PDF de programación - Programando con Visual Basic .NET 2005 - Capitulo 1

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Publicado el 13 de Marzo del 2019
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45 paginas
Creado hace 18a (08/01/2006)
Capitulo I





INDICE



CAPITULO I



Lenguaje de Programacin



¿QuØ es Lenguaje de Programacin?

Algoritmos

Pseudocdigo



Lectura

Estructura

Escritura

Ejercicio N” 1

Ejercicio N” 2

Ejercicio N” 3

Ejercicio N” 4

Ejercicio N” 5

Ejercicio N” 6

Ejercicio N” 7

Ejercicio N” 8

Instruccin Condicional



Operadores Relacionales o Comparativas

Ejercicio N” 9

Ejercicio N” 10

Ejercicio N” 11

Ejercicio N” 12

Ejercicio N” 13

Condiciones Mœltiples



Ejercicio N” 14

Ejercicio N” 15

Ejercicio N” 16

Ejercicio N” 17

Ejercicio N” 18



01

01

01

02

02

02

02

03

04

05

06

07

07

08

08

10

11

11

12

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15

16

17

19

20

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23

23

24

25

25

27

28

28

29

30

31

31

32

33

35

36

36

38

39

40

Procesos Repetitivos



Ejercicio N” 19

Ejercicio N” 20

Ejercicio N” 21

Ejercicio N” 22

Ejercicio N” 23

Estructuras Repetitivas



Ejercicio N” 24

Ejercicio N” 25

Ejercicio N” 26

Tipos de Datos



Ejercicio N” 27

Ejercicio N” 28

Ejercicio N” 29

Diagrama de Flujo



Ejercicio N” 30

Ejercicio N” 31

Ejercicio N” 32

Ejercicio N” 33

Despedida



Materiales DidÆcticos

 Microsoft Visual Basic .Net 2005 (Ingles o Espaæol)
 Windows XP Service Pack 2
 Windows 2003 Server
 Microsoft SQL Server 2005
 Framework 2



Lenguaje de Programacin Capitulo I

Programando con Visual Basic 2005



Lenguaje de Programacin



¿QuØ es Lenguaje de Programacin?


En informÆtica, cualquier lenguaje artificial que puede utilizarse para
definir una secuencia de instrucciones para su procesamiento por un ordenador o
computadora. Es complicado definir quØ es y quØ no es un lenguaje de
programacin. Se asume generalmente que la traduccin de las instrucciones a
un cdigo que comprende la computadora debe ser completamente sistemÆtica.
Normalmente es la computadora la que realiza la traduccin.


Los lenguajes de programacin permiten comunicarse con los ordenadores
o computadoras. Una vez identificada una tarea, el programador debe traducirla o
codificarla a una lista de instrucciones que la computadora entienda. Un programa
informÆtico para determinada tarea puede escribirse en varios lenguajes. Segœn
la funcin, el programador puede optar por el lenguaje que implique el programa
menos complicado. TambiØn es importante que el programador elija el lenguaje
mÆs flexible y mÆs ampliamente compatible para el caso de que el programa
tenga varias aplicaciones.


Algoritmos: Son representaciones, estos pueden ser:

1. Lenguaje Natural.- Es el lenguaje comœn (coloquial).
2. Lenguaje Estructurado.- Es un lenguaje mas limitado que el anterior, con
reglas de sintaxis y semÆntica definidas, esto quiere decir que consiste en
crear programas con instrucciones agrupadas en un estricto orden secuencial,
el cual es imprescindible conservar para la resolucin de un problema.
comunicarse

entre
programadores, esto quiere decir que es un conjunto de instrucciones
en lenguaje natural, como el castellano o el ingles, de acuerdo a la
persona que desarrollarÆ un algoritmo basado en dicho lenguaje
natural, en conclusin, es elaborar el algoritmo usando palabras y
frases que se comprendan fÆcilmente.

a. Pseudocdigo;

lenguaje

universal

para

b. Cdigo; lenguaje orientado a un tipo de compilador especifico, para ser
interpretado por el computador, en otras palabras es un conjunto de
instrucciones que son parte de un lenguaje de programacin especifico
que se escriben en orden secuencial y se almacenan en un archivo al
que se denomina programa, cuando el programa es pequeæo se le
denomina mini-programa o con el nombre de macro (en ingles se le
denomina Script).

3. Lenguaje Simblico.- Es una representacin que usa smbolos predefinidos
para diagramar un algoritmo, con el fin de que sea fÆcil de seguir la lgica de
la solucin que se desea expresar en forma de un flujo de pasos a realizar,
indicando el inicio y el termino de los mismos

a. Diagramas de flujo;
b. Carta N-S;



Joel Martin Chuco Marrufo

1

Lenguaje de Programacin Capitulo I

Programando con Visual Basic 2005



PSEUDOCODIGO



Lectura



 Obtener un dato inicial
 Solicitar un dato inicial
 Requerir un dato de entrada
En otras palabras, lectura viene a ser la entrada de datos que nosotros vamos
a requerir para poder hallar la solucin, por eso, para nosotros la Entrada va ser
el sinnimo de Lectura.

