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Publicado el 31 de Agosto del 2019
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Creado hace 13a (03/12/2010)
“TIPOS DE PROGRAMACION”



POR LOTES



Se conoce como sistema por lotes, o modo batch, a la ejecución de un programa sin el control o
supervisión directa del usuario (que se denomina procesamiento interactivo). Este tipo de
programas se caracterizan porque su ejecución no precisa ningún tipo de interacción con el
usuario.

Generalmente, este tipo de ejecución se utiliza en tareas repetitivas sobre grandes conjuntos de
información, ya que sería tedioso y propenso a errores realizarlo manualmente. Un ejemplo sería
el renderizado de los fotogramas de una película.

Los programas que ejecutan por lotes suelen especificar su funcionamiento mediante scripts o
guiones (procedimientos) en los que se indica qué se quiere ejecutar y, posiblemente, qué tipo de
recursos necesita reservar.

*Ejemplo:

Comprobar la igualdad de dos cadenas. Una cadena en el MS-DOS es simplemente una serie de
caracteres. Se puede utilizar IF para comprobar la igualdad de dos cadenas utilizando la forma
general:

IF cadena1==cadena2 orden

Si cadena1 es igual a cadena2, la condición es VERDADERA y, en caso contrario, es falsa; veamos
un ejemplo sencillo:

ECHO OFF

IF ROJO==AMARILLO ECHO No saldrá nada en pantalla

IF ROJO==ROJO ECHO El color es ROJO



**Este tipo de programación se basa en el procesamiento interactivo del usuario ya que no
necesita en si la supervisión del usuario o en su defecto tener que estar revisando los errores uno
por uno.



ESTRUCTURADA



La programación estructurada es una forma de escribir programas de ordenador
(programación de computadora) de manera clara. Para ello utiliza únicamente tres
estructuras: secuencia, selección e iteración; siendo innecesario el uso de la instrucción o
instrucciones de transferencia incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o
múltiples RETURN).

Hoy en día las aplicaciones informáticas son mucho más ambiciosas que las necesidades de
programación existentes en los años 1960, principalmente debido a las aplicaciones
gráficas, por lo que las técnicas de programación estructurada no son suficientes. Ello ha
llevado al desarrollo de nuevas técnicas, tales como la programación orientada a objetos y
el desarrollo de entornos de programación que facilitan la programación de grandes
aplicaciones.

*Ejemplo:

También contaremos con estructuras que agrupen la información relativa a los libros por un lado y
a las películas por otro, de forma que pueda consultarse el código de producto por el autor de un
libro, el director de una película o por sus nombres, así como dar de alta y de baja los libros y
películas.
ser:


estructuras

podrían

Por

ejemplo,

las

libro

y

DVD

**Este tipo de programación se basa principalmente de tener un programa que se desarrolle de
manera clara y precisa por medio de estructuras que conllevan a tener que desarrollar nuevas
habilidades.





PROCEDURAL

El término Programación procedural (o programación procedimental) es a veces utilizado como
sinónimo de Programación imperativa (Paradigma de programación que especifica los pasos que
un programa debe seguir para alcanzar un estado deseado), pero el término puede se refiera a la
uno paradigma de programación basado en el concepto de
llamadas a procedimiento.
Procedimientos, también conocidos como rotinas, subrotinas, métodos, o funciones (que no
deben ser confundidas con funciones matemáticas, pero son similares a aquellas usadas en la
programación funcional) simplemente contiene un conjunto de pasos computacionales a ser
ejecutados. Un dato procedimiento puede ser llamado a cualquier hora durante la ejecución de un
programa, inclusive por otros procedimientos o por sí aún.

La programación procedural es generalmente una elección mejor que programación secuencial y
no estructurada en muchas situaciones que envuelven una complexidad de media y requieren
facilidad de mantenimiento. Posibles beneficios son:



La habilidad de reutilizar el mismo código en diferentes lugares en el programa sin
copiarlo.

 Una forma más fácil de organizar el flujo del programa que una colección de mandos
"goto" o "jump" (que pueden transformar un programa grande y complicado en el así
llamado Código espaguete).
La habilidad de ser fuertemente modular y estructurado.




*Ejemplo:

C (procedimiento)
int main (void)
{
int total = 0;
total = suma (10, 20);
return 0;
}

int suma (int valor1, int valor 2)
{
int total = 0;
total = valor de 1 + valor 2;
rendimiento total;
}

LISP (funcional)
(Defun suma (xy)
(Xy +))

(Suma 10 20)

**Este tipo de programación se basa principalmente en el utensilio de pasos para obtener un
resultado. Ahora bien que sea entendible y que pueda ser llamado a cualquier hora que se esté
ejecutando el mismo.





