PDF de programación - Guía a la galaxia de aplicaciones móviles

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Guía a la galaxia de aplicaciones móvilesgráfica de visualizaciones

Publicado el 4 de Julio del 2019
1.979 visualizaciones desde el 4 de Julio del 2019
1,5 MB
309 paginas
Creado hace 7a (31/05/2016)
Don’t Panic
GUIA A LA GALAXIA DE
APLICACIONES MÓVILES

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aún g r atis

publicado por:

We create Apps.

Enough Software GmbH + Co. KG

Stavendamm 22
28195 Bremen

Alemania

www.enough.de

16a edición Febrero 2016

Esta guía se encuentra bajo la licencia Creative Commons

"Algunos derechos reservados."

Por favor, envía tus aportaciones, preguntas o esponsorización a:

[email protected]

Síguenos en Twitter: @MobileDevGuide

Diseño:

Cornelius Kwietniak
Mladenka Vrdoljak

Editores:

Marco Tabor

Mladenka Vrdoljak

www.mobiledevelopersguide.com

Guia a la galaxia de
aplicaciones móviles
Contento

1

Prólogo

por Robert Virkus & Marco Tabor

por Andre Schmidt & Vikram Kriplaney

La Galaxia Móvil: Introducción

De la Idea al Concepto

por Sebastian Meyer
Experiencia de Usuario y Diseño de Interfaz

Android

iOS


4

19

29

44

64

79 Windows

90

103 Sitios para Móviles y Tecnologías Web

121 Aplicaciones Empresariales

134



Juegos para Móviles


por Robert Virkus


Hacia Multiplataforma


por Robert Virkus

por Ian Thain & Davoc Bradley

por Oscar Clark

por Anna Alfut

por Alex Repty



por Daniel Kranz

por Alex Jonsson

por Robert Virkus

por Dean Churchill

162 Desarrollo Móvil e Internet de las Cosas

173 Aplicaciones para Wearables

182 Seguridad

195 Accesibilidad

218

245 Analíticas Móviles

por Julian Harty
259 Recopilación y Comprensión del Feedback de Usuario

270 Monetización

289 Epílogo

por Julian Harty & Marc van’t Veer


Testeo


por Michel Shuqair



por Sally Cain

por Julian Harty

290 Acerca de este Libro

Prólogo

Otro año, otra gran ronda de cambios: Mozilla terminó Firefox
OS y Jolla pasó por una crisis financiera que casi puso fin al
proyecto. BlackBerry lanzó su primer dispositivo Android (pero
prometió continuar su apoyo a BlackBerry 10). Google es ahora
una parte de su propio grupo de empresas "Alphabet". Apple
lanzó Swift como código abierto y Microsoft lanzó su "sistema
operativo como servicio" Windows 10. Así que el universo móvil
sigue evolucionando y comienza a fusionarse con el sector de
la tecnología ponible (o wearables).

Debido a estos cambios hemos decidido decir adiós en
este libro a los capítulos dedicados a Firefox OS, Java ME,
BlackBerry 10 y Tizen y concentrarnos aún más en temas
estratégicos y conceptuales. Uno de los principales avances de
la industria del móvil en los últimos tiempos es que el usuario
está cada vez más en el centro de atención. Los desarrolladores
y proveedores de aplicaciones han entendido que el feedback
de los usuarios es un factor clave de éxito. Así que hemos
ampliado el contenido del libro relacionado con el usuario aún
más con esta edición: el concepto y los capítulos de diseño van
perfilando cómo involucrar temprano a los usuarios y un capí-
tulo totalmente nuevo acerca del feedback del usuario explica
cómo tratar con tus clientes finales una vez has publicado.

Prólogo

1

Nos gustaría dar las gracias a nuestros dedicados autores,

¡sois geniales!

Otro gran agradecimiento va para Microsoft, nuestro patroci-
nador para la versión impresa (visita por favor sus ofertas para
desarrolladores en dev.windows.com y azure.com).

Y ahora sigue adelante: ¡sumérgete en el universo móvil y

déjanos ayudarte a encontrar tu sitio en él!

Robert + Marco / Enough Software
Bremen, Febrero 2016
PD: Por favor, síguenos en Twitter @MobileDevGuide y visita
mobiledevelopersguide.com para obtener la edición electrónica
de este libro, disponible en varios idiomas.

Prólogo

2

MOBILE DEVELOPER’S
MOBILE DEVELOPER’S
GUIDE TO THE GALAXY
GUIDE TO THE GALAXY

1 PLAYER GAME
2 PLAYER GAME



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R



Y
B

La Galaxia Móvil:
Introducción

Bienvenido al mundo del desarrollo móvil, un lugar donde
antiguos gigantes se tambalean y nacen nuevas estrellas,
aparentemente de forma habitual.

Este libro se centra en el desarrollo de aplicaciones móviles,

abarcando fases como: planificación y especificación, prototi-
pado y diseño, implementación, testeo interno y despliegue,
publicación en una tienda de aplicaciones, descubrimiento por
parte de los usuarios, instalación, uso y feedback. En última
instancia, queremos que nuestros usuarios disfruten utilizando
nuestras aplicaciones y que nos den valoraciones positivas para
alentar a otros a hacer lo mismo.

