PDF de programación - Práctica 1 - Introducción al entorno de programación Dev-C++

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E s c u e l a P o l i t é c n i c a S u p e r i o r d e E l c h e



FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA

1º Ingeniería Industrial

Introducción al entorno de programación Dev-C++

PRÁCTICA 1:

CURSO 2005/2006



División de Ingeniería de Sistemas y Automática

ISA-UMH © R-00-FI001v1.0



Escuela Politécnica Superior de Elche

Ingeniería Industrial



1. Objetivos


Los objetivos de esta práctica son los siguientes:




• Comprender el proceso de escritura, compilación, enlace y ejecución de un

programa. Conocer qué es un compilador.
Introducir el entorno de programación que se va a utilizar en las prácticas de
la asignatura: dev-C++. Se aprenderá a crear un proyecto y los programas
fuente dentro del mismo y a compilar, enlazar y ejecutar el proyecto para ob-
tener un programa ejecutable.

• Aprender la estructura básica de un programa escrito en el lenguaje C. Utili-

zar los conceptos elementales de programación.


2. Algunos conceptos previos.


Los programas de un computador se realizan utilizando lenguajes de programación.
Un lenguaje de programación es un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que sir-
ven para escribir algoritmos para resolver un problema concreto en un computador. Los
lenguajes de programación pueden clasificarse en distintos tipos, dependiendo de su
cercanía al lenguaje directamente “entendible” por la máquina. Estos tipos son los si-
guientes:



• Lenguaje máquina. Es el lenguaje usado directamente por el computador y
compuesto de instrucciones codificadas en binario. En este lenguaje una ins-
trucción es una cadena de unos y ceros que permite a la unidad de control re-
conocer una operación elemental y ejecutarla. Viene dado por el fabricante
del computador.

• Lenguaje ensamblador. Es un lenguaje de bajo nivel (cercano a la máquina)
en el que se utilizan nemotécnicos para representar las instrucciones del len-
guaje máquina para un computador concreto. Un ensamblador es un progra-
ma que lee, como datos de entrada, un programa escrito en lenguaje ensam-
blador y produce, como resultado, un programa en lenguaje máquina. En la
siguiente figura se muestra este proceso de ensamblaje.


ADD A
JMP 4
MOV B
...

Programa en en-
samblador

ENSAMBLADOR

Ensamblaje



00101000
10001001
11000001
11100000
...

Programa en código má-
quina



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El desarrollo de los ensambladores supuso un paso importante para progra-
mar de manera intuitiva un computador, pero los programadores estaban aún
forzados a pensar en términos de instrucciones máquina individuales. El len-
guaje máquina y el lenguaje ensamblador se denominan lenguajes de bajo
nivel, porque son dependientes de la arquitectura del computador que los
soporta.

• Lenguajes de alto nivel. Son lenguajes de programación más cercanos a los
naturales (tales como el inglés), y no tan dependientes de las características
de los computadores. Algunos ejemplos de estos lenguajes son C, C++ (que
los estudiaremos durante este curso), Pascal, Basic, COBOL, FORTRAN,
etc. Los programas escritos en estos lenguajes se traducen a instrucciones en
lenguaje máquina mediante programas especiales llamados compiladores e
intérpretes.

Un intérprete es un programa que analiza y ejecuta un programa sentencia a
sentencia, sin obtener una traducción completa del mismo en lenguaje má-
quina.

Por el contrario, un compilador analiza el programa, comprobando su sin-
taxis e indicando los errores, si existen, y luego genera el programa en len-
guaje máquina. Se denomina programa fuente al programa escrito en el len-
guaje de alto nivel, y programa objeto al programa en lenguaje máquina ge-
nerado por el compilador a partir del programa fuente. El programa objeto
necesita otro proceso adicional al de compilación, que se denomina enlazado
(“linkado”). En la figura siguiente se muestra un esquema del proceso de
compilación y enlazado.


PROGRAMA
FUENTE

COMPILACIÓN

PROGRAMA
OBJETO

LINK

PROGRAMA
EJECUTABLE

LISTADO DE
ERRORES

Biblioteca



Una ventaja importante del uso de compiladores es que si se escribe un pro-
grama en un lenguaje de alto nivel, es posible ejecutarlo en cualquier compu-
tador que disponga del compilador adecuado.



