Publicado el 18 de Agosto del 2019
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Creado hace 17a (21/07/2006)
Introducción
a la programación
orientada
a objetos
Albert Gavarró Rodríguez
PID_00174495
© FUOC • PID_00174495
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Introducción a la programación orientada a objetos
© FUOC • PID_00174495
Índice
Introducción a la programación orientada a objetos
Introducción ..........................................................................................
Estructura de un programa ..................................................................
Lenguajes y compiladores ....................................................................
El lenguaje Java ....................................................................................
Objetivos .................................................................................................
1. Fundamentos de programación ..................................................
1.1. Declaración y uso de variables .....................................................
1.2. El operador de asignación ............................................................
1.3. Expresiones ...................................................................................
1.4. Estructura básica de un programa ................................................
1.5. Estructuras de control de flujo .....................................................
1.6. Esquemas de recorrido y de búsqueda ..........................................
1.7. Definición y uso de funciones ......................................................
2. Programación orientada a objetos .............................................
2.1. Clases y objetos .............................................................................
2.2. Instanciación de objetos ...............................................................
2.3. El objeto this .................................................................................
2.4. El constructor ................................................................................
2.5. Extensión y herencia ....................................................................
2.6. Los paquetes y la directiva import .................................................
2.7. Visibilidad y encapsulación ..........................................................
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3. La API de Java ..................................................................................
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Resumen ..................................................................................................
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Bibliografía ............................................................................................
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Introducción a la programación orientada a objetos
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Introducción
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Introducción a la programación orientada a objetos
Muchos de nosotros utilizamos habitualmente los ordenadores y estamos fa-
miliarizados con el concepto programa. Dentro del ordenador hay muchos de
ellos, y nos ofrecen multitud de funcionalidades: escribir documentos, hacer
cálculos, e incluso jugar. Pero, ¿qué es un programa?
Aunque no lo creamos, hay programas en todas partes. Basta con que nos fi-
jemos en una lavadora. Seguro que tiene un programa para la ropa delicada,
otro para el algodón e incluso uno que sólo centrifuga. ¿Son iguales estos pro-
gramas y los del ordenador? Pues, a grandes rasgos, sí. Veamos un par de ejem-
plos más: las notas que tenemos en nuestras agendas y una receta de cocina
también son programas. Sorprendente, ¿no? Mucho más sorprendente es el
hecho de que nosotros mismos ejecutamos programas de la misma forma que
los ejecuta un ordenador.
Un programa no es más que un conjunto de instrucciones que permiten llevar
a cabo una tarea. En el caso de la lavadora, el programador nos ofrece distintos
programas entre los que podemos elegir. De nuestra elección, es decir, del pro-
grama, depende el conjunto de acciones que llevará a cabo la lavadora una vez
encendida. Así, la lavadora puede desempeñar distintas tareas (lavado corto,
lavado largo, etc.) que están perfectamente definidas por los distintos progra-
mas que nos ofrece. Las notas de nuestra agenda y la receta de cocina, al igual
que un programa, también son un conjunto de instrucciones que hay que rea-
lizar para llevar a cabo las tareas “conservar el empleo” y “cocinar un plato”.
En ambos casos, son las indicaciones escritas las que controlan, de forma más
o menos precisa, las acciones que llevamos a cabo. Son programas escritos para
que nosotros mismos los ejecutemos.
Estructura de un programa
Un programa (sea informático o no) está compuesto por cuatro partes bien di-
ferenciadas:
• Código. Es el conjunto de instrucciones en sí. Normalmente, el código está
escrito de forma que sea fácil de entender y manipular por una persona.
• Memoria. Ofrece un espacio al programa para almacenar datos y recupe-
rarlos más tarde.
• Entrada. Es el conjunto de datos que el programa recibe mientras se ejecu-
ta y que condicionan las acciones que éste realiza y, en consecuencia, los
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Introducción a la programación orientada a objetos
resultados que genera. Normalmente, los datos proceden del usuario (pul-
saciones del teclado, movimientos y pulsaciones del ratón, etc.), pero tam-
bién pueden venir de otros programas. En este último caso tenemos, por
ejemplo, los datos enviados por un servidor web a nuestro navegador.
