Juan Carlos Marino Dodge
Juan Carlos Marino Dodge
Application Developer: Mobile
Application Developer: Mobile
Package Solution Consultant
Package Solution Consultant
IBMIBM
Quien soy
Ingeniero de Sistemas – Universidad del Norte.
Master Certificate IS/IT Project Management – Villanova
University.
Application Developer: Mobile / Package Solution
Consultant – IBM Colombia.
Android, iOS.
IoT: Domótica, Telemetría, Integración, Cloud.
Design Thinking – Agile.
I + D + i
Conferencista, Asesor de Tesis, Emprendedor.
Agenda
Interfaces Hombre – Máquina.
Qué es una Interfaz Natural Hombre – Máquina.
Reglas Básicas.
Características principales.
Toques / Gestos / Voz.
Mecánica – Dinámica y Estética.
Oportunidades.
Ejemplos.
Interfaz Hombre –
Máquina
Permiten expresar nuestros deseos al dispositivo y/o
visualizar su respuesta.
Tipos de Interfaces
Hombre – Máquina
Hardware.
Línea de comandos.
Interfaz Gráfica de Usuario (GUI – Graphical User
Interface).
Menús.
Híbridas.
Hardware
Hardware
Línea de Comandos
Línea de Comandos
Lenguaje formal.
Inflexible en sintaxis.
Carga de memoria para el usuario.
No hay mucha retroalimentación.
Conocidas como CLI (Command Line Interface).
GUI
GUI
Representación gráfica en pantalla de los programas,
datos y objetos.
Emplea monitor gráfico.
Emplea dispositivos apuntadores.
WYSIWYG.
Respuesta visual a las acciones.
Paradigma escritorio.
Menús
Menús
Lista de opciones que se muestran.
Navegar dentro de sistema.
Seleccionar elementos de una lista.
Fáciles de aprender y recordar.
Híbridas
Híbridas
Combinación de cualquiera de las anteriores.
Busca aprovechar las ventajas de cada una
dependiendo del contexto.
INHM
INHM
Qué es una INHM
Hace uso de movimientos gestuales.
Yemas de los dedos (Touch).
Cercano a la pantalla (Gestos).
Reconocimiento del habla (Voz).
Movimientos “comunes”.
Imita acciones en el mundo real.
Imita paradigmas existentes.
No necesita entrenamiento / capacitación.
INVISIBLE!!!!!!
Reglas básicas
Olvidar los estilos de interacción del pasado.
No transcribir.
Iniciar con interacciones simples.
Ir añadiendo complejidad.
Verificar si es intuitivo.
En resumen: DE MENOS A MAS
Reglas básicas
Reglas básicas
Reglas básicas
Reto
A nivel diseño:
Como crear una interfaz en la que los usuarios se
vuelvan rapidamente expertos mientras usan acciones
que sienten naturales?
A nivel real:
Como puedo estar seguro que la interfaz se siente
natural?
Reto
NO
SI
Una INHM no es algo
“mágico” que responde a
cualquier acción,
“adivinando” de alguna
manera la intención del
usuario.
Una INHM fomenta el
desarrollo de habilidades
generando una sensación
de destreza y maestría
convirtiendo la interacción
en algo eficiente,
homogéneo y divertido.
Características
Contexto: Aspectos Espaciales y Sociales.
Suspensión de Incredulidad.
Super realidad.
Auto aprendizaje.
Diferenciación.
Retroalimentación.
Contexto: Reto
En que contextos se puede aplicar INHM de manera
exitosa?
Que acciones son naturales de acuerdo al ambiente?
Cómo tomar esas acciones y convertirlas en
interacción?
Como debería verse la interacción natural?
Contexto: Considerar
Empezar con acciones que son propias del ambiente.
Considerar contenido.
Proveer el menor número de elementos de interfaz
que son requerido para la interacción.
Extender la interacción de manera lógica para que se
aprendan fácilmente nuevas acciones.
Ejemplo
Contexto:
Recomendaciones
Elementos de control no deben mostrarse si no se
necesitan.
Ejemplo, para “ampliar” un objeto.
Nuevos elementos sólo para comunicar estado del
sistema, sugerir próximo paso y/o consecuencia de
la acción.
Los estados deben ser pocos y los gestos obvios.
Sugerencia: Estado inicial y estado inicial, remover
elementos de control, imaginar como interactuar
para pasar de un estado al otro.
Contexto: Espacio
Los ambientes 3D
pueden ser complejos.
Tener en cuenta siempre
profundidad.
Eje Z.
Dar comportamiento 3D
a elementos 2D.
El espacio de trabajo
puede ser mayor al
espacio visible.
Contexto: Social
Soporte a múltiples usuarios interactuando.
No es sólo interacciones entre usuario y máquina.
Menos comunicación usuario – máquina.
Mas comunicación usuario – usuario.
Máquina se vuelve secundaria.