ORIENTADA A OBJETOS

Programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que usa " objetos "-
las estructuras de datos que consiste en los campos de datos y métodos , junto con sus
interacciones - para diseñar aplicaciones y programas informáticos. técnicas de programación
pueden incluir características tales como la abstracción de datos , la encapsulación , modularidad ,
polimorfismo y herencia . Muchos modernos lenguajes de programación ahora soportan
programación orientada a objetos.

*Ejemplo:

Si usted quería sumar dos números, por ejemplo, 1 y 2, en un, no orientado a objetos lenguaje de
programación-ordinaria como C (no se preocupe - usted no necesita saber nada de C a seguir
este), que podría escribir lo siguiente:

a = 1;
b = 2;
c = a + b;

Este dice:

"Tome una, que tiene el valor 1, y b, que tiene el valor 2, y sumarlos usando el lenguaje C es
incorporado en la capacidad de adición. Tome el resultado, 3, y colocarlo en la llamada variable c".

Ahora, aquí es lo mismo expresado en Smalltalk, que es un lenguaje puro orientado a objetos:

a: = 1.
b: = 2.
c: = a + b.

Espera un minuto. A excepción de algunas diferencias de notación menor, esta se ve
exactamente lo mismo! Bueno, es lo mismo, pero el significado es totalmente diferente.



**Este tipo de programación se basa principalmente en los objetos y las características que
puedan resultar de las mismas. Así como el diseño de varios programas que puedan manipular
diferentes objetos con un fin en común.



MODULAR

el

a

y

que

llamadas

procedimientos,

En la programación modular consta de varias secciones dividas de forma que interactúan a través
de
totalidad.

En la programación modular, el programa principal coordina las llamadas a los módulos
secundarios
parámetros.

A su vez cada módulo puede contener sus propios datos y llamar a otros módulos o funciones.


necesarios

programa

integran

forma

datos

pasa

los

en

de

en

su

*Ejemplo:

program nombre_programa;
const declarar_ctes;
type declarar_tipos;
var declarar_vars;


(*aquí irían los
subprogramas*)

begin
cuerpo_programa



end .



procedure nombre
(lista_parametros);
const declarar_ctes;
type declarar_tipos;

var declarar_vars;


(*aquí irían los

subprogramas*)

begin
cuerpo_procedimiento



end ;



**Este tipo de programación se basa en la obtención de subprogramas que también se llaman
módulos de ahí el nombre de modular. Ya que tenemos que tratar con subproblemas se necesita
un tipo de programación que trate con ellos y de ahí la creación de este tipo.



CONCURRENTE



Este tipo de programación se utiliza cuando tenemos que realizar varias acciones a la vez.

Se suele utilizar para controlar los accesos de usuarios y programas a un recurso de forma
simultánea.

Se trata de una programación más lenta y laboriosa, obteniendo unos resultados lentos en las
acciones.



*Ejemplo:

Lo primero es ver una aplicación ficticia corriendo SIN el uso de los semáforos, para luego
entender mejor su utilidad. Su pongamos que tenemos 4 procesos (p1, p2, p3, p4), cada
proceso realiza su “tarea” simultáneamente (durante un tiempo indefinido) y posteriormente
termina. Supongamos además que necesitamos que se ejecuten primero los procesos P1 y
P3, y luego P2 y P4.

Tenemos entonces P1.java:


try {


Public void run() {



Public class p1 extends Thread {



0.5));



}



}

} catch (Interrupted Exception e) {

}
System. out. println("P1");

e. printStackTrace();

sleep((int) Math. round(500 * Math. random() -


P2.java


try {


public void run() {



public class p2 extends Thread {



0.5));



} catch (Interrupted Exception e) {

}
System. out. println("P2");

e. printStackTrace();

sleep((int) Math. round(500 * Math. random() -


}

}


P3.java


try {


public void run() {



public class p3 extends Thread {



0.5));



}



}

} catch (Interrupted Exception e) {

}
System. out. println("P3");

e. printStackTrace();

sleep((int) Math. round(500 * Math. random() -


y P4.java


sleep((int) Math. round(500 * Math. random() -

try {


public void run() {



public class p4 extends Thread {



0.5));



}



}

} catch (Interru
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf16519

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