Publicado el 24 de Enero del 2019
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2,1 MB
30 paginas
Creado hace 9a (01/11/2015)
Manual del docente
Última revisión: noviembre 2015
Tabla de contenidos
INTRODUCCIÓN
CONCEPTOS BÁSICOS
EL CONCEPTO DE SECUENCIA
BLOQUES CON INFORMACIÓN ÚTIL
BLOQUES QUE INDICAN VERDAD O FALSEDAD
BLOQUES QUE PERMITEN LA TOMA DE DECISIÓN
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INTRODUCCIÓN
ABC de RITA
RITA (Robot Inventor to Teach Algorithms) es una herramienta gratuita y de código
abierto que le permitirá acercar a sus alumnos al mundo de la programación mediante
el desarrollo de actividades lúdicas. Con RITA sus alumnos serán capaces de “programar”
la estrategia de un robot, pero sin el uso directo de un lenguaje de programación en
particular, sino con el uso de bloques de encastre, al estilo Lego. De esta manera le
indican al robot que hacer y cómo reaccionar ante la ocurrencia de eventos de su
entorno.
A medida que se avanza en el aprendizaje de RITA, se introducirán conceptos propios de
la programación, como son la secuencia, los condicionalesy decisionesy las iteraciones
de una manera natural y otros conceptos relacionados a la programación orientada a
objetos..
Las estrategias de los robots creados por sus alumnos podrán ser puesto a prueba frente
al resto de los robots. Durante nuestra experiencia en las aulas, notamos que éste último
punto funciona como elemento motivador en los alumnos, quienes tratarán de construir
un robot que pueda ganarle a los robots de sus compañeros de aula.
Instalación
El instalador de RITA le guiará paso a paso en el proceso de instalación. Sólo en caso que
no quiera instalar RITA en el directorio propuesto, será necesario que indique un
directorio de instalación.
● En caso que su equipo use el sistema operativo Windows se recomienda usar un
directorio sin restricciones de acceso, se sugiere como directorio de instalación
C:\Users\UserXYZ\
● En caso que la instalación se realice sobre Windows XP setee la variable de
entorno LOCALAPPDATA con el valor c:\windows\temp
● En caso que su equipo use el sistema operativo Huayra u otro sistema operativo
basado en linux, no hay restricciones en el proceso de instalación.
Introducción al entorno
El entorno de trabajo de RITA es muy sencillo. La primera pantalla le permitirá elegir un
nombre para su robot y el tipo de Robot a crear. RITA permite crear 2 tipos de robots:
Junior o Avanzado, la explicación de este documento se basa en un robot Junior.
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Una vez que hace click en “Crear Robot”, pasará a la pantalla principal donde organizará
la estrategia de su robot, el área de trabajo.
El área central, con fondo gris, contiene los bloques que conforman la estrategia de un
robot. Como mencionamos antes, RITA permite crear 2 tipos de robots: Junior o
Avanzado, para cualquiera de los dos casos, cuando ud. crea un robot, RITA le propone
un conjunto de bloques básico ya organizado que ud. puede o no usar. A modo de
prueba, abra la aplicación y verá los componentes indicados en el siguiente gráfico.
Una simple prueba
Una vez dentro de RITA, y con el robot básico propuesto, vamos a ponerlo a competir.
Haga click sobre el botón “Ver Código” (en el área inferior derecha de la pantalla). Al
hacer click se mostrará la siguiente ventana:
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Seleccione cualquiera de los robots
listados y luego haga click en “Listo”. A
continuación se abrirá la ventana que
muestra a su robot midiéndose en el
campo de batalla con el
robot
seleccionado.
Si desea cerrar la ventana de la
batalla, haga click en el botón
“Stop” que se encuentra en la
parte inferior de la misma.
Formas de los bloques
RITA provee distintos bloques que pueden ser encastrados entre sí. Preste atención a la
los bloques “se
forma de los mismos, dado que sólo pueden ser encastrados si
complementan” ó si se va a encastrar en un bloque tipo ”comodín”, es decir, que acepta
más de una forma.