Se deduce a:



Estructura


(Dato de entrada)

Leer <Dato>

 Operar sobre el dato obteniendo nuevo valor
 Procesar los datos, obteniendo nuevo valor
En otras palabras, la estructura lo conoceremos como Instrucciones, esto
quiere decir que las instrucciones son todos los procesos, cÆlculos, comparaciones
etc., que nosotros haremos para hallar la solucin.

Se deduce a:



Dato Transformado



Escritura


<Expresin de CÆlculo>

Operacin Sobre Dato


Se Asigna

<Nuevo Valor>



 Mostrar el resultado
 Visualizar el resultado

Como la misma palabra lo dice, vamos a escribir o mejor dicho vamos a

Imprimir el valor resultante



mostrar el resultado de las instrucciones hechas (operaciones).

Se deduce:



Escribir <Valor Resultante>

Joel Martin Chuco Marrufo

2

Lenguaje de Programacin Capitulo I

Programando con Visual Basic 2005



Bueno ya vimos la parte de concepto, se que es poco aburrida, por no
decir que bastante, pero es necesario, por que sino no me entenderan lo que
hago, para terminar de entender vamos a resolver alguno ejemplos, que a su
tiempo lo llevaremos a un cdigo de algœn programa, todava no se si usar el
Visual Sharp C# o la consola de aplicacin del Visual Basic, ya verØ con cual es
mas fÆcil para que entiendan.



Ejercicios



1. Se desea calcular la distancia recorrida (m) por un mvil que tiene velocidad
constante (m/s) durante un tiempo T (Sg), considerar que es un MRU
(Movimiento Rectilneo Uniforme)



Solucin:


DATOS



Salida

Entrada



Distancia Recorrida (m)

Velocidad Constante (m/s)
Tiempo (Sg)

Identificadores



D

V
T

Inicio



Fin

Leer V
Leer T
D = V * T
Escribir D

Sencillo el algoritmo no?, bueno no se preocupen si no lo han entendido,



les voy a explicar:

¿QuØ son Identificadores?, los identificadores, variables que van a tomar el valor
que se le asigne, para poder hallar la solucin.

¿QuØ son Variables?, las variables son mayormente letras, es como si dijØramos
que son comodines en un juego de cartas, como ustedes saben un comodn en un
juego de cartas, puede tomar el valor que uno le asigne, como por ejemplo,
puede tomar el valor de dos trØbol, cinco de corazones, tres de diamantes, etc. El
valor que tu le quieras dar, es por eso que los datos de entrada, van a hacer
ledos por los identificadores de V (velocidad constante) y T (tiempo), en realidad
pueden poner cualquier letra que ustedes deseen, pero yo les asigno esas letras
para que lo entiendan mucho mejor, ahora veamos otro ejemplo para que lo
tengan mas en claro.

Joel Martin Chuco Marrufo

3

Lenguaje de Programacin Capitulo I

Programando con Visual Basic 2005



2. Se necesita obtener el promedio simple de un estudiante a partir de sus tres

notas parciales.



Solucin:


DATOS



Salida

Entrada



Promedio

Primera Nota Parcial
Segunda Nota Parcial
Tercera Nota Parcial

Identificadores



P


N1
N2
N3

Inicio



Fin

Leer N1
Leer N2
Leer N3
P = (N1 + N2 + N3)/3
Escribir P



Que tal les pareci fÆcil?, bueno haber les explico un poco, como ustedes
saben el promedio simple de cualquier dato, se halla, sumando todos los dato y
de ah dividiendo entre el numero de datos sumados, por ejemplo, les vamos a
asignar valores a los identificadores ok.

N1 = 14
N2 = 13
N3 = 15
P = (14 + 13 + 15) / 3

Entonces P (Promedio) tomara el valor de 14



Llegaron a entender, les recomiendo volver a leerlo si no lo han entendi,
por que mas adelante les voy a dejar unos pequeæos problemas para que ustedes
lo resuelvan ok, ahora sigamos con los ejemplos.



Joel Martin Chuco Marrufo

4

Lenguaje de Programacin Capitulo I

Programando con Visual Basic 2005



3. Elaborar un algoritmo que solicite el nœmero de respuestas correctas,
incorrectas y en blanco, correspondientes a postulantes, y muestre su puntaje
final considerando, que por cada respuesta correcta tendrÆ 4 puntos,
respuestas incorrectas tendrÆ -1 y respuestas en blanco tendrÆ 0.



Solucin:


DATOS
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf15493

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