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Publicado el 24 de Febrero del 2020
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Creado hace 17a (18/09/2006)
Losersjuegos - ¿Cómo hacer juegos?. Un camino al desarrollo de videojuegos

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¿Cómo hacer juegos?. Un camino al desarrollo de videojuegos

Créditos

» Autor: Geoff Howland
» Traductor: José Jorge Enríquez Rodríguez
» Fecha: 19 de Septiembre del 2006

Introducción

Cuando platico con personas que buscan entrar al desarrollo de juegos, algunas de las primeras cosas que a
menudo me preguntan son, "¿cómo puedo hacer juegos?" o "quiero hacer un juego como
Quake/Everquest/Starcraft y...? La primera pregunta es muy difícil de responder, ya que hay muchísimos
aspectos posibles por comentar, y cada uno de ellos puede ser infinitamente complejo.

La segunda, sin embargo, va a un extremo irreal en cuanto a expectativas. Starcraft, Everquest y Quake fueron
creados por equipos de profesionales con presupuestos de algunos millones de dólares. Y aún más importante,
todos esos juegos fueron hechos por gente con mucha experiencia en la creación de juegos. No sólo decidieron
hacer un juego y éstos se convirtieron en mega éxitos, sino que iniciaron con cosas pequeñas y de allí forjaron
su camino hacia arriba. Este es el punto que cualquier persona interesada en entrar al desarrollo de videjouegos
debe entender y repetir, repetir, repetir hasta que se vuelva parte de su pensamiento y no le sea posible
entender la vida sin esta verdad tan evidente y universal.

Hasta que entiendas que todas las habilidades en el desarrollo de juegos son aprendidas mediante la
experiencia, (lo cual quiere decir que inicies con cosas pequeñas y desarrolles tu camino hacia las
complicadas), estarás destinado a nunca terminar tus proyectos. Aún para el infinitesimal número de equipos
que consiguen terminar un proyecto no trivial antes de haber creado algunos más pequeños para aprender,
simplemente les tomará mucho más tiempo que si hubieran iniciado con proyectos más pequeños.

Entonces, ¿por dónde empiezo?

Tetris

Tetris es el juego perfecto para iniciar tu jornada en el camino a convertirte en un hábil desarrollador de
videojuegos. ¿Por qué? Porque Tetris contiene todos los elementos que se encuentran en todos los juegos, y

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puede ser creado con el menor esfuerzo de todos ellos. También, no necesitas ser un artista para crear un Tetris
que se vea bien. Cualquier persona que pueda dibujar un bloque, que es cualquier persona con un programa de
dibujo, puede crear una versión de calidad comercial de Tetris.

Ese es otro de los beneficios de empezar con un Tetris. No sólo puedes crear un juego completamente
funcional, que es adictivo y divertido, sino que también se verá tan bien como cualquier versión comercial del
mismo. Los bloques son bloques sin importar quién los dibuje, y los tetraminos (las figuras empleadas en Tetris)
son sólo una colección de cuatro bloques.

Tetris tiene todos los componentes que TODOS los juegos tienen en común. Tiene un ciclo de juego (el proceso
de repetirse una y otra vez hasta que el juego finalice). El ciclo de juego lee cierta entrada, la procesa, actualiza
los elementos del juego (los tetraminos que van cayendo), y checa las condiciones de triunfo/derrota.

Todos y cada uno de los juegos que crees deberán realizar todas estas cosas, por lo que el aprender e
implementar el proceso es algo muy importante. Después de que hayas completado todo el proceso por primera
vez, tendrás un mejor panorama sobre qué tan difícil y cuánto tiempo te tomará realizar futuros juegos. Si no
haces esto al menos una vez nunca tendrás un conocimiento adecuado de cada uno de estos elementos.
Cuando tengas proyectos más grandes, habrá más aspectos desconocidos que no podrás analizar tanto en
complejidad como en tiempo. Si nisiquiera entiendes completamente todo el proceso porque has fallado en
LLEVARLO A CABO, muy probablemente no podrás proyectar ni estimar tiempos adecuadamente y no tendrás
éxito en tu tarea.

Algo que debo mencionar es que, cuando crees tu juego del Tetris, no puedes llamarlo "Tetris". Tetris es una
marca registrada por la Tetris Company, propiedad de Alexey Pajitnov, el creador de Tetris. A ellos pertenece el
derecho exclusivo de usar el nombre Tetris, y supongo que ganarían algún juicio alegando que no puedes crear
un juego con la sílaba "tris" en el que haya bloques descendiendo, ya que obviamente se estaría aprovechando
de la popularidad del nombre Tetris.

