PDF de programación - Problemario de algoritmos resueltos con diagramas de flujo y pseudocódigo

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Publicado el 13 de Septiembre del 2019
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Creado hace 9a (24/09/2014)
PROBLEMARIO DE

ALGORITMOS

RESUELTOS CON DIAGRAMAS
DE FLUJO Y PSEUDOCÓDIGO

CIENCIAS BÁSICAS

Francisco Javier Pinales Delgado
César Eduardo Velázquez Amador

PROBLEMARIO DE ALGORITMOS
RESUELTOS CON DIAGRAMAS
DE FLUJO Y PSEUDOCÓDIGO

PROBLEMARIO DE ALGORITMOS
RESUELTOS CON DIAGRAMAS
DE FLUJO Y PSEUDOCÓDIGO

Francisco Javier Pinales Delgado
César Eduardo Velázquez Amador

PROBLEMARIO DE ALGORITMOS RESUELTOS
CON DIAGRAMAS DE FLUJO
Y PSEUDOCÓDIGO

D.R. © Universidad Autónoma de Aguascalientes



Av. Universidad No. 940
Ciudad Universitaria
C.P. 20131, Aguascalientes, Ags.
http://www.uaa.mx/direcciones/dgdv/editorial/



© Francisco Javier Pinales Delgado

César Eduardo Velázquez Amador

ISBN: 978-607-8285-96-9

Impreso y hecho en México / Printed and made in Mexico

Índice

9

Prólogo

UNIDAD I.
HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMA CON COMPUTADORAS
Herramientas
Identificadores
Pseudocódigo
Diagramas de flujo
Diagramas Nassi-Schneiderman N/S

UNIDAD II.
SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
CON ESTRUCTURAS SECUENCIALES
Introducción
Estructuras de control
Estructuras secuenciales
Problemas resueltos
Problemas propuestos

UNIDAD III.
SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
CON ESTRUCTURAS SELECTIVAS
Introducción
Estructuras selectivas
Problemas resueltos
Problemas propuestos

13
15
16
17
17
20

25
27
28
28
43
45

47
49
88
90
90

UNIDAD IV.
SOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON ESTRUCTURAS REPETITIVAS
Introducción
Estructuras repetitivas o de ciclo
Problemas resueltos
Problemas propuestos

93
95
95
138
139

UNIDAD V.
INTRODUCCIÓN A LOS ARREGLOS UNIDIMENSIONALES
Y MULTIDIMENSIONALES (VECTORES Y MATRICES)
Introducción
Arreglos unidimensionales (vectores)
Arreglos bidimensionales (tablas)
Problemas resueltos
Problemas propuestos

141
143
144
157
168
169

APÉNDICE. Solución de problemas propuestos

Soluciones de la unidad dos
Soluciones de la unidad tres
Soluciones de la unidad cuatro
Soluciones de la unidad cinco

PRÓLOGO

El propósito de este libro es proporcionar a los alumnos que recién ini-
cian sus estudios en el área de computación una serie de problemas re-
presentativos, los cuales están resueltos algorítmicamente con detalle. En
el área de programación existen diferentes herramientas que auxilian en
la solución de problemas, pero seleccionar una de ellas para comenzar a
introducir al estudiante en el área se vuelve un poco complicado, dado que
cada una posee ventajas y desventajas; éstas son percibidas por los estu-
diantes, y si adoptan alguna herramienta con mayor facilidad, presentan
cierto rechazo hacia las otras, por considerarlas más complicadas. Por tal
motivo, en este libro se presentan tres herramientas para tratar de ayudar
a los estudiantes a desarrollar una lógica apropiada para el planteamiento
y solución de un problema (pseudocódigo, diagramas de flujo y diagramas
Nassi-Schneiderman).

Los problemas que se plantean están enfocados en utilizar las
tres estructuras básicas de la programación (secuencias, decisiones y
ciclos), de tal forma que el alumno se vaya enrolando paso a paso en la
solución de problemas cada vez más complejos, de aquí que el formato
de este libro dedique una unidad a cada tipo de estructura, concluyendo
finalmente con un capítulo del tratamiento de arreglos, tan útiles en la
solución de problemas.

Definitivamente el objetivo de este libro no es establecer un patrón
para resolver los problemas, tan sólo es el de proporcionar ayuda a los
alumnos para desarrollar una lógica apropiada mediante la utilización de
una de las herramientas para la solución de problemas, los cuales, poste-
riormente, podrán ser implementados en la computadora mediante un
lenguaje de programación.

Queremos agradecer a todas aquellas personas que contribuyeron
para la realización de este proyecto, especialmente a las autoridades de
la Universidad Autónoma de Aguascalientes, por darnos las facilidades
para poder realizar este trabajo. A las profesoras Ma. Guadalupe Mendoza
y Lorena Pinales Delgado, por apoyar en la revisión de este libro; a Luz
Patricia Pinales Delgado, por su colaboración en la realización de esta obra.