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COMPILADOR 1
(en el computador 1)

PROGRAMA
OBJETO 1
(en el computador 1)

PROGRAMA EN C

RESULTADO

COMPILADOR 2
(en el computador 2)

PROGRAMA
OBJETO 2
(en el computador 2)



En las prácticas de la asignatura Fundamentos de Informática vamos a utilizar un entor-
no de programación llamado Dev-C++, que incluye un compilador de C y C++, junto
con herramientas que facilitan la tarea de programación, compilación, enlazado y ejecu-
ción.


3. Cómo iniciar el entorno de desarrollo de Dev-C++


Para lanzar el programa Dev-C++, hacer click en el elemento “Programas” del menú
‘Inicio’ y elegir en la lista de programas, “Bloodshed Dev-C++” y de la lista que apare-
ce en pantalla “Dev-C++”.



También es posible lanzar el programa desde el acceso directo que aparece en el es-
critorio. Una vez lanzada la aplicación Dev-C++, aparece en pantalla la ventana princi-
pal del entorno de programación.



4. Cómo crear un Proyecto en Dev-C++


Para escribir un programa en Dev-C++ debe crearse lo que se denomina un proyec-
to. Un proyecto es una configuración y un grupo de ficheros que juntos producen un
programa o fichero ejecutable (aplicaciones). Existen muchos tipos de proyecto, pero
nosotros sólo vamos a utilizar el tipo más simple.


Para crear un nuevo proyecto :


1. En el menú principal elegir la opción “File”. En el menú desplegable que
aparece seleccionar la opción “New” y a continuación "Project". Aparecerá
una ventana de diálogo para seleccionar el tipo de proyecto


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2. Seleccionar el tipo de proyecto. En nuestro caso seleccionaremos la opción
"Console Application". Este tipo de proyectos es el más simple, que produce
una aplicación de tipo consola. Debe marcarse la opción "C Project".



3. Debe escribirse el nombre del proyecto nuevo en el campo "Project op-
tions", "Name". Vamos a denominar a nuestro primer proyecto "proyecto1"
(en minúsculas y sin espacios en blanco).


4. Hacer click sobre el botón "OK". Aparecerá un cuadro de diálogo para selec-
cionar la carpeta en la que se desea guardar el proyecto (un fichero con ex-
tensión .dev).


5. Una vez guardado el proyecto aparecerá un esquema de programa en C:



#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

int main(int argc, char *argv[])
{

system("PAUSE");
return 0;
}



Modificar el esquema anterior para que sea como aparece a continuación:


#include <stdio.h>

void main( )
{
printf("Hola mundo\n");

}

system("PAUSE");



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El programa anterior muestra por pantalla (por la consola) el mensaje Hola mundo,
seguido de un salto de línea. La función printf imprime literalmente lo que aparece entre
comillas. El símbolo ‘\n’ es un carácter especial que indica un salto de línea en pantalla.
La instrucción system("PAUSE"); es necesaria para que el programa de consola se
quede esperando a la pulsación de una tecla una vez que finalice el programa. Es conve-
niente incluir esta instrucción al final de cada programa en las prácticas.


A continuación debe guardarse el fichero fuente anterior. Para ello, seleccionar la
opción File->Save As. Aparecerá una ventana de diálogo en la que debe introducirse el
nombre con el que se desea guardar el fichero. Escribir el nombre "programa1.c", dentro
de la carpeta en la que se creó el proyecto.



5. Cómo compilar y enlazar el fichero fuente


El siguiente paso será compilar y enlazar el fichero fuente de forma que obtengamos
un fichero ejecutable “.exe”. Al compilar el fichero fuente se obtiene un fichero objeto,
con extensión “.obj”. Tras enlazar los ficheros objeto del proyecto obtenemos el fichero
ejecutable.


Para realizar estas operaciones hay que seleccionar la opción “Execute->Compile” o
“Ejecutar->Compilar” del menú principal dependiendo de si tenemos el programa ins-
talado en inglés o en castellano. Aparecerá una ventana indicándonos que el proceso de
compilado y enlazado ha terminado, como se muestra en la figura siguiente:



En dicha ventana podemos observar que se ha realizado la compilación del fichero
programa1.c y se ha obtenido el fichero ejecutable proyecto1.exe, con 0 errores (errors)
y 1 aviso (warning). Este aviso es debido a que el compilador Dev-C++ está diseñado
para que su función main devuelva un entero. Por lo general debemos hacer caso omiso
al mensaje.

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