• Salida. Es el conjunto de datos generados en forma de resultado durante la
ejecución del programa. Estos datos pueden percibirse como acciones des-
de el punto de vista del usuario. Los resultados pueden ser, pues, variopin-
tos: un número, una hoja de papel impresa, una imagen en la pantalla, etc.
Volvamos al ejemplo de la lavadora: el código son las distintas acciones que
ésta lleva a cabo, que dependen, ni más ni menos, del programa elegido y de
las entradas (la cantidad de detergente, suavizante y lejía, y la ropa sucia). La
salida, en este caso, está clara: la ropa lavada. Que esté más o menos limpia
dependerá del tipo de ropa, de cómo estaba de sucia, del programa que haya-
mos escogido y de la cantidad de producto que hayamos usado, en fin, de las
entradas. Por otro lado, la lavadora también usa la memoria para saber en qué
punto está dentro del programa seleccionado, el tiempo que le queda para pa-
sar al siguiente estadio de lavado, etc.
Lenguajes y compiladores
Más arriba hemos mencionado que los programas están escritos de forma que
resulten fáciles de entender y manipular por una persona. Sin embargo, no
siempre fue así. En los albores de la informática, los programas se escribían en
forma de agujeros en unas tarjetas especiales. Con estos agujeros se represen-
taban los datos y el código. Pero pasar de la voluntad del programador a los
agujeros y viceversa no era tarea fácil. Afortunadamente, años más tarde apa-
recieron los denominados lenguajes de programación, que utilizaban una sin-
taxis muy parecida a la de un lenguaje natural para describir las acciones que
debía realizar el ordenador. Estos programas eran interpretados posteriormen-
te por otro programa llamado compilador, que se encargaba de traducir todas
esas sentencias a algo más liviano para el ordenador. Esta forma de programar,
con pocos cambios, es la que ha llegado a nuestros días.
El lenguaje Java
En las próximas páginas daremos las nociones básicas para empezar a programar
un ordenador. Si bien estos fundamentos nos permitirán abordar satisfactoria-
mente casi cualquier lenguaje de programación, este tutorial utiliza el lenguaje
Java como herramienta de aprendizaje. Las razones para escoger Java son diversas:
• Es un lenguaje de los llamados “de alto nivel”, lo que significa que está más
cerca del lenguaje natural que otros.
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• Está ampliamente difundido: en móviles, PDA, páginas web, ordenadores...
• Es multiplataforma, es decir, un programa escrito en Java puede ejecutarse
en casi cualquier máquina.
• Es un lenguaje orientado a objetos, que es quizás el paradigma de progra-
mación más cercano al razonamiento humano.
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Objetivos
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Introducción a la programación orientada a objetos
Una vez finalizado el módulo, deberíamos ser capaces de:
1. Entender pequeños programas escritos en Java o en cualquier otro lenguaje
imperativo.
2. Crear programas simples escritos en Java.
3. Comprender la misión y el funcionamiento de las distintas estructuras
de control de flujo, realizar recorridos y búsquedas.
4. Definir funciones aplicando criterios simples de diseño descendente.
5. Crear clases simples, con sus constructores, atributos y funciones.
6. Entender los mecanismos de extensión y herencia.
7. Utilizar las clases del API de Java.
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Introducción a la programación orientada a objetos
1. Fundamentos de programación
1.1. Declaración y uso de variables
La memoria de un ordenador permite almacenar y posteriormente recuperar
gran cantidad de datos. Cuando se programa con un lenguaje de alto nivel
como Java, se utilizan nombres para hacer referencia a los datos que hay en la
memoria. En el argot del programador, a estos datos con nombre se les llama
variables. Por definición, no puede haber dos variables con el mismo nombre.
Para garantizar una cierta coherencia en el uso de las variables, éstas, además
de tener nombre, deben ser de un tipo. El tipo determina qué datos puede al-
macenar una variable (texto, números, etc.) y qué operaciones podemos reali-
zar con ella. Empezaremos trabajando con los tipos siguientes:
• int: valor entero entre –2147483648 y 2147483647. No admite valores de-
cimales. Por ejemplo, 2001 ó 175000000.
• double: valor real sin límite de rango y de precisión arbitraria. Admite va-
lores decimales. Por ejemplo, –0,075 ó 3,141592654.
• String: texto de longitud arbitraria. Por ejemplo, “La casa de María” u
“¡Hola, mundo!”.
• bo
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