Nuevo valor"

variable = objeto.metodo()

print variable

print objeto.otro_metodo()



Función __init__



Programación Paralela y Distribuida
Facultad de Ingeniería UAEMex
Noé Jiménez Peñaloza

La función __init__ que posee python.

Esta función siempre se ejecuta cuando se crea un objeto. Ahora mostraremos
como es la estructura de una clase y como funciona lo que hemos explicado



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class A:
def __init__(self):
print 'me ejecuto primero'

def funcion(self):
print 'soy una funcion.!!'

Ya tenemos la clase A donde hemos declarado dos funciones las cuales

son opcionales. Ahora veremos que sucede cuando creamos una instancia

de esta clase. Cabe resaltar que que una instancia es un objeto.

instancia = A()
# me ejecuto primero

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Al crear la instancia de la clase A visualizamos que se ejecuta

automáticamente el __init__ y por ende se visualiza en la consola el texto

“me ejecuto primero”. Si imprimimos la instancia por si sola. Se

mostrará la clase a la cual pertenece dicha instancia y donde se encuentra

almacenado en memoria.

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print instancia
# <__main__.A instance at 0x7f5942210320>

Ahora que tenemos la instancia somos capaces de llamar a las funciones

que pertenecen a esta clase.



Programación Paralela y Distribuida
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Noé Jiménez Peñaloza

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instancia.funcion()
soy una funcion.!!

Ahora procedamos a crear la clase Gato. Esta función gato tendrá el

atributo energía y hambre para hacerlo más interesante.

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class Gato:
def __init__(self, energia, hambre):
self.energia = energia
self.hambre = hambre
print 'Se creo un gato'

def tomar_leche(self, leche_en_litros):
self.hambre += leche_en_litros
print 'el gato toma su leche'

def acariciar(self):
print 'prrrrr...'

def jugar(self):
if self.energia <= 0 or self.hambre <=1:
print 'el gato no quiero jugar'
else:
self.energia -=1
self.hambre -= 2
print 'al gato le encanta jugar'

def dormir(self, horas):
self.energia += horas
print 'el gato tomo una siesta'

Gracias al atributo “self” es posible utilizar las variables declaradas

en __init__ dentro de toda la clase.



Programación Paralela y Distribuida
Facultad de Ingeniería UAEMex
Noé Jiménez Peñaloza





Referencias:

http://frontendlabs.io/1305--tutorial-basico-de-python-parte-iv-programacion-
orientada-a-objetos

http://blog.rvburke.com/2006/11/22/programacion-orientada-a-objetos-en-
python/comment-page-1/

https://librosweb.es/libro/python/capitulo_5/programacion_orientada_a_objetos.htm
l

https://librosweb.es/libro/python/capitulo_6/metodos_de_formato.html



Programación Paralela y Distribuida
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  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf14518

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