A continuación un listado las formas de bloques que encontrará en RITA.
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Instrucciones que nuestro robot ejecutará
Durante toda la primer parte de este documento, por una cuestión de facilitar el
entendimiento del alumno, se trabajará agregando bloques dentro del bloque run. Este
bloque run aparece por defecto cuando creamos un nuevo robot. El bloque run contiene
los bloques que representan acciones a realizar por defecto, es decir, cuando el robot no
está ocupado reaccionando a otras cuestiones de su entorno (como tratando de
defenderse al ser atacado), que veremos al final del documento.
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CONCEPTOS BÁSICOS
El Tanque
Sus alumnos escribirán la estrategia de un robot que posee la forma de un tanque.
Observe en el siguiente gráfico la forma del mismo.
Cabe destacar que como el radar se encuentra posicionado sobre el arma, cuando el
arma gira, automáticamente se mueve el radar del robot, revisando el área en busca de
otros tanques. Por ende, si hacemos girar el arma 360º, estamos revisando toda el área
con el radar.
El campo de batalla
Las especificaciones del campo de batalla son las que se muestran en el gráfico. Su robot
puede orientarse y desplazarse sobre el mismo. A continuación veremos qué bloques
debemos usar para lograr el desplazamiento deseado.
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Orientación
RITA provee el bloque turnTo que permite orientar al robot en el campo de batalla
usando un posicionamiento absoluto:
● al NORTE: 0º
● al OESTE: 90º
● al SUR: 180º
● al ESTE: 270º
Desplazamiento
Los bloques ahead y back nos permitirán desplazarnos hacia adelante o hacia atrás en
el campo de batalla. Tenga en cuenta que con un desplazamiento excesivo, existe la
posibilidad de chocar contra alguno de los muros del campo de batalla.
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Ejercicio 1: Usando los bloques turnTo y ahead realizar un robot que dibuje un
cuadrado con su desplazamiento y giros.
1. Crear un robot llamado Cuadrado
2. Orientarse hacia el NORTE (0º)
3. Avanzar hacia adelante 500 pasos
4. Orientarse hacia el OESTE (90º)
5. Avanzar hacia adelante 500 pasos
6. Orientarse hacia el SUR (180º)
7. Avanzar hacia adelante 500 pasos
8. Orientarse hacia el ESTE (270º)
9. Avanzar hacia adelante 500 pasos
Finalmente, el código que permita realizar la siguiente figura se muestra en bloques y su
traducción a código Java.
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código de bloques
código Java
Ponga a prueba su robot, llevándolo al campo de batalla. En la ventana que muestra el
código Java del robot, haga click en “Compilar y ejecutar” (1). Aparecerá una ventana
donde puede seleccionar con qué otro robot competir (2). Elija a Mambo también para
que esté en el centro del campo (3).
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PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA VS. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Los lenguajes de programación como Pascal ó C están basados en el paradigma de
programación estructurada, donde se tienen a los datos y las instrucciones sin
ninguna integración particular estipulada por el paradigma. Por otro lado, el lenguaje
Java (lenguaje de programación en el que se traduce la estrategia del robot) es un
lenguaje basado en el paradigma de programación orientada a objetos (POO), donde
las distintas piezas que conforman un programa son “objetos”, y cada objeto posee
atributos (datos) y comportamiento
(instrucciones). Siguiendo nuestro ejemplo,
cuando el robot Cuadrado esté ejecutándose en una batalla, será un objeto de nuestro
programa. Y más aún, el arma y el radar son objetos, cada uno con sus características
propias. El paradigma de POO busca representar los elementos del mundo real como
objetos que participan en la solución de un problema.
La Herencia es uno de los principios de la programación orientada a objetos, y se
refiere a un tipo de relación entre objetos, mediante la cual, un objeto “hereda”
atributos y
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