PDF de programación - ACTIONSCRIPT (AS) - [sintaxis elemental]

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ACTIONSCRIPT (AS) - [sintaxis elemental]gráfica de visualizaciones

Publicado el 20 de Julio del 2019
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Creado hace 14a (12/04/2005)
ACTIONSCRIPT (AS)

Proyectos II. Audiovisuales. Dpto. Escultura. UPV.

[sintaxis elemental]

AS

Action script es el lenguaje de programación que lleva incorporado
el software de creación multimedia Macromedia Flash.

Es necesario aprender AS, para realizar herramientas interactivas
en FLASH.

- Mantiene un gran parecido al lenguaje de programación
JavaScript.

AS

Action script es el lenguaje de programación que lleva incorporado
Flash.

Es necesario aprender AS, para realizar herramientas interactivas
en FLASH.

- Mantiene un gran parecido al lenguaje de programación
JavaScript.

DIFERENCIAS: JAVASCRIPT AS

1- ActionScript no admite objetos específicos de navegador
como Documento, Ventana y Ancla.
2- ActionScript no admite completamente todos los objetos
incorporados de JavaScript.
3- ActionScript no admite algunas construcciones
sintácticas de JavaScript,
4- ActionScript es un lenguaje de compilación.

AS

Como con cualquier otro lenguaje de creación de scripts,

ActionScript utiliza su propia terminología

Terminología

AS

Como con cualquier otro lenguaje de creación de scripts,

ActionScript utiliza su propia terminología

Terminología

Clase

Acciones

Booleano

Constante

Identificador

Tipo datos

Controladores

de eventos

Función

AS

Rutas de destino

Variables

Propiedades

Expresión

Constructor

Métodos

Evento

ObjetosInstancia

AS

Sintaxis

- Distinción entre mayúsculas y minúsculas

Myvalor = 100;
myvalor= 100;

Son dos variables
diferentes para AS

Esto es importantísimo para el uso de palabras clave, nombres de clase,
variables, nombres de método, etc…

AS

Sintaxis

- Distinción entre mayúsculas y minúsculas

Myvalor = 100;
myvalor= 100;

Son dos variables
diferentes para AS

Esto es importantísimo para el uso de palabras clave, nombres de clase,
variables, nombres de método, etc…

NO UTILIZAR:

En la declaración de variables, instancias, funciones, etc…

Ñ

ACENTOS

NÚMEROS

CAÑA = 100;

acción = 100;

112 = 100;

12hola= 100;

AS

- LLaves

Sintaxis

las definiciones de clase y las funciones de ActionScript
se agrupan en bloques mediante llaves ({ }).

on(release) {
myDia = new Date();
esteMes =myDate.getMonth();
} // fin del evento on(release)

- Punto y coma

Una sentencia ActionScript se termina con un punto y coma ( ; ),

var mivariable = 0;

- Paréntesis

Al definir una función, tipo de evento, etc.., los parámetros deben
incluirse entre paréntesis
function myFuncion (edad, anyo){
// el código se escribe aquí
}

AS

- Comentarios

Sintaxis

Es muy aconsejable añadir notas a los scripts utilizando comentarios
Para indicar que una línea o parte de una línea es un
comentario, iníciar con dos barras inclinadas (//):

on(release) {
// crear un objeto Date nuevo ( esto no lo lee la aplicación como código)
myDate = new Date();
currentMonth = myDate.getMonth();
// convertir número de mes en nombre de mes
monthName = calcMonth(currentMonth);
year = myDate.getFullYear();
currentDate = myDate.getDate();
} // fin de acción

Para indicar varias lineas (/* ------*/):

/*
Esto es un comentario
Multilinea
De actionS
*/

AS

Tipos de datos

Un tipo de datos describe la clase de información que
puede contener una variable o un elemento de ActionScript

En action existen 2 tipos + 1:

- PRIMITIVOS
- REFENCIALES
- ESPECIALES

AS

En action existen 2 tipos:

Tipos de datos

PRIMITIVOS · REFENCIALES · ESPECIALES
Los tipos de datos primitivos (String, Number y Boolean) tienen
un valor constante, por consiguiente, pueden contener el valor
real del elemento que representan. Las variables que contienen
datos de tipo primitivo se comportan de modo diferente en ciertas
situaciones que las que contienen datos de tipo referencia

I

I

S
O
V
T
M
R
P

I

AS

En action existen 2 tipos:

Tipos de datos

PRIMITIVOS · REFENCIALES · ESPECIALES
Los tipos de datos primitivos (String, Number y Boolean) tienen
un valor constante, por consiguiente, pueden contener el valor
real del elemento que representan. Las variables que contienen
datos de tipo primitivo se comportan de modo diferente en ciertas
situaciones que las que contienen datos de tipo referencia

I

I

S
O
V
T
M
R
P

I

.