Sin embargo, no hay ningún problema si llamas a tu juego "El cielo está cayendo", o cualquier cosa sin un "tris",
ya que ellos no son dueños del modo de juego, de la interfaz o de la idea de bloques que caen. Si alguien te
dice lo contrario, respóndeles que no se puede ser dueño de una idea, y si necesitas más pruebas puedes
buscar información al respecto en la USPTO (http://www.uspto.gov/).

¿Qué sigue?

Una vez que hayas completa y absolutamente terminado tu versión de Tetris, estás listo para el siguiente reto:
Breakout.

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Breakout es también un juego similar, pero agrega una detección de colisiones mucho más avanzada que la
que se necesitó en Tetris. También necesitarás agregar algo de física para los rebotes de la pelota con
diferentes porciones de la raqueta y los bloques.

La estructura del nivel también se vuelve un problema a tomar en cuenta, y para tener más de un nivel tendrás
que ingeniarte algún modo de guardar los mapas. Con esto te enfrentarás a otro componente de cualquier juego
un poco más grande, la carga de recursos y la transición entre diferentes niveles.

Después de que termines tu obra maestra de Breakout debieras comenzar la creación de un PacMan. PacMan
significará un paso evolutivo ya que agrega el elemento de la inteligencia artificial (IA). Quizá no te hayas
percatado de esto, pero en el Pacman original los cuatro diferentes fantasmas tenían diferentes metas para
vencerte como un equipo. El fantasma agresivo intentaba seguir el camino más corto hacia el jugador, logrando
que lo evitarás directamente. El interceptor intentaría ir al cruce más cercano al que te moverías para evitar al
agresor. Un segundo interceptor intentaría mantenerse más hacia el centro y evitar que uses los túneles hacia
los lados. El último fantasma se movería aleatoriamente lo que a menudo hacía que permaneciera en una
sección a la que necesitaras llegar para finalizar el mapa.

Este tipo de IA era bastante avanzado para los juegos de su tiempo, y te dará un buen reto como tu primer
juego con enemigos con IA.

Pac-Man también incrementa la complejidad de los mapas, y cuenta con más flexibilidad para el uso de
sonidos, ya que ciertamente el sonido fué uno de los elementos cruciales en el éxito de Pac-Man. (Después de
todo, ¿qué sería Pac-Man sin ese sonido de "wakka-wakka"?).

Pac-Man. Un verdadero clásico.

El último juego que te sugiero crear es un "side scroller" o con scroll de lado, tal como Super Mario Bros, un
juego en el que puedes saltar sobre múltiples plataformas, disparar, agacharte e interactuar con los enemigos.
Ya que este juego implica una mayor cantidad de arte gráfico, te sugiero que consideres el uso de SpriteLib, que
cuenta con varios gráficos gratuitos y fáciles de utilizar, disponible en
http://www.flyingyogi.com/fun/spritelib.html.

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Super Mario Brothers 2

Los juegos con scroll introducen la posibilidad de una IA más compleja mediante la aparición de jefes de nivel
que cuentan con patrones que debes aprender para poder derrotarlos, así como una mayor complejidad en
pantalla. Ahora debes crear una pantalla que sea capaz de desplazarse en por lo menos dos direcciones, sino
es que cuatro, y manejar el clipping en pantalla, que puede implicar cierta curva de aprendizaje. También debes
trabajar en la física para los saltos, rebotes del personaje o el disparo de proyectiles.

También se requieren más enemigos que para los juegos anteriores, y necesitarás conocer en todo momento
su estado (vivo/muerto, activo/inactivo), ya sea porque se encuentren en pantalla o porque ya los hayas
eliminado. La complejidad para guardar los niveles se incrementará y seguramente en este punto necesitarás
crear un editor de niveles.

El editor de niveles debiera ser capaz de colocar tiles, visualizar los tiles disponibles, desplazarse por el mapa,
permitir seleccionar tiles para dibujarlos, cortar y pegar, deshacer y colocar enemigos. Si decides evitar escribir
cualquiera de estas características, muy probablemente lo lamentarás, y si cuentas con el apoyo de un artista o
un diseñador de niveles, no estarán muy contentos contigo (¿cómo te sentirías si para editar un nivel tuvieras
que examinar un montón de archivos de texto con una gran cantidad de números y
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf17312

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