ACTIONSCRIPT (AS)
Proyectos II. Audiovisuales. Dpto. Escultura. UPV.
[sintaxis elemental]
AS
Action script es el lenguaje de programación que lleva incorporado
el software de creación multimedia Macromedia Flash.
Es necesario aprender AS, para realizar herramientas interactivas
en FLASH.
- Mantiene un gran parecido al lenguaje de programación
JavaScript.
AS
Action script es el lenguaje de programación que lleva incorporado
Flash.
Es necesario aprender AS, para realizar herramientas interactivas
en FLASH.
- Mantiene un gran parecido al lenguaje de programación
JavaScript.
DIFERENCIAS: JAVASCRIPT AS
1- ActionScript no admite objetos específicos de navegador
como Documento, Ventana y Ancla.
2- ActionScript no admite completamente todos los objetos
incorporados de JavaScript.
3- ActionScript no admite algunas construcciones
sintácticas de JavaScript,
4- ActionScript es un lenguaje de compilación.
AS
Como con cualquier otro lenguaje de creación de scripts,
ActionScript utiliza su propia terminología
Terminología
AS
Como con cualquier otro lenguaje de creación de scripts,
ActionScript utiliza su propia terminología
Terminología
Clase
Acciones
Booleano
Constante
Identificador
Tipo datos
Controladores
de eventos
Función
AS
Rutas de destino
Variables
Propiedades
Expresión
Constructor
Métodos
Evento
ObjetosInstancia
AS
Sintaxis
- Distinción entre mayúsculas y minúsculas
Myvalor = 100;
myvalor= 100;
Son dos variables
diferentes para AS
Esto es importantísimo para el uso de palabras clave, nombres de clase,
variables, nombres de método, etc…
AS
Sintaxis
- Distinción entre mayúsculas y minúsculas
Myvalor = 100;
myvalor= 100;
Son dos variables
diferentes para AS
Esto es importantísimo para el uso de palabras clave, nombres de clase,
variables, nombres de método, etc…
NO UTILIZAR:
En la declaración de variables, instancias, funciones, etc…
Ñ
ACENTOS
NÚMEROS
CAÑA = 100;
acción = 100;
112 = 100;
12hola= 100;
AS
- LLaves
Sintaxis
las definiciones de clase y las funciones de ActionScript
se agrupan en bloques mediante llaves ({ }).
on(release) {
myDia = new Date();
esteMes =myDate.getMonth();
} // fin del evento on(release)
- Punto y coma
Una sentencia ActionScript se termina con un punto y coma ( ; ),
var mivariable = 0;
- Paréntesis
Al definir una función, tipo de evento, etc.., los parámetros deben
incluirse entre paréntesis
function myFuncion (edad, anyo){
// el código se escribe aquí
}
AS
- Comentarios
Sintaxis
Es muy aconsejable añadir notas a los scripts utilizando comentarios
Para indicar que una línea o parte de una línea es un
comentario, iníciar con dos barras inclinadas (//):
on(release) {
// crear un objeto Date nuevo ( esto no lo lee la aplicación como código)
myDate = new Date();
currentMonth = myDate.getMonth();
// convertir número de mes en nombre de mes
monthName = calcMonth(currentMonth);
year = myDate.getFullYear();
currentDate = myDate.getDate();
} // fin de acción
Para indicar varias lineas (/* ------*/):
/*
Esto es un comentario
Multilinea
De actionS
*/
AS
Tipos de datos
Un tipo de datos describe la clase de información que
puede contener una variable o un elemento de ActionScript
En action existen 2 tipos + 1:
- PRIMITIVOS
- REFENCIALES
- ESPECIALES
AS
En action existen 2 tipos:
Tipos de datos
PRIMITIVOS · REFENCIALES · ESPECIALES
Los tipos de datos primitivos (String, Number y Boolean) tienen
un valor constante, por consiguiente, pueden contener el valor
real del elemento que representan. Las variables que contienen
datos de tipo primitivo se comportan de modo diferente en ciertas
situaciones que las que contienen datos de tipo referencia
I
I
S
O
V
T
M
R
P
I
AS
En action existen 2 tipos:
Tipos de datos
PRIMITIVOS · REFENCIALES · ESPECIALES
Los tipos de datos primitivos (String, Number y Boolean) tienen
un valor constante, por consiguiente, pueden contener el valor
real del elemento que representan. Las variables que contienen
datos de tipo primitivo se comportan de modo diferente en ciertas
situaciones que las que contienen datos de tipo referencia
I
I
S
O
V
T
M
R
P
I
.
N
E
R
E
F
E
R
Los tipos de datos de referencia (MovieClip y Object)
tienen valores que pueden cambiar y, por consiguiente,
contienen referencias al valor real del elemento
AS
En action existen 2 tipos:
Tipos de datos
PRIMITIVOS · REFENCIALES · ESPECIALES
Los tipos de datos primitivos (String, Number y Boolean) tienen
un valor constante, por consiguiente, pueden contener el valor
real del elemento que representan. Las variables que contienen
datos de tipo primitivo se comportan de modo diferente en ciertas
situaciones que las que contienen datos de tipo referencia
I
S
O
V
T
M
R
P
I
I
.
