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Publicado el 12 de Junio del 2019
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Creado hace 8a (14/02/2016)
UF 7.1
Objetos

Private & Confidential

CONTENIDOS

1.Introducción
2.UML: Clase Coche

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INTRODUCCIÓN

Lo primero

Cuando empecemos a programar en Java, el primer objetivo es
construirnos el conjunto de clases adecuadas para resolver los
requerimientos de nuestro programa.
Esta fase habitualmente se llama análisis

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Introducción

Atributos y Métodos

Una clase se compone de dos partes fundamentales: los atributos y los
métodos.

Los atributos se definen por medio de variables, así que podemos
considerarlas como variables del propio objeto.

Los métodos permiten añadir comportamiento a un objeto. Esta es la
diferencia fundamental respecto a lo que conocéis como entidad en el
Modelo Entidad Relación aquellos que habéis estudiado el módulo BB.DD
(con algún otro profesor :-), puesto que la entidad era algo “estático”.

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UML - EJEMPLO

Clase Coche

Un método nos permite interactuar con el objeto al que pertenece, o bien
interactuar con otros objetos. Si continuamos con el ejemplo de la clase
coche, podríamos tener los siguientes métodos

Vamos a implementar esta clase:

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DEFINIR LA CLASE

Primer paso

La El primer paso es definir la clase, de la siguiente manera:

class Coche {

}

Prueba a hacerlo en eclipse…No parece tan difícil, ¿verdad?

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DEFINIR LOS ATRIBUTOS

Segundo paso

Lo siguiente es especificar qué atributos necesitamos en nuestro coche.

Por ejemplo:

class Coche {

Integer cilindrada;
String color;
Double precio;
boolean isArrancado;

}

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DEFINIR LOS ATRIBUTOS

Segundo paso

Bien, ya tenemos cuatro atributos:

•cilindrada de tipo Integer (fijaos que no he utilizado el tipo básico int, sino
su envoltorio Integer);
•color de tipo String;
•precio de tipo Double (al igual que en el caso de cilindrada, no utilizo el
tipo básico, sino su envoltorio, en este caso Double en lugar de double);
•isArrancado de tipo boolean. Esta última indica si el motor del coche está
arrancado o no lo está

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DEFINIR LOS MÉTODOS

Último paso

El tercer y último paso para construir nuestra clase es definir el
comportamiento (métodos) de nuestro coche.
En concreto, únicamente vamos a tratar que el coche haya arrancado o
esté parado.

Para ello, haremos lo siguiente:

void arrancar() {

if (isArrancado != true) {

isArrancado = true;
System.out.println (“¡¡¡Brrrrrrr!!! El coche acaba de arrancar.”);

{
System.out.println (“¡¡¡Kisch, kishch!!! El coche ya está arrancado.”);
}

} else

}

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DEFINIR LOS MÉTODOS

Último paso

El método arrancar() comprueba si el coche está arrancado.

Si no lo está, lo arranca (con la línea isArrancado = true) y nos avisa con un
mensaje. Si lo está, simplemente nos informa que el coche ya había
arrancado.

Fijaos que primero se definen los atributos y a continuación los métodos,
esto es por convención de Java.

Este fichero debemos grabarlo con el nombre de la clase que hemos
definido, seguido de la extensión .java. Es decir, debemos guardar el
fichero con el nombre Coche.java.

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AÑADIENDO FUNCIONALIDAD A LA CLASE

Implementación

Vamos a añadir un método para conseguir mayores prestaciones sobre la
clase y para que veáis qué sencillo es ampliar el comportamiento de una
clase. El nuevo método nos permitirá mostrar el valor de cada uno de los
atributos.

Vamos a llamarlo verCoche(). El código es este:

void verCoche() {

System.out.println(“Este coche es de color ” + color + ” tiene una cilindrada de ” +
cilindrada + ” y cuesta ” + precio + ” euros.”);

if (isArrancado == true) {

} else

System.out.println (“Ahora mismo está arrancado.”);
{
System.out.println (“Ahora mismo está parado.”);
}

}

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UTILIZACIÓN DE LA CLASE

Programa para trabajar con la clase

Ya podemos compilar el fichero.

Pero únicamente hemos definido una clase, con lo que no es posible
ejecutar nada, ya que no hay nada que ejecutar.

Necesitamos un programa que nos permita trabajar con la clase coche que
acabamos de crear. Este programa deberá crear objetos de la clase
(recordad que “una clase” no es algo que exista en realidad, sino una
plantilla de esa realidad, que es el objeto) y trabajar con ellos.

Veamos un ejemplo de programa y después lo comentaremos.

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UTILIZACIÓN DE LA CLASE

Ejemplo

public static void main (String args[]) {

Coche c;

c = new Coche();
c.cilindrada= 1800;
c.color = “plata”;
c.precio = 25000.0;

System.out.println (“¿Qué coche es este?”);
c.verCoche();

System.out.println(“Vamos a arrancar el coche”);
c.arrancar();

System.out.println (“¿Qué coche es este?”);
c.verCoche();

System.out.println(“Vamos a arrancar el coche”);
c.arrancar();

}

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DECLARACIÓN Y UTILIZACIÓN DE LOS OBJETOS

Explicación 1/3

Comentemos el programa anterior para entender cómo se trabaja en Java
con los objetos.

En la primera línea, Coche c; , se declara un objeto de la clase Coche. A
diferencia de C, la declaración no significa reserva en memoria. En el
momento de la declaración, el objeto tiene el valor null. Para “crear” un
objeto en realidad (y por tanto poder trabajar con él), se necesita utilizar el
operador new.

La segunda línea c = new Coche();, crea un objeto de la clase Coche y lo
asigna al objeto que se había declarado en la anterior línea.

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DECLARACIÓN Y UTILIZACIÓN DE LOS OBJETOS

Explicación 2/3

A partir de la tercera línea, se comienza a trabajar con el objeto recién
creado. Con estas tres líneas:

c.cilindrada= 1800;
c.color = “plata”;
c.precio = 25000;

hemos modificado los atributos cilindrada, color y precio de nuestro
objeto. Fijaos que el acceso a los atributos del objeto se realiza mediante
el operador punto (.). Simplemente hemos de utilizar la siguiente sintaxis:

objeto.atributo

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DECLARACIÓN Y UTILIZACIÓN DE LOS OBJETOS

Explicación 3/3

A partir de ese momento, realizamos varias llamadas a los métodos. Por
ejemplo:

System.out.println (“¿Qué coche es este?”);

c.verCoche();

Primero se muestra un mensaje de información y a continuación se accede
al método verCoche() para comprobar si todo el código anterior de
modificación de atributos ha funcionado correctamente. De la misma
manera que ocurría para el acceso a los atributos, el acceso a los métodos
utiliza la siguiente sintaxis:

objeto.método

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DESTRUCCIÓN OBJETOS

Recordando

Respecto a la destrucción de objetos, no debemos preocuparnos en
absoluto, ya que Java tiene el llamado garbage collector (recolector de
basura) que se encarga de realizar toda la gestión de memoria por
nosotros automáticamente.

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  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf16112

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