Sigue leyendo para aprender cómo desarrollar aplicaciones
para las principales plataformas. Si esta es la primera vez que
has considerado involucrarte en este tema, te recomendamos
no demorarlo más; la tecnología móvil se ha convertido ya en
la forma predominante de la informática en muchas áreas. El
tiempo que pasamos utilizando aplicaciones móviles incluso ha
superado ya al del televisor1, al menos en los Estados Unidos.
Aunque el desarrollo de aplicaciones móviles tiene algunos

puntos en común con el de otro tipo de software, también
posee características específicas. Vamos a tratar algunas de
ellas a continuación.

1

dminc.com/blog/mobile-app-usage-surpasses-tv

La Galaxia Móvil: Introducción

4

Topología: Factores de Formato y
Patrones de Uso
Tradicionalmente, los desarrolladores de aplicaciones úni-
camente nos habíamos centrado en los teléfonos móviles;
posteriormente las tablets aparecieron en escena como
plataformas objetivo; y hoy en día nuestras aplicaciones
pueden cubrir un amplio espectro de dispositivos: smartwatch,
gafas inteligentes, móvil, tablet, PC, TV y automoción. Y otros
factores de forma se incorporarán en el futuro. Cada factor de
forma plantea sus propios retos de usabilidad; por ejemplo,
un tablet exige una navegación diferente a un teléfono y la
entrada de datos en un televisor puede resultar muy incómoda.
Naturalmente, los patrones de uso de Android difieren de los
de iOS, que a su vez son diferentes de aquellos para Windows,
etcétera. Por tanto, deberías evitar ofrecer la misma experi-
encia de usuario en todos los factores de forma, incluso si tu
plataforma objetivo se limita a los smartphones, de lo contrario
corres el riesgo de ofrecer un servicio mediocre a algunos
segmentos de tus base de usuarios.

Formación Estelar: Creando un Servicio
Móvil
Hay varias maneras de producir un servicio móvil:

— Aplicación (app)
— Sitio web
— SMS, USSD2 y STK3

2

3

en.wikipedia.org/wiki/USSD
en.wikipedia.org/wiki/SIM_Application_Toolkit

La Galaxia Móvil: Introducción

5

Aplicaciones
Las aplicaciones se ejecutan directamente en el dispositivo. Se
pueden desarrollar como nativas, web o híbridas.

Aplicaciones Nativas
Una aplicación nativa está programada en un lenguaje
específico con APIs propias de la plataforma. Se suele comprar,
descargar y actualizar a través de la tienda de aplicaciones
específica de la plataforma. Las aplicaciones nativas suelen
ofrecer mejor rendimiento, integración más completa y la mejor
experiencia de usuario en comparación con otras opciones; sin
embargo, el desarrollo nativo suele ser también la opción de
desarrollo más compleja.

Aplicaciones Web
Una aplicación web (web-app/web-based) se basa en HTML5,
JavaScript y CSS, y no depende de ninguna tienda de aplicacio-
nes. Es un sitio almacenado localmente en el móvil que trata
de emular el aspecto y comportamiento (look-and-feel) de una
aplicación.

Un ejemplo famoso de aplicación web es la del Financial
Times4, que abandonó la tienda de aplicaciones con el fin de
evitar compartir los ingresos de los suscriptores; en cambio,
la aplicación web de Facebook para iOS fue puesta al día como
aplicación nativa para mejorar dramáticamente su rendimiento
y usabilidad. Hay frameworks para aplicaciones web que
permiten construir un contenedor nativo para tales aplicacio-
nes de manera que puedan ser publicadas en las tiendas de
aplicaciones, por ejemplo Phonegap5.

4

5

apps.ft.com/home/web-app
www.phonegap.com

La Galaxia Móvil: Introducción

6

Aplicaciones Híbridas
Para muchos desarrolladores de aplicaciones móviles, se ha
vuelto bastante común adoptar un enfoque híbrido para el
desarrollo de aplicaciones: una aplicación puede utilizar código
nativo para incrementar su rendimiento e integrarse con la
plataforma al mismo tiempo que utiliza una webview con con-
tenido basado en HTML5 para otras partes de dicha aplicación.
Una aplicación híbrida hace uso tanto de las tecnologías
nativas como de las web. Partes de ella se comportarán como
una aplicación nativa, mientras que otras se ejecutan sobre
tecnologías web y pueden utilizar la conexión a internet para
ofrecer contenidos actualizados y funcionalidades sin necesidad
de publicar actualizaciones en las tiendas de aplicaciones.
Aunque esto podría ser visto como un inconveniente, el uso
de las tecnologías web permite a los desarrolladores mostrar
contenido actualizado sin tener que volver a subir la aplicación
a las tiendas de aplicaciones. El desafío clave es combinar las
capacidades únicas de tecnologías nativas y web para crear una
aplicación verdaderamente fácil de usar y atractiva.

Sitios Web
Un sitio web se ejecuta en tu servidor, pero puedes acceder a
varias funciones del dispositivo con JavaScript, por ejemplo
para almacenar datos de forma local o solicitar la ubicación
actual del dispositivo. A diferencia de las aplicaciones, los
sitios web para móviles son inherentemente multiplataforma.
Históricamente, los sitios web se han centrado en ser com-
patibles con navegadores basados en WebKit como Safari.
Hoy en día, tanto WebKit como Chromium son los motores de
renderizado web dominantes, con Trident de Internet Explorer
y algunos otros como actores secundarios. En aras de una web
abierta, intenta usar estándares HTML5 tanto como sea posible
y evita renderizar código específico de un único motor.

7

SMS, USSD y STK
Los servicios sencillos
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf16223

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