N
E
R
E
F
E
R
Los tipos de datos de referencia (MovieClip y Object)
tienen valores que pueden cambiar y, por consiguiente,
contienen referencias al valor real del elemento
S Null (NULO NO HAY VALOR)
Undefined ( INDEFINIDO , NO SABE QUE VALOR ES)
I
E
L
A
C
E
P
S
E
AS
PRIMITIVOS
Tipos de datos
- STRING Tipo de dato cadena. Una cadena es una secuencia de caracteres
tales como letras, números. Las cadenas se introducen en una
sentencia de ActionScript entre comillas simples o dobles.
Las cadenas se tratan como caracteres, no como variables.
Ej:
“Curso”
“2005”
“G2”
- NUMBER
El tipo de datos numérico. Es un número entero (ej:5) ó de
coma flotante. (ej: 5,3)
- BOLEANO
Un valor booleano puede ser true o false. ActionScript
también convierte los valores true y false en 1 y 0
Podríamos decir que son como interruptores.
AS
REFERENCIAL
Tipos de datos
- OBJECT Un objeto es un conjunto de propiedades. Cada propiedad tiene un
nombre y un valor. El valor de la propiedad puede ser cualquier
tipo de datos de Flash, incluso el tipo de datos de objeto. Esto
permite organizar unos objetos dentro de otros o anidarlos.
Ej: empleo.semanaW.horasW
- MOVIECLIP Los clips de película son símbolos que pueden reproducir
animaciones en una aplicación Flash.
El tipo de datos MovieClip permite controlar los símbolos de
clips de película mediante los métodos de la clase MovieClip.
Podemos llamar a los métodos mediante el operador punto (.),
Ej: mi_bolita.startDrag(true);
AS
Operadores
TIPOS DE OPERADORES PRINICPALES:
- Operadores numéricos (X)
- Operadores de comparación (X)
- Operadores de cadena (X)
- Operadores lógicos (X)
- Operadores en modo bit
- Operadores de igualdad (X)
- Operadores de asignación (X)
(X) – Más usados
AS
Operadores
- Operadores numéricos
Los operadores numéricos realizan sumas, restas,
multiplicaciones, divisiones y otras operaciones aritméticas.
+ Suma
* Multiplicación
/ División
% Módulo (resto de la división)
-
++ Incremento
Decremento
--
Resta
AS
Operadores
- Operadores de comparación
Los operadores de comparación comparan los valores de las
expresiones y devuelven un valor booleano (true o false).
< Menor que
> Mayor que
<= Menor o igual que
>= Mayor o igual que
AS
Operadores
- Operadores de cadena
El operador + tiene un efecto especial en las cadenas:
concatena los dos operandos de cadena
"¡Hola " + “mundo!"
AS
Operadores
- Operadores de cadena
El operador + tiene un efecto especial en las cadenas:
concatena los dos operandos de cadena
"¡Hola " + “mundo!"
- Operadores de lógicos
Los operadores lógicos comparan los valores booleanos (true y
false) y devuelven un tercer valor booleano. Por ejemplo, si ambos
operandos son true, el operador lógico AND (&&) devuelve true.
&& AND lógico
|| OR lógico
! NOT lógico
Ej:
If (i > 10 && h < 40){
play();
}
AS
Operadores
- Operadores en modo bit
Los operadores en modo bit manipulan internamente los números de
coma flotante para cambiarlos por enteros de 32 bits.
& AND en modo bit
| OR en modo bit
^ XOR en modo bit
~ NOT en modo bit
<< Desplazamiento a la izquierda
>> Desplazamiento a la derecha
>>> Desplazamiento a la derecha con relleno con
ceros
AS
Operadores
- Operadores de igualdad
Podemos utilizar el operador de igualdad (==) para determinar si los
valores o las identidades de dos operandos son iguales.
Esta comparación devuelve un valor booleano (true o false).
Si los operandos son cadenas, números o valores booleanos, se
comparan por su valor. Si los operandos son objetos o matrices, se
comparan por referencia
== Igualdad
=== Igualdad estricta
!= Desigualdad
!== Desigualdad estricta
AS
Operadores
- Operadores de asignación
Puede utilizar el operador de asignación (=) para asignar un valor a
una variable, como se muestra en el ejemplo siguiente:
var password = "Sk8tEr";
También puede utilizar el operador de asignación para asignar valores
a diversas variables en la misma expresión.
En la siguiente sentencia, el valor de a se asigna a las variables b, c y
d:
a = b = c = d;
Presentación basada en: “Manual de Action Script ”
Macromedia Flash MX 2004.
:)
Prof. Moisés Mañas Carbonell
Proyectos II - Audiovisuales
Dpto. Escultura. UPV
[email protected]
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