Francisco Javier Pinales Delgado
Cesar Eduardo Velázquez Amador

11

PRÓLOGO UNIDAD I
HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMA
CON COMPUTADORAS

Herramientas

Para implementar la solución de un problema mediante el uso de una
computadora es necesario establecer una serie de pasos que permitan re-
solver el problema, a este conjunto de pasos se le denomina algoritmo, el
cual debe tener como característica final la posibilidad de transcribirlo fá-
cilmente a un lenguaje de programación, para esto se utilizan herramien-
tas de programación, las cuales son métodos que permiten la elaboración
de algoritmos escritos en un lenguaje entendible.

Un algoritmo, aparte de tener como característica la facilidad para

transcribirlo, debe ser:

1. Preciso. Debe indicar el orden en el cual debe realizarse cada

uno de los pasos que conducen a la solución del problema.

2. Definido. Esto implica que el resultado nunca debe cambiar
bajo las mismas condiciones del problema, éste siempre debe
ser el mismo.

3. Finito. No se debe caer en repeticiones de procesos de manera

innecesaria; deberá terminar en algún momento.

Por consiguiente, el algoritmo es una serie de operaciones detalladas
y no ambiguas para ejecutar paso a paso que conducen a la resolución de
un problema, y se representan mediante una herramienta o técnica.1 O
bien, es una forma de describir la solución de un problema planteado en
forma adecuada y de manera genérica.

Además de esto, se debe considerar que el algoritmo, que posterior-
mente se transformará en un programa de computadora, debe considerar
las siguientes partes:






Una descripción de los datos que serán manipulados.
Una descripción de acciones que deben ser ejecutadas para ma-
nipular los datos.
Los resultados que se obtendrán por la manipulación de los
datos.

1 Luis Joyanes Aguilar, Metodología de la programación, diagramas de flujo, algoritmos y

programación estructurada, España, Mc Graw Hill, 1993.

15

UNIDAD I. HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN Las herramientas o técnicas de programación que más se utilizan y
que se emplearán para la representación de algoritmos a lo largo del libro
son dos:

1. Pseudocódigo.
2. Diagramas de flujo.

Y alternativamente se presentarán soluciones de problemas donde

se utilicen:

3. Diagramas Nassi-Schneiderman (N/S).

Identificadores

Antes de analizar cada una las herramientas que se utilizan en represen-
tación de algoritmos para la solución de problemas, se establecerá qué son
los identificadores que se utilizan dentro de un algoritmo.

Los identificadores son los nombres que se les asignan a los objetos,
los cuales se pueden considerar como variables o constantes, éstos inter-
vienen en los procesos que se realizan para la solución de un problema,
por consiguiente, es necesario establecer qué características tienen.

Para establecer los nombres de los identificadores se deben respetar
ciertas reglas que establecen cada uno de los lenguajes de programación,
para el caso que nos ocupa se establecen de forma indistinta según el pro-
blema que se esté abordando, sin seguir regla alguna, generalmente se uti-
lizará la letra, o las letras, con la que inicia el nombre de la variable que
representa el objeto que se va a identificar.

Constante

Un identificador se clasifica como constante cuando el valor que se le asig-
na a este identificador no cambia durante la ejecución o proceso de solu-
ción del problema. Por ejemplo, en problemas donde se utiliza el valor de
PI, si el lenguaje que se utiliza para codificar el programa y ejecutarlo en la
computadora no lo tiene definido, entonces se puede establecer de forma
constante estableciendo un identificador llamado PI y asignarle el valor
correspondiente de la siguiente manera:

PI = 3.1416.

De igual forma, se puede asignar valores constantes para otro iden-

tificadores según las necesidades del algoritmo que se esté diseñando.

Variables

Los identificadores de tipo variable son todos aquellos objetos cuyo valor
cambia durante la ejecución o proceso de solución del problema. Por ejem-
plo, el sueldo, el pago, el descuento, etcétera, que se deben calcular con
un algoritmo determinado, o en su caso, contar con el largo (L) y ancho
(A) de un rectángulo que servirán para calcular y obtener su área. Como
se puede ver, tanto L como A son variables que se proporcionan para que
el algoritmo pueda funcionar, y no necesariamente se calculen dentro del
proceso de solución.

16

PROBLEMARIO DE ALGORITMOS RESUELTOS CON DIAGRAMAS DE FLUJO Y PSEUDOCÓDIGO Tipos de variables
Los elementos que cambian durante la solución de un problema se deno-
minan variables, se clasifican dependiendo de lo que deben representar en
el algoritmo, por lo cual pueden ser: de tipo entero, real y string o de ca-
dena, sin embargo, existen otros tipos de variables que son permitidos con
base en el lenguaje de programación que se utilice para crear los programas,
por consiguiente, al momento de estudiar algún lenguaje de programación
en especial se deben dar a conocer esas clasificaciones.

Para el caso de este libro, se denominará variables de tipo entero a
todas aquellas cuyo valor no tenga valores decimales; contrario a las de tipo
real, la cual podrá tomar valores con decimales. Como ejemplo de variables
enteras se puede considerar el número de personas, días trabajados, edad
de una persona, etcétera. Y para el caso de reales, se puede considerar el
sueldo de una persona, el porcentaje de equis cantidad, etcétera.

En caso de que las variables tomen valores de caracteres, se desig-
narán string o de cadena; como ejemplo de éstas se pueden mencionar el
sexo de una persona, falso o verdadero, el nombre de una persona,
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http://lwp-l.com/pdf16571

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