Acoplamientos de tareas.
Alto: Trabajar en la misma tarea.
Bajo: Diferentes tareas para un mismo fin.
Nulo: Tareas completamente diferentes.
Contexto: Social
Diseñar interacción.
Múltiples Usuarios.
Un sólo Usuario.
Entra Usuario.
Sale Usuario.
Tener en cuenta
acoplamiento.
Suspensión de
Incredulidad
Inmersión.
Simular objetos del mundo real.
Extender usando mundo virtual.
Rendimiento debe ser fluido y continuo.
Respuesta: Haptics.
Experiencia debe ser mejor que en el mundo real.
Advertencia: Es muy frágil!
Recomendación: Jugar con las reacciones físicas.
Suspensión de
Incredulidad
Super Realidad
Tomar interacción real.
Extender.
Experiencia más allá del mundo real.
Respuesta inmediata.
Física: Inercia, interacción de elementos.
Auto aprendizaje
Pasar de:
Novato: Primera vez.
Llegar a:
Experto: Usar el sistema tal como fue concebido por
los diseñadores.
Lo más rápido posible.
Cambiar de:
Cómo funciona todo el sistema?
A:
Que puedo hacer ahora?
Auto aprendizaje
Diferenciación
Conoce a tus usuarios.
Tipos de identificación.
Flexible: Preferencias de usuario.
Definida: Por tipo de app.
Individual: Autenticación.
Interactiva: Cuánto tiempo usa la app.
Diferenciada: Tipo de usuario: normal, administrador.
No identificar si no es necesario.
Usuario debe obtener un claro beneficio.
Diferenciación
Retroalimentación
Ejemplo:
PC, click en elemento, no sucede nada.
Reacción del usuario?
Tablet, touch en elemento, no sucede nada.
Reacción del usuario?
Toda causa, debe generar un efecto.
Tipos de retroalimentación:
Eco
Semántica.
Retroalimentación
Problemas.
Evento de activación.
Dedos gordos.
Activación.
Contenido “inerte”.
Activación accidental.
Múltiples capturas.
Restricciones físicas.
“Escombros”.
Interacción forzada.
Captura robada.
Retroalimentación
Toques / Gestos / Voz
Gestos no son “toques en el aire”.
Voz no es “gestos con palabras”.
Problema:
Diferenciar comandos de “fantasmas”.
En toques es menos común.
Síndrome “micrófono abierto”.
Solución.
Movimientos específicos para marcar inicio y fin.
Palabras clave en caso de voz.
Mecánica – Dinámica –
Estética
Oportunidades
Oportunidades
Voz y sonido.
Vista.
Toque / Gestos.
Posición / Movimiento.
Biometría.
Voz y sonido
Voz y sonido
Control por voz.
Lenguaje para accesar comandos.
Agente conversacional.
Interacción sin saber comandos.
Audio seguridad.
Firma de voz mueve responsabilidad de seguridad del
usuario al sistema.
Canales de datos.
Uso de audio para transmisión de datos.
Vista.
Vista.
Realidad aumentada.
Capa de contenido digital añadida a contenido
natural.
Seguridad Ocular.
Mueve responsabilidad de seguridad del usuario al
sistema.
Detección de emociones.
Adaptación proactiva del sistema.
Toque / Gestos
Toque / Gestos
Colaboración.
Control de interfaz compartido en una forma no
posible para dispositivos de entrada individual/única.
3 dimensiones.
Conexión directa e inmersiva al añadir profundidad a
la interfaz.
“Accionabilidad”.
Simulación de objetos reales tiene la ventaja del
conocimiento acumulado del usuario sobre uso y
características del objeto.
Posición / Movimiento
Posición / Movimiento
Control físico.
Entradas físicas (analógicas) se convierten a digital.
Conciencia espacial.
Dispositivo conoce posición relativa de usuario con
respecto a otras personas y actúa como agente.
Monitoreo de movimientos.
Fuente de información adicional que puede usarse
para aprender y/o adaptarse.
Biometría
Biometría
Haptics.
Retroalimentación digital que puede imitar
sensaciones físicas.
Monitoreo del cuerpo.
Lectura de lenguaje corporal y actuar en consecuencia.
Seguridad biométrica.
Mueve responsabilidad de seguridad del usuario al
sistema.
Ejemplos
Newton.
Nintendo Wii.
Color-based hand gesture recognition on Android.
uMotio.
Sparkfun – Gesture Sensor.
3D Tracking Interface – Arduino.
Haptic TouchScreen Technology.
MIT – Tangible Media.
Sixth Sense.
Leap Motion.
Manomotion.
Newton
Nintendo Wii
Gesture Android
Gesture Android
Gesture Android
Gesture Android
Gesture Android*
uMotio
Sparkfun Gesture
Sensor*
3D tracking interface*
MIT Tangible Media*
Sixth Sense*
Gracias
[email protected]
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