N
E
R
E
F
E
R

Los tipos de datos de referencia (MovieClip y Object)
tienen valores que pueden cambiar y, por consiguiente,
contienen referencias al valor real del elemento

AS

En action existen 2 tipos:

Tipos de datos

PRIMITIVOS · REFENCIALES · ESPECIALES
Los tipos de datos primitivos (String, Number y Boolean) tienen
un valor constante, por consiguiente, pueden contener el valor
real del elemento que representan. Las variables que contienen
datos de tipo primitivo se comportan de modo diferente en ciertas
situaciones que las que contienen datos de tipo referencia

I

S
O
V
T
M
R
P

I

I

.

N
E
R
E
F
E
R

Los tipos de datos de referencia (MovieClip y Object)
tienen valores que pueden cambiar y, por consiguiente,
contienen referencias al valor real del elemento

S Null (NULO NO HAY VALOR)

Undefined ( INDEFINIDO , NO SABE QUE VALOR ES)

I

E
L
A
C
E
P
S
E

AS

PRIMITIVOS

Tipos de datos

- STRING Tipo de dato cadena. Una cadena es una secuencia de caracteres

tales como letras, números. Las cadenas se introducen en una
sentencia de ActionScript entre comillas simples o dobles.
Las cadenas se tratan como caracteres, no como variables.

Ej:

“Curso”

“2005”

“G2”

- NUMBER

El tipo de datos numérico. Es un número entero (ej:5) ó de
coma flotante. (ej: 5,3)

- BOLEANO

Un valor booleano puede ser true o false. ActionScript
también convierte los valores true y false en 1 y 0
Podríamos decir que son como interruptores.

AS

REFERENCIAL

Tipos de datos

- OBJECT Un objeto es un conjunto de propiedades. Cada propiedad tiene un

nombre y un valor. El valor de la propiedad puede ser cualquier
tipo de datos de Flash, incluso el tipo de datos de objeto. Esto
permite organizar unos objetos dentro de otros o anidarlos.

Ej: empleo.semanaW.horasW

- MOVIECLIP Los clips de película son símbolos que pueden reproducir

animaciones en una aplicación Flash.
El tipo de datos MovieClip permite controlar los símbolos de
clips de película mediante los métodos de la clase MovieClip.
Podemos llamar a los métodos mediante el operador punto (.),

Ej: mi_bolita.startDrag(true);

AS

Operadores

TIPOS DE OPERADORES PRINICPALES:

- Operadores numéricos (X)
- Operadores de comparación (X)
- Operadores de cadena (X)
- Operadores lógicos (X)
- Operadores en modo bit
- Operadores de igualdad (X)
- Operadores de asignación (X)

(X) – Más usados

AS

Operadores

- Operadores numéricos

Los operadores numéricos realizan sumas, restas,
multiplicaciones, divisiones y otras operaciones aritméticas.

+ Suma
* Multiplicación
/ División
% Módulo (resto de la división)
-
++ Incremento
Decremento
--

Resta

AS

Operadores

- Operadores de comparación

Los operadores de comparación comparan los valores de las
expresiones y devuelven un valor booleano (true o false).

< Menor que
> Mayor que
<= Menor o igual que
>= Mayor o igual que

AS

Operadores

- Operadores de cadena

El operador + tiene un efecto especial en las cadenas:
concatena los dos operandos de cadena
"¡Hola " + “mundo!"

AS

Operadores

- Operadores de cadena

El operador + tiene un efecto especial en las cadenas:
concatena los dos operandos de cadena
"¡Hola " + “mundo!"

- Operadores de lógicos

Los operadores lógicos comparan los valores booleanos (true y
false) y devuelven un tercer valor booleano. Por ejemplo, si ambos
operandos son true, el operador lógico AND (&&) devuelve true.

&& AND lógico
|| OR lógico
! NOT lógico

Ej:

If (i > 10 && h < 40){
play();
}

AS

Operadores

- Operadores en modo bit

Los operadores en modo bit manipulan internamente los números de
coma flotante para cambiarlos por enteros de 32 bits.

& AND en modo bit
| OR en modo bit
^ XOR en modo bit
~ NOT en modo bit
<< Desplazamiento a la izquierda
>> Desplazamiento a la derecha
>>> Desplazamiento a la derecha con relleno con
ceros

AS

Operadores

- Operadores de igualdad

Podemos utilizar el operador de igualdad (==) para determinar si los
valores o las identidades de dos operandos son iguales.
Esta comparación devuelve un valor booleano (true o false).
Si los operandos son cadenas, números o valores booleanos, se
comparan por su valor. Si los operandos son objetos o matrices, se
comparan por referencia

== Igualdad
=== Igualdad estricta
!= Desigualdad
!== Desigualdad estricta

AS

Operadores

- Operadores de asignación

Puede utilizar el operador de asignación (=) para asignar un valor a
una variable, como se muestra en el ejemplo siguiente:

var password = "Sk8tEr";

También puede utilizar el operador de asignación para asignar valores
a diversas variables en la misma expresión.
En la siguiente sentencia, el valor de a se asigna a las variables b, c y
d:

a = b = c = d;

Presentación basada en: “Manual de Action Script ”

Macromedia Flash MX 2004.

:)

Prof. Moisés Mañas Carbonell
Proyectos II - Audiovisuales
Dpto. Escultura. UPV
moimacar@esc.upv.es
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf16343

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