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Diseño y programación Orientados a Objetos - Una Visión Aplicadagráfica de visualizaciones

Publicado el 19 de Enero del 2019
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194 paginas
Creado hace 13a (24/03/2011)
Rodríguez-Losada & Hernando.
Diseño y programación Orientados a Objetos. Una Visión Aplicada

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Diego RODRÍGUEZ LOSADA, Miguel HERNANDO
Diseño y Programación Orientados a Objetos. Una Visión Aplicada.

ISBN: 978-84-96737-51-8

Formato: 210 x 290 mm
Páginas: 198
Editorial: FUNDACIÓN GENERAL DE LA UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE MADRID


IMPRESO EN ESPAÑA – PRINTED IN SPAIN

C/Pastor nº3. 28003 MADRID.



Universidad Politécnica de Madrid - UPM

Rodríguez-Losada & Hernando.
Diseño y programación Orientados a Objetos. Una Visión Aplicada



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Al Arkanoid, al Amstrad CPC6128, al Basic, a Ghost’n Goblins, al Mario Bros y al
Donkey Kong, al tetris, a los marcianitos, al comecocos…

A mi familia.
Diego

A mi familia y a aquellos alumnos que al terminar pensaron que esto no valía tanto,
pero que al descubrir el valor de lo aprendido han vuelto para animarnos a continuar con
este esfuerzo.

Miguel



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5

PRÓLOGO ............................................................................................................... 9

1.

INTRODUCCIÓN AL ENTORNO DE PROGRAMACIÓN VISUAL C++. DEPURACIÓN
DE UNA APLICACIÓN .................................................................................................... 11

1.1.
1.2.
1.3.
1.4.
1.5.
1.6.
1.7.
1.8.

INTRODUCCIÓN ................................................................................................ 11
REALIZACIÓN DEL PRIMER PROGRAMA EN VISUAL C ................................................. 11
ESTRUCTURA DE ARCHIVOS Y DIRECTORIOS DEL PROYECTO ......................................... 14
EL PROCESO DE CREACIÓN DE UN EJECUTABLE ......................................................... 14
CONFIGURACIONES DE PROYECTO (PROJECT CONFIGURATION) ................................... 15
LOS PARÁMETROS DEL PROYECTO (PROJECT SETTINGS).............................................. 16
TIPOS DE ERROR................................................................................................ 17
DEPURACIÓN DE LA APLICACIÓN ........................................................................... 19
1.8.1. Otros comandos de depuración ................................................................. 20
USO DE LA VENTANA WATCH ............................................................................... 21
1.9.
1.10. EJERCICIO ........................................................................................................ 22
1.11. EJERCICIO PROPUESTO ....................................................................................... 22

2.
GLUT

PROGRAMACIÓN DE GRÁFICOS 3D CON OPENGL Y EL GESTOR DE VENTANAS
25

2.1.
2.2.

2.3.

OPENGL Y GLUT ............................................................................................. 25
ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA BASADO EN GLUT ................................................. 26
2.2.1. Configuración del proyecto ........................................................................ 26
2.2.2. Creación de una ventana gráfica ............................................................... 27
2.2.3. Registrando las funciones necesarias ........................................................ 27
2.2.4. La función glutMainLoop() ......................................................................... 28
DIBUJANDO OBJETOS ......................................................................................... 29
2.3.1. Primitivas de dibujo .................................................................................... 30
2.3.2. Colores ........................................................................................................ 31
2.3.3. Definición del punto de vista ...................................................................... 32
2.3.4. Desplazamiento de las figuras ................................................................... 34
2.3.5. Dibujando formas simples. ......................................................................... 35
INTERACCIONANDO CON LOS OBJETOS DE LA ESCENA ................................................ 37
ESTRUCTURANDO EL PROGRAMA .......................................................................... 39
ANIMACIÓN: LA FUNCIÓN TIMER .......................................................................... 41
IMPORTANTE: DESACOPLAR EL DIBUJO DE LA PARTE LÓGICA ....................................... 43
EJERCICIO PROPUESTO ....................................................................................... 43

2.4.
2.5.
2.6.
2.7.
2.8.

3.

CLASES DE C++ .............................................................................................. 45

3.1.
3.2.
3.3.

LAS CLASES EN C++ ........................................................................................... 46
ELEMENTOS DE UNA CLASE EN C++ ...................................................................... 47
INTRODUCCIÓN AL USO DE CLASES. EJEMPLOS MFC................................................. 48
3.3.1. La clase CString .......................................................................................... 48
3.3.2. La clase CFileDialog .................................................................................... 51
INTRODUCIENDO CLASES EN LA APLICACIÓN ............................................................ 51
3.4.1. Conversión de estructuras a clases ............................................................ 51
3.4.2. Métodos de una clase ................................................................................ 54

3.4.

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6

3.4.3. La clase Esfera ............................................................................................ 58
3.4.4. La clase Mundo .......................................................................................... 59
INTRODUCCIÓN A LA ENCAPSULACIÓN ................................................................... 60
EJERCICIOS PROPUESTOS..................................................................................... 61

3.5.
3.6.

4. ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS (A/DOO). UML ......................... 63

4.1.

4.2.
4.3.
4.4.

INTRODUCCIÓN ................................................................................................ 63
4.1.1. Configuración del proyecto ........................................................................ 63
4.1.2. El juego del Pang ........................................................................................ 66
REQUISITOS ..................................................................................................... 66
OBJETIVOS DEL CAPÍTULO ................................................................................... 67
ANÁLISIS ORIENTADO A OBJETOS (AOO) .............................................................. 67
4.4.1. Identificación de algunas clases ................................................................. 68
4.4.2. Identificación de relaciones entre clases .................................................... 68
4.4.3. Modelo del Dominio ................................................................................... 69
DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS (DOO) ................................................................ 69
4.5.1. Primer paso: Clases .................................................................................... 70
4.5.2. Segundo paso: Atributos ............................................................................ 72
4.5.3. Tercer paso: Métodos ................................................................................ 79
4.5.4. Cuarto paso: Objetos .................................................................................. 83
EJERCICIOS PROPUESTOS..................................................................................... 88

5.

INTERACCIONES ............................................................................................ 89

4.5.

4.6.

5.1.
5.2.
5.3.

5.4.
5.5.

5.6.
5.7.

6.1.

INTRODUCCIÓN ................................................................................................ 89
HACIENDO CLASES MÁS SEGURAS: EL ENCAPSULAMIENTO .......................................... 90
CLASE VECTOR2D: LA SOBRECARGA DE OPERADORES ............................................... 93
5.3.1. Operadores y métodos de la clase Vector2D ............................................. 95
5.3.2. Utilizando los nuevos operadores de la clase Vector2D. ........................... 97
INTERACCIONANDO CON EL USUARIO: MOVIENDO EL JUGADOR .................................. 98
INTERACCIÓN ENTRE OBJETOS ............................................................................ 100
5.5.1. El patrón indirección ................................................................................ 101
5.5.2. Interacción de la esfera con las paredes. ................................................. 103
EJERCICIO: INCLUYENDO MÁS DE UNA ESFERA. ...................................................... 105
EJERCICIO PROPUESTO ..................................................................................... 107

6.

CREACIÓN Y DESTRUCCIÓN DE OBJETOS ......................................................108

CREANDO LA CLASE LISTAESFERAS